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모바일 게임 아이템 구매 인터페이스 디자인의 사용성 평가 연구 - 국내 구글 플레이 매출 상위 3개 게임을 중심으로 -
Research on Usability of Mobile Game Item Purchasing Interface - Focusing on Top Three Game of Korean Google Play -

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  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 바로가기
  • 간행물
    브랜드디자인학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.12 No.1 통권 제29호 (2014.03)바로가기
  • 페이지
    pp.307-318
  • 저자
    조뢰, 김희현
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A216103

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
With popularization of smart phones and advanced wireless network technology, mobile game is developing rapidly. Especially nowadays majority mobile games include in-apps purchasing function, so the importance of game item purchasing interfaces is increasing. This article focuses on the definition of game’s In App Purchase and makes analysis on usability of game item purchasing interface in three chosen mobile games. In addition, in order to research on item purchasing interface, the author studied usability evaluation method from experts firstly, and then made Heuristics for evaluate the usability of mobile game item purchasing interface. Then making usability evaluation on item purchasing interface in these chosen three games using Heuristics. The author launched questionnaires on two kinds of groups: ordinary users group and experts group. After analyzing the results from questionnaires and knowing satisfaction level from users, the author is trying to find weaknesses of item purchasing interface of mobile games. And found that the users are preferred those interface design which is consistent, well visible and conveniently operated. The problems that insufficient help when purchasing items or lacking of support when purchasing errors happened came out. By analyzing expert assessment result and through feedback, many problems are found and it is shown that users’ satisfaction is relatively low. Based on the mobility feature and small screen of smart phone, the users require simple and clear information delivery, and they also need to provide feedback.
한국어
스마트폰의 보급과 무선 인터넷 기술의 발달로 인해 모바일 게임은 빠른 속도로 발전하고 있다. 특히 최근 대부분 모바일 게임에는 부분유료화 기능이 포함되어 있어, 게임 내에 아이템 구매 인터페이스 디자인의 중요성이 증대되고 있다. 이에 본 연구에서는 모바일 게임 부분유료화의 개념에 대해 알아보고, 선정된 3가지 게임 아이템 구매 인터페이스의 사용성을 분석하였다. 또한 모바일 게임 아이템 구매 인터페이스 사용성 연구를 위해 전문가의 사용성 평가 방법을 선행연구하여 모바일 게임 아이템 구매 인터페이스의 사용성 평가에 활용할 8가지 가이드라인을 작성하였다. 제안한 가이드라인을 적용하여 선정된 3가지 게임 아이템 구매 인터페이스의 사용성 평가를 실시하였다. 또한 보통 사용자 그룹과 전문가 그룹으로 나누어 설문조사를 실시하였다. 조사 결과를 분석하여 사용자의 만족 정도에 대해서 알아보았으며 아이템 구매 인터페이스 디자인의 문제점을 발견할 수 있었다. 사용자들은 일관성과 시각적인 효과와 편리하게 조작할 수 있는 인터페이스 디자인을 선호한다는 것을 알 수 있었다. 아이템 구매 기능에 대한 아이템 구매 진행 시, 구매 에러(error) 발생 시 지원이 부족하고 도움말 제공이 부족한 문제점들이 나타났다. 전문가 평가 결과 분석을 통해 피드팩(Feedback)에 대해 많은 문제점들이 발견되었으며 앞의 문제점들에 대해서 사용자의 만족도도 낮음을 알 수 있었다. 아이템 구매 인터페이스 디자인에 대해 모바일 게임 이동성의 특징과 스마트폰의 작은 화면의 특징에 따라 대량의 도움말이 필요 없고 간결하고 정확한 정보 전달이 필요하며 사용자에게 빠른 피드백을 제공할 필요가 있다.

목차

초록
 Abstract
 1. 서론
  1.1. 연구의 배경과 필요성
  1.2. 연구의 범위 및 방법
 2. 사용성 평가에 관한 연구
  2.1. 부분유료화의 개념 및 특장점
  2.2. 연구 대상의 분석
  2.3. 사용성 관련 선행연구
  2.4. 사용성 평가 기준의 제안
 3. 설문조사
  3.1. 참여자의 선정
  3.2. 평가 및 분석
 4. 연구 결과 및 분석
 5. 결론 및 한계
 참고문헌

저자

  • 조뢰 [ Zhao Lei | 중앙대학교 일반대학원 산업디자인학과 ] 주저자
  • 김희현 [ Kim Hee Hyun | 중앙대학교 예체능계열 디자인학부 시각디자인전공 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>디자인
  • 소개
    브랜드디자인의 학문적, 사회적 발전을 위한 연구,학술단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드구축을 위한 연구,학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하여 다음과 같은 목적을 수행한다. 1. 브랜드디자인의 학문적 정체성확립 2. 브랜드관련 종사자들의 권익과 지식 자산확보

간행물

  • 간행물명
    브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-0863
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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