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설문조사를 통한 온라인게임 연구에 관한 문제와 해결책: 지각적 편향을 중심으로

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  • 발행기관
    한국소통학회 바로가기
  • 간행물
    한국소통학회 학술대회 바로가기
  • 통권
    2014년 한국소통학회 가을철 정기학술대회 (2014.11)바로가기
  • 페이지
    pp.148-174
  • 저자
    조민규
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A283099

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6,600원

원문정보

초록

한국어
정보사회기술의 발달과 함께 성장해 온 온라인게임이 많은 부작용을 양산하여 사회적인 문제로 지적받고 있다. 온라인게임의 폭력성, 공격성, 선정성, 경쟁심리 등과 같은 요소들이 실생활에 부정적인 영향을 미치는 것이다. 게임문제를 해결하기 위해 ‘셧다운제’와 같은 법안들이 해결책으로 제시되었지만, 기대에 미치지는 못했다. 게임중도 문제를 해결하기 위해 정부 혹은 게임관련 유관기관들에서는 이와 관련된 연구들을 시행해오고 있다. 그럼에도 불구하고, 마땅한 해결책이 제시되고 있지는 않는 상황이다. 본 연구에서는 기존에 이루어져오던 온라인게임과 관련된 연구의 문제점을 찾아보고다 했다. 표본으로 대학생 343명을 편의표본추출방시으로 모집하여 온아닝 설문을 실시했다. 연구결과, 게임연구에서 주로 이루어지는 자기-기입식 설문조사에 응답하는 지각된 게임이용시간과 응답자들이 실제로 이용하는 게임시간 간에는 차이가 있는 것으로 나타났으며, 그 차이는 주말보다 평일에 더 큰 것으로 나타났다. 또한 게임연구에서 독립변수로 자주 사용되는 자아통제력이 지각된 게임이용시간에는 영향을 주는 것으로 타나났지만, 실제 게임이용시간에는 아무런 영향을 주시 않는 것으로 드러났다. 한편, 제3자 효과와 관련되어서는 온라인게임의 부정적인 영향력과 중독 가능성에서 제3자 효과가 나타나는 것으로 나타났다. 결과적으로, 온라인게임과 관련된 기존의 연구들이 지각의 오류와 사회족 바람직성 편향 등으로 인해 현실을 세대로 반영하지 못했을 가능성이 있는 것으로 본 연구결과 드러났다.

목차

초록
 1. 서론
  1) 연구배경
 2. 이론적 배경
  1) 온라인게임
  2) 게임중독
  3) 자아통제력 
  4) 제3자 효과
  5) 사회적 바람직성 편향(Scocial desirability bias)
 3. 연구문제
 4. 연구방법
  1) 자료의 수집
  2) 변수
 5 . 연구결과 
  1) 주요변인의 측정결과
  2) 연구문제 및 연구가설에 대한 검증결과
 6. 결론 및 제언
  1) 요약 및 결론
  2) 한계점
 참고문헌

키워드

온라인게임 게임중독 자아통제력 게임이용시간 지각적 편향

저자

  • 조민규 [ 대구대학교 신문방송학과 석사과정 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국소통학회 [Korea Speech, Media & Communication Association]
  • 설립연도
    2001
  • 분야
    사회과학>신문방송학
  • 소개
    스피치, 토론, 화법, 우리말 화용에 관한 연구와 교육을 진작하고, 국내외 관련기관과 협력, 교류하여 한국 스피치 커뮤니케이션의 이론적, 실용적 틀을 정립하고 바람직한 스피치문화 창달에 이바지함을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    한국소통학회 학술대회
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    2004~2025
  • 십진분류
    KDC 802 DDC 800

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