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Introducing Virtuality to Enhance Game-related Physical Artifacts

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  • 발행기관
    보안공학연구지원센터(IJSH) 바로가기
  • 간행물
    International Journal of Smart Home 바로가기
  • 통권
    Vol.8 No.2 (2014.03)바로가기
  • 페이지
    pp.137-152
  • 저자
    Mizuki Sakamoto, Todorka Alexandrova, Tatsuo Nakajima
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A218577

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원문정보

초록

영어
Various smart artifacts that embed computers and sensors have been developed. Some of these artifacts include extra hardware components to enhance their functionalities, but the components are always real, not virtual. Ubiquitous computing technologies for introducing virtuality offer the possibility of adding virtual components to physical artifacts, but this possibility has not been sufficiently exploited in previous research. In this paper, we present the Augmented Trading Card Game (Augmented TCG) as a case study for enhancing physical artifacts by integrating virtuality. Augmented TCG monitors the opponent’s movement using MS Kinect and maps them onto a virtual character representing the opponent rather than directly displaying the real opponent’s actions. An image of the opponent’s card is also projected onto the table in front of the player. Thus, the player feels as if he/she is playing face-to-face with the opponent. Moreover virtuality allows more information to be displayed during game play. We conducted several experiments to examine how players feel while playing a game,, and we present Augmented TCG experiences as a case study in integrating virtuality into physical artifacts.

목차

Abstract
 1. Introduction
 2. Related Work
 3. Yu-Gi-Oh! Trading Card Game and Remote Play
 4. Enhancing Trading Card Gaming by Incorporating Virtuality
  4.1. Virtuality and Tangibility with Ubiquitous Computing Technologies
  4.2. Augmented Trading Card Game
 5. Evaluating Augmented Trading Card Game
  5.1. Virtual Character used in Animations and Games as an Opponent Player
  5.2. Cheering a Player by a Virtual Character in his Favorite Card
  5.3. Showing an Opponent Player’s Cards on a Small Display
  5.4. The Effects of Using a Virtual Character from a Popular Animation Story
 6. Introducing Virtuality into Transmedia Storytelling
 7. Conclusion and Future Direction
 References

키워드

Augmented reality Ambient intelligence Digitally enhanced artifacts Trading card game Physical tangibility Incorporating Virtuality Gamification

저자

  • Mizuki Sakamoto [ Department of Computer Science and Engineering Waseda University ]
  • Todorka Alexandrova [ Department of Computer Science and Engineering Waseda University ]
  • Tatsuo Nakajima [ Department of Computer Science and Engineering Waseda University ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    보안공학연구지원센터(IJSH) [Science & Engineering Research Support Center, Republic of Korea(IJSH)]
  • 설립연도
    2006
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 보안공학에 대한 각종 조사 및 연구 2. 보안공학에 대한 응용기술 연구 및 발표 3. 보안공학에 관한 각종 학술 발표회 및 전시회 개최 4. 보안공학 기술의 상호 협조 및 정보교환 5. 보안공학에 관한 표준화 사업 및 규격의 제정 6. 보안공학에 관한 산학연 협동의 증진 7. 국제적 학술 교류 및 기술 협력 8. 보안공학에 관한 논문지 발간 9. 기타 본 회 목적 달성에 필요한 사업

간행물

  • 간행물명
    International Journal of Smart Home
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    1975-4094
  • 수록기간
    2008~2016
  • 십진분류
    KDC 505 DDC 605

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