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<고전문학>

<금령전>의 게임스토리텔링 방안 연구
Astudy of storytelling the game Geumryeongjeon

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  • 발행기관
    중앙어문학회 바로가기
  • 간행물
    어문논집 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제63집 (2015.09)바로가기
  • 페이지
    pp.191-218
  • 저자
    안기수
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A255212

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
This research studies the converKorean classic novel Geumryeongjeon into game. This paper examines the story of the battle against the monsters contained in Geumryeongjeon and several factors involved in into a game format. First, consider the hero Geumryeongjeon. In Geumryeongjeon, characters appear as sea serpents, after Geumryeong looked at the monster. Observing the aspects that shape the story, such as these characters bolsters the possibility of converto agame. Additionally, Geumryeongjeon’ storytelling is a step in the events and activities inthe deployment of escape to help the heroine sea serpents. To understandGeumryeongjeon, it is essential to know that revious events shaped the human world through unfolding fantas; characters suffer all kinds of trials, such as the stepmother, and charactesynerg Texplores a variety of events and punishments. Furthermore, the gamestory is the story of Geumryeongjeon, with a narrative structure and sea serpents, and other elements such as a gold wire, because the story unfolds during three incarnationsof the Princess Geumryeongjeon inthe game’, which includes mountains, water, and caves. Including storytelling and broadening the underground space to create various step-by-stepstages can expand the game world. Geumryeongjeon’ narrative flow appeared in various events in which the monster occupies a large part of the narrative. These points leverage the mystique of Geumryeong as being always successful, without faieven once, with the help of the ban, which every time the protagonist is faced with a crisis.
한국어
이 연구는 한국 고소설인 <금령전>을 게임스토리텔링으로 전환할 수 있음을 탐색한 것이다. 따라서 <금령전>에 수용된 요괴퇴치의 이야기를 게임으로 전환시키는 방안을 몇 가지 몇 가지 요소별로 살펴보았다. 먼저 <금령전>이 가지고 있는 영웅의 서사구조를 살펴보았다. 그 결과 <금령전>에 등장하는 캐릭터로는 해룡, 금방울, 괴물을 살펴보았으며, 이들 캐릭터의 형상화 양상과 성격 등을 통해 볼 때, MMORPG(역할분담) 게임으로의 전환가능성이 매우 많았다. 또한 <금령전>에서는 주인공 해룡의 영웅성을 도와주는 금방울의 탈출과 활약상을 단계적인 사건전개로 스토리텔링을 할 수 있었다. <금령전>에 형상화된 인간 세상 이전의 사건을 인간 세상에서 펼쳐지는 환타지의 사건으로 수용하여, 금령이 방울로 태어나 계모로부터 온갖 시련을 겪게 되면서 캐릭터를 상승적으로 키워갔으며, 다양한 사건을 탐색과 응징으로 스토리텔링을 할 수 있었다. 나아가, 게임 공간의 스토리텔링은 <금령전>의 서사구조가 금방울과 해룡, 그리고 금선 공주의 세 이야기가 존재하는 공간으로 펼쳐지기 때문에 <금령전>의 게임 공간은 가정, 산, 수중, 동굴 등으로 확대되어 스토리텔링을 할 수 있으며, 특히 요괴가 살고 있는 지하 공간을 더욱 확장하여 단계적으로 다양한 스테이지를 창조할 수 있었다. <금령전>에서 서사의 흐름은 다양한 사건에 등장하여 해결해주는 금방울이 몬스터로 활용되어 서사의 많은 부분을 차지하고 있다. 이 점에서 주인공이 위기에 처할 때마다 금령의 도움으로 한 번도 실패하지 않고 성공한 것과 금방울의 신비함을 활용하여 게임의 도구로 활용할 수 있다고 하겠다.

목차

국문초록
 1. 서론
 2. <금령전>의 서사구조와 게임 가능성
 3. 게임의 요소와 스토리텔링
  3.1 캐릭터
  3.2 사건
  3.3 공간
  3.4 게임도구
 4. 결론
 참고문헌
 Abstract

저자

  • 안기수 [ Ahn, Gee-soo | 남서울대학교 교양과정부 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    중앙어문학회 [The Society of Chung-Ang Language & Literature]
  • 설립연도
    1993
  • 분야
    인문학>한국어와문학
  • 소개
    국어국문학의 연구를 통하여 국어국문학의 발전에 기여하고 국어국문학의 학풍을 진작함에 있다. 이에, 국어국문학 연구 자료의 조사/수집/정리 및 연구 결과의 평가와 편집을 하고, 전국 학회 규모의 연구 발표회와 각 분과별 세미나의 개최를 연 4회 한다. 또한 <어문론집>(현재 32집 발간)과 연구물의 간행한다. 더불어 국내외 연구 단체와의 제휴도 그 목적이 있다.

간행물

  • 간행물명
    어문논집 [The Journal of Language & Literature]
  • 간기
    연3회
  • pISSN
    1229-6406
  • 수록기간
    1960~2015
  • 십진분류
    KDC 710 DDC 492

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