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비즈니스 모델로서의 간접충전의 법적 성격
Legal character of Indirect charge system as business model

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제26권 제3호 (2013.09)바로가기
  • 페이지
    pp.225-241
  • 저자
    문기탁
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A203574

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원문정보

초록

영어
Currently, Game Rating Board is regulating online web board games for the purpose of eradicating the speculation of the games through prohibition on direct charge system of the game and now is trying to even ban the indirect charge method. However not only the direct charge system but also the indirect charge system is a legal business model under the Promotion Act on Game Industry. There are 3 reasons: First, the web board game is essentially different from gambling. In order for the activity in question to be considered as gambling, it should meet all of the three requirements which are consideration, chance and prize. However, the game doesn't give prizes so that excludes it from gambling. Second, the deliberation about the prohibition on direct charge system of the game deviates from the limits of delegated legislation. Since the web board games do not fall under the purview of the concept of gambling, the deliberation is a subordinate to the Promotion Act on Game Industry, the deliberation itself may be in violation of the delegation range if the web board games are judged as operating illegally. Lastly, the prohibitions on the business model of the web board games transcend the constitutional limits of the regulations of games involving gambling and in the long run fringe constitutional rights. The essential cause of the problem surrounding online games is attributed to exchanging real money into game money outside the system of the game, not in the online web board game itself. Hence, impetuous regulation on indirect charge system of the web board games will substantially shrink the national online game industry, making other competitors from other nations enjoy the benefits.

목차

ABSTRACT
 1. 서론
 2. 비즈니스 모델로서의직접충전/간접충전의 의미
 3. 직접충전금지/간접충전허용 논의의 시작
  3.1 온라인게임 심의제도
  3.2 직접충전금지 규정
  3.3 간접충전허용의 의미
 4. 게임법의 제개정 및 직접충전금지 의미의 변천
  4.1 게임법의 제정
  4.2 게임법의 개정과 사행성게임물 정의의 도입
  4.3 게임법상 사행성게임물 정의의 도입의 의미
  4.4 이용불가제도와 등급거부제도의 차이
  4.5 직접충전금지 의미의 변천
 5. 직접충전금지에 대한 선입견의 제도화
  5.1 편견의 제도화와 제도의 물신화
  5.2 직접충전금지 논의의 변질
  5.3 위임입법한계를 일탈한 게임의 심의규정
 6. 직접충전 금지 논의의 오류
  6.1 한국의 사행성 규제 체계와 부조화
  6.2 부조화의 논증
 7. 결론 : 게임법상 허용되는 비즈니스모델
 8. 보론 : 간접충전을 금지하는 것이 대안인가?
 감사의 글
 참고문헌

키워드

direct charge system indirect charge system online game game deliberation gambling

저자

  • 문기탁 [ Ki Tak Mun | 성신여자대학교 법과대학 교수 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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