As the mania of popular culture in Japan, Otaku were making in the mass media. The isolated character of Otaku is of relevance to the nature of mass media. In comparison, Pain, the mania of popular culture in Korea were making in the information media. The Sociality of Pain is of relevance to the nature of information media. The similar feature appear in gaming culture. In the japanese game industry, video game is the main stream. Otherwise online game has the biggest share in the korean game market. People can play video game alone, but online game need others to play. Therefore, there is the correlation of media environment with mania. And the correlation between the platform of electronic game and mania is too.
목차
Ⅰ. 서론 Ⅱ. 경제와 매체의 발달 1. 일본 경제와 매체의 발전 2. 한국의 경제와 매체의 발전 Ⅲ. 한국과 일본의 마니아 1. 일본의 마니아: 오타쿠 2. 한국의 마니아: 폐인 Ⅳ. 전자게임의 종류와 게임문화 V. 결론 참고문헌 논문초록
키워드
마니아매체환경오타쿠폐인게임문화Mania. Media environmentOtakuDigital PainGaming culture.
동북아시아문화학회 [The Association of North-east Asian Cultures]
설립연도
2000
분야
복합학>학제간연구
소개
동북아시아 문화의 다양성과 정체성을 연구 토론하고, 지역내 문화 교류의 다양한 모습을 연구하고 문화변동의 큰 틀을 집적함으로써 우리 민족 문화 및 상대 민족의 문화적 터전을 이해하여 문화공동체적 특성을 계발하고 상호 관련성의 강화를 유도하는 학술활동을 통해 동북아시아의 문화발전에 이바지함.