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‘실과-STEAM-환경’ 프로그램이 초등학생의 창의적 문제해결력과 환경소양에 미치는 영향
Effects of ‘PAE-STEAM-Environment’ Program in Environmental Literacy and Creative Problem Solving of elementary students

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  • 발행기관
    한국실과교육연구학회 바로가기
  • 간행물
    실과교육연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제22권 제2호 (2016.05)바로가기
  • 페이지
    pp.15-31
  • 저자
    이영기, 손장호
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A275093

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원문정보

초록

영어
The purpose of this study was to find out the effects of 'PAE-STEAM- Environment’ Program on creative problem solving abilities and environmental literacy of elementary students. To achieve this goal, selected living in the wood products' section contains the STEAM education possible and a lot of environmental factors in Practical Arts Education (PAE). It was reconstructed by applying the 'Practical Arts-STEAM-Environment’ program. The main results of this study are as follows. First, the 'PAE-STEAM-environment' program has a significantly positive impact on the environment literacy of elementary student (P<0.05). Second, the 'PAE-STEAM-environment' program did not have a positive impact on creative problem solving (P=0.09). but have a positive impact on motivational component (P=0.01), a factor of creative problem solving. Third, the 'PAE-STEAM-environment' program developed in this study can be applied through Practical arts education curriculum reconstruction. Program contents will be able to utilize reconstruction considering the characteristics of the student, peculiarities of the area, such as the situation of the school.
한국어
본 연구는 ‘실과-STEAM-환경’ 프로그램이 초등학생의 창의적 문제해결력과 환경소양에 미치는 영향을 알아보는 데에 목적을 두었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 초등학교 실과 교과에서 STEAM 교육 적용이 가능하고, 환경요소가 많이 포함된 5학년 ‘생활 속의 목제품’ 단원을 선정․ 재구성하여 ‘실과-STEAM-환경’ 프로그램을 적용하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, ‘실과-STEAM-환경’ 프로그램은 초등학생의 환경소양에 유의미하게 긍정적인 영향을 주고 있음을 확인할 수 있었다(P<0.05). 둘째, ‘실과-STEAM-환경’ 프로그램이 창의적 문제해결력에는 유의미한 긍정적인 영향을 주지 못하였지만(P=0.09), 하위요소인 동기적요소의 유의미한 증가(P<0.01)가 인정되었다. 셋째, 본 연구에서 개발한 ‘실과-STEAM-환경’ 프로그램은 학교 현장에서 실과 교육과정 재구성을 통해 시간을 확보하여 적용할 수 있으며, 프로그램 내용은 학생의 특성, 지역의 특수성, 학교의 상황 등을 고려하여 재구성한 후 활용할 수 있을 것이다.

목차

요약
 Ⅰ. 서론
  1. 연구의 필요성 및 목적
  2. 연구의 제한점
  3. 용어의 정의
 Ⅱ. 이론적 배경
  1. STEAM의 개념
  2. STEAM과 실과교육
  3. 창의적 문제해결력
  4. 환경소양
 Ⅲ. 연구 방법
  1. 연구 절차
  2. 실과-STEAM-환경 프로그램 개발 설계
  3. 연구대상
  4. 검사도구
  5. 자료 처리 및 통계 분석
 Ⅳ. 연구 결과 및 논의
  1. 단원 재구성 내용
  2. 비교집단과 실험집단의 동질성 검증
  3. 환경소양 증진 효과의 검증
  4. 창의적 문제 해결력 증진 효과의 검증
 Ⅴ. 결론 및 제언
  1. 결론
  2. 제언
 참고문헌
 Abstract

키워드

환경교육 창의적 문제해결력 환경소양 STEAM STEAM elementary student environmental education environmental literacy creative problem solving

저자

  • 이영기 [ Lee, Young-Ki | 구미 구운초등학교 ]
  • 손장호 [ Son, Jang-Ho | 대구교육대학교 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국실과교육연구학회 [The Society of Korean Practical Arts Education]
  • 설립연도
    1989
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    본 학회는 처음 실과 교과서에 참여한 인사를 중심으로 1989년 실과 교육 연구회로 발족하였다가 1990년에 전국 규모의 회원을 갖고 학회 활동을 본격적으로 시작하였다. 본 학회는 한국의 실과 교육의 학문적 연구 및 현장 교육의 문제를 개선하는데 기여할 목적으로 설립되었고, 현재는 전국의 관련대학의 교수와 현장 교사가 참여하여 실과의 학문적 기초를 마련하는데 기여하고 있고, 현장의 문제해결에도 기여하면서 발전하고 있다.

간행물

  • 간행물명
    실과교육연구 [Journal of Korean Practical Arts Education]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1226-8658
  • 수록기간
    1995~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

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