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MMORPG 전투밸런스 평가모델 기초연구
Preliminary Study of a MMORPG Combat Balance Assessment Model

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제26권 제3호 (2013.09)바로가기
  • 페이지
    pp.49-60
  • 저자
    전준현, 김동은, 정의준
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A203555

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원문정보

초록

영어
One of the most important elements in games is 'fun'. According to the Flow theory, when the proper ability and challenge are combined at the optimum shape, game users can reach the stage of 'fun' with being fully absorbed. MMORPG satisfy the users making them have fun, using tools such as vicarious satisfaction by various role performances of various occupational clusters, self-display and diversity of the story through many quests. This study investigates the composition and characteristics of MMORPG, provide a model which calculates game balance according to the occupations and roles of the game characters and verify the validity by applying this model into the actual game. MMORPG is basically based on human behaviors. That is to say, it is possible to make balance evaluation model because the abilities needed for battle and adventure are within our imagination. For example, in the battle, 'power' is needed basically, 'speed' is also needed for quick movement and skillful technique, 'intelligence' and 'wisdom' are needed for more difficult techniques, 'strength' is needed to live on and 'charisma' is needed to make relationships. Thus, general six abilities are available, and based on these, by itemizing the contents composing the battle, the study attempted to provide the final battle balance evaluation model. Therefore, in order to make balance among these offenses and defenses and to compare the figures by unified ones, ICF (Integrated Comparative Figures) is hereby defined.

목차

ABSTRACT
 1. 서론
 2. MMORPG 밸런스 정의 및 기준설정
  2.1 MMORPG의 주요 요소
  2.2 밸런스의 정의
  2.3 게임의 밸런스 기준 설정
  2.4 MMORPG의 밸런스 제작 사례 분석
 3. 평가 모델 산출 및 효과 검증
  3.1 MMORPG 대표적 역할
  3.2 MMORPG의 전투 밸런스 평가 모델 제시
  3.3 전투 밸런스 평가 모델을 이용한 효과 검증
 4. 결론
 참고문헌

키워드

Game Balancing MMORPG Battle Balancing Elements of MMORPG Balance Assessment Model

저자

  • 전준현 [ Joon Hyun Jeon | NJ-Games 이사, 건국대학교 문화콘텐츠학과 박사과정 재학 ]
  • 김동은 [ Dong Eun Kim | 위너스게임(주) 이사, 건국대학원 문화콘텐츠 석사과정 ]
  • 정의준 [ Eui Jun Jeong | 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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