This study investigated how presence will affect the user's trust in educational serious game. To achieve our research purposes, we divide presence into two parts: virtual presence and social presence and identify the relationship between trust and trustworthiness. and also, we separate out trust such as trust in learning and trust in fun according to users purposes. We conduct the survey using the english serious game for university student. The results show that presence significantly influence on trustworthiness and also trustworthiness effect on trust in learning and fun.
한국어
본 연구에서는 교육기능성게임에서 제공하는 실재감이 사용자의 신뢰에 어떻게 영향을 끼치는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 실재감을 가상실재감과 사회적 실재감으로 나누어 살펴보았다. 또한, 사용자의 신뢰를 구축하기 위한 선행요건으로 해당 서비스에 대한 신용이 실재감과의 관계를 파악하였다. 마지막으로교육기능성게임의 신뢰를 목적에 따라 신뢰 요인을 교육에 대한 신뢰와 재미에 대한 신뢰로 나누어 살펴보았다. 이를 위해, 대표적 교육기능성게임으로 영어 교육성게임을 선정하여 대학생을 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과, 교육기능성게임에 대한 실재감이 사용자의 신용에 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 이러한 신용은 사용자의 재미에 대한 신뢰 및 교육에 대한 신뢰에 영향을 주는 것으로 나타났다.
목차
<요약> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 교육 기능성 게임 및 기능성 게임 연구 동향 2. 실재감(Presence) 3. 신용(Trustworthiness) 4. 신뢰(Trust) Ⅲ. 연구 모형 Ⅳ. 연구방법 및 결과 V. 결론 및 시사점 참고문헌 Abstract
키워드
가상 실재감사회적 실재감신용능력진실성선의교육에 대한 신뢰재미에 대한 신뢰교육기능성게임Virtual PresenceSocial PresenceTrustworthinessAbilityIntegrityBenevolenceTrust in funTrust in learningEducational Serious Game
대한경영정보학회 [Daehan Academy of Management Information Systems]
설립연도
1997
분야
사회과학>경영학
소개
경영학 및 경영정보관련학을 전공한 교수 및 연구원들의 순수연구단체로서 연구를 통해 논문집 발간 및 학술대회를 개최하고, 산학관 협력을 통한 사회봉사와 연구활동을 목적으로 이루어진 학술단체입니다. 이를 위해 다음과 같은 활동을 하게 됩니다. 첫째, 경영학 및 경영정보학, 전산학의 이론과 실무에 관련된 연구, 둘째, 연구발표회, 강연회, 세미나 등의 개최, 셋째, 본 학회의 목적을 같이 하는 국내외 제 학회와의 교류, 넷째, 본 학회의 목적달성에 필요한 제반 협조 사업 등을 합니다.