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<고전문학>

<홍길동전>의 게임 스토리텔링 방안 연구
<Honggildongjeon> Study of the storytelling game

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  • 발행기관
    중앙어문학회 바로가기
  • 간행물
    어문논집 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제58집 (2014.06)바로가기
  • 페이지
    pp.199-224
  • 저자
    안기수
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A223476

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
This study is the classic novel of Korea creation of the game through the enjoyment of other media from the need that was intended. The possible ways of The narrative structure characters, events, background, etc. were investigated. First, the heroic character of the hero myth on the basis of the storytelling can be called a hero, and the hero of the story Hero myth can be called circular. The circle is a symbol of human remains common to form a sort of hero images schemes that appear in the novel and the hero of the game could be modeled will be available. Second, of space-time is a visible phenomenon that exists in the world, not only beyond the world of phenomena to another dimension, and that the world will recognize. This is also true of the game, and even if it is not the dream of space and time through a device such as a mobile and for reincarnation, god, heavens, God is the soul of the world, such as spatial and space-time show has got similarities. Third, there is a simple game to solve the case of one kind rather than to end up with dozens of units of events beginning, progress, results made steps leading to the quest format. On the other hand, the narrative structure of the event is repeated many times in many conflicts appear in the narrative structure shaped rims, development, crisis, climax, denouement progress of the case and the difficulty experienced by the main character is a step-by-step from beginning to connect the best combat rising along the trajectory contains a variety of events that go into creative in the sense that there is a possibility that the game will change.
한국어
이 연구는 고소설 중에서 <홍길동전>을 게임으로 창작하여 다른 매체를 통해 향유할 필요성이 있다는 의도에 서 출발하였으며, 그 가능성 있는 방안으로 <홍길동전>과 게임의 서사구조를 비교해보고, 캐릭터, 사건, 배경 을 중심으로 게임화 가능성을 살펴보았다. 먼저 주인공의 영웅적인 캐릭터는 신화를 기본으로 하는 영웅스토리텔링이라 할 수 있으며, 신화적 영웅상이 영웅스토리의 원형이라 할 수 있다. 그 원형이 인간에게 공통적인 상징으로 남아 영웅 이미지 체계를 형성하 여 일종의 소설과 게임에 등장하는 영웅의 모델화가 가능할 수 있다고 보았다. 둘째는, <홍길동전>의 시․공간은 눈에 보이는 현상의 세계만이 존재하는 것이 아니라 현상과 질료의 세계를 넘어선 또 다른 차원의 세계를 인정하고 있다는 것에 주목하여 게임의 경우도 마찬가지로 꿈이 아니더라도 공 간이나 시간의 이동, 환생 등의 장치를 통해 용, 신, 천계, 영혼의 세상 등의 시․공간의 신이적 공간을 가지고 있어 유사점을 보여주고 있다. 셋째는 하나의 게임에는 단순한 한 가지의 사건을 해결하는 것으로 끝나는 것이 아니라 수십 개 단위의 사건 이 발단, 진행, 결과단계로 만들어져 퀘스트 형식으로 이어진다. 반면에 서사의 사건이 많고 갈등구조가 많이 반복되어 나타나도록 형상화된 이야기 구조에서는 발단-(전개1-전개2-전개3---전개n)-위기-절정-결말식으 로 진행되며 주인공이 겪게 되는 사건의 난이도는 초급에서 단계별로 최고의 전투로 연결되는 상승적인 궤도 를 따라 다양한 사건들이 창조적으로 끼워들어 갈 여지가 있다는 점에서 게임화의 가능성을 살펴보았다.

목차

국문초록
 1. 서론
 2. <홍길동전>의 서사구조와 영웅스토리텔링
 3. <홍길동전>의 게임화 가능성
  1) 캐릭터의 형상화
  2) 공간의 스테이지
  3) 사건의 단계적 설정
 4. 결론
 참고문헌
 Abstract

키워드

캐릭터 신이적 공간 퀘스트 스토리텔링 홍길동전 게임 영웅 game contents character storytelling hero honggildongjeon qwest hero myth

저자

  • 안기수 [ Ahn, Gee-soo | 남서울대학교 교양과정부 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    중앙어문학회 [The Society of Chung-Ang Language & Literature]
  • 설립연도
    1993
  • 분야
    인문학>한국어와문학
  • 소개
    국어국문학의 연구를 통하여 국어국문학의 발전에 기여하고 국어국문학의 학풍을 진작함에 있다. 이에, 국어국문학 연구 자료의 조사/수집/정리 및 연구 결과의 평가와 편집을 하고, 전국 학회 규모의 연구 발표회와 각 분과별 세미나의 개최를 연 4회 한다. 또한 <어문론집>(현재 32집 발간)과 연구물의 간행한다. 더불어 국내외 연구 단체와의 제휴도 그 목적이 있다.

간행물

  • 간행물명
    어문논집 [The Journal of Language & Literature]
  • 간기
    연3회
  • pISSN
    1229-6406
  • 수록기간
    1960~2015
  • 십진분류
    KDC 710 DDC 492

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