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‘윤리적 소비’ 교육을 위한 보드게임 개발
Development of Educational Board Game for the Ethical Consumption

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  • 발행기관
    한국소비자정책교육학회 바로가기
  • 간행물
    소비자정책교육연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제12권 3호 (2016.09)바로가기
  • 페이지
    pp.127-141
  • 저자
    김정훈
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A286564

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원문정보

초록

영어
Recently, there is rising recognition about new economic society to live together, from problem-posing concerning materialistic life of individual and community caused by competitive economical behavior for the purpose of personal benefit. Attention toward ethical consumption is rising along. It is important for consumers of our society to recognize the importance of sustainable society and implement it in one’s consuming pattern. Thus schools and society are making an effort to spread thinking of ethical consumption. But actually these academic efforts are having difficulties in approaching to educational objectives who are lack of understanding about new economic activity, ethical consumption. Therefore instructional tools are necessary to help diverse educational objectives to get used to various fields of ethical consumption on the spot of education. This study is focused on the purpose of helping consumers understand ethical consumption and developing educational board games that can be utilized on the spot of education to encouraging implementation. The board game UBUNTU is composed of 32 items from 10 ethical consumption fields (Cooperative, Social Enterprise, Lets, Ecology City, Clean Food, Recycling & Upcycling, Fair Trade Trip, Fair Trade Co., Sharing, Sharing Economy), 4 goals of the ethical consumption (For Sustainable Environment, For People’s Health & Safety For Animal’s Right, and Worker’s Life), water footprint and carbon footprint which have negative effects on ethical consumption, and LOHAS, Slow Life, Buy Nothing Day which have positive effects. Through the game, players roll the dice and move the corn to gain UBUNTU score in 4 different parts of ethical consumption goal,and purchase fair trade products(Coffee, Banana, Craft, Flower, Chocolate) whose prices are previous set.
한국어
최근 개인의 이익만을 한 경쟁주의 경제행동이 가져온 개인과 공동체의 물질 삶에 한 문제제기에서 더 불어 사는 새로운 경제사회에 한 인식이 증하고 있으며, 윤리 소비에 한 교육에 한 요구가 증가하고 있다. 이를 해 윤리 소비에 한 소비자들의 이해를 돕고, 실행을 격려하기 한 교육장에서 활용할 수 있 는 기능성 보드게임 ‘우분투’를 개발하다. 우분투는 상연령 7세 이상으로 세트모으기를 통해 목표를 달성하는 보드게임으로 다양한 윤리 소비련 역 (동조합, 사회 기업, 지역화폐, 생태도시, 크린푸드(로컬푸드), 재활용-재사용-새활용, 공정여행, 공정 무역, 나눔, 공유경제)의 기업들과, 슬로우 라이, 로하스, 물발자국, 탄소발자국들의 윤리 소비수를 모아 공정무역 상품 (바나나, 코렛, 꽃, 수공품, 커피)를 정해진 수만큼 구입하는 것을 목표로 한다. 그 결과, 장에서의 윤리 소비련 교육을 보다 친근하고 흥미있게 교육을 할 수 있을 것이므로, 윤리 소비 교육을 확 할 수 있을 것이다.

목차

요약
 Ⅰ. 연구의 필요성과 배경
 Ⅱ. 관련 연구
  1. 윤리적 소비 및 윤리적 소비 교육
  1. 윤리적 소비 및 윤리적 소비 교육
  2. 교육 기능성 보드게임에 관한 조사 연구
 Ⅲ. 윤리적 소비 보드게임 「우분투」 개발
  1. 개발과정
  2. 게임 개발 기획의도
  3. 게임 개발을 위한 조건
  4. 설계 및 개발 테마
 Ⅳ. 우분투 활용 및 후속 연구 제안
 참고문헌
 Abstract

키워드

지속가능사회 소비자교육 윤리적 소비 기능성 보드게임 Sustainable Society Consumer Education Ethical Consumption Educational Board Game

저자

  • 김정훈 [ Kim, Jung Hoon | 원광대학교 생활과학대학 가정아동복지학과 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국소비자정책교육학회 [Korean Society of Consumer Ploicy and Education]
  • 설립연도
    2005
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    한국소비자정책교육학회는 현대소비사회에서 소비자권익보호를 위한 소비자정책의 수립과 소비자능력 향상을 위한 소비자교육 분야에서 이론적 틀을 개발하고, 소비자문제의 해결을 위한 소비자학계, 정부와 기업, 소비자단체 등 소비자 관련기관과의 교류를 통하여 소비자복지 증진을 도모하고 있습니다.

간행물

  • 간행물명
    소비자정책교육연구 [CONSUMER POLICY AND EDUCATION REVIEW]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-9194
  • eISSN
    2508-7991
  • 수록기간
    2005~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 321 DDC 330

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