실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 정의적 특성에 미치는 영향
The Effects of Information Education in Practical Arts Adapting STEAM on Elementary School Students' Affective Domain
The purpose of this study is to examine the effects of information education in Practical Arts adapting STEAM on students’ affective peculiarities. The subject of this study were two classes of 5th graders in B elementary school in Goyang city, Gyeongi-province and this study was adapted to chapter 7 ‘Information Devices and Cyberspace’ during the second semester through the pretest-posttest control-group design. The experimental class was designed to have an information education in Practical Arts adapting STEAM for five weeks, whereas the control class was designed to have an existing educational program. It started from the first week of October to the first week of November, 2012. After experimenting Information Education adapting STEAM with the students, we have examined t-test using SPSS 20.0 statistic program which set the significant level to 5%. The findings of this study are as it follows. First, the information education in Practical Arts adapting STEAM had a significant effects on the students' self-efficacy. Second, the information education in Practical Arts adapting STEAM showed positive influences on the students' interest towards information education in Practical Arts. Third, the information education in Practical Arts adapting STEAM showed positive effects on the student's attitude towards information education in Practical Arts. Based on the findings of this study, the results has proved that the information education in Practical Arts is effective to the students' affective peculiarities. We could know that information education in Practical Arts adapting STEAM can be applied to elementary education fields.
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이 연구의 목적은 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 정의적 특성에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 연구 대상은 경기도 고양시에 소재한 B 초등학교 5학년 2개 반이며, 연구 방법은 사전사후 통제반 실험설계이고, 수업에 적용한 단원은 5학년 2학기 실과 ‘7. 정보 기기와 사이버 공간’ 이다. 실험반은 2012년 10월 1주부터 2012년 11월 1주까지 5주간에 걸쳐서 실과 정보 영역의 STEAM 교육 프로그램을 구안하여 실시하였고 통제반에는 기존의 교육 프로그램을 그대로 실시하였다. 실과 정보 영역의 STEAM 교육 프로그램을 실시한 후 그 효과를 SPSS 20.0 통계 프로그램을 이용하여 t-검정을 실시하였으며 유의 수준은 5%로 설정하였다. 이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 학생들의 자아효능감에 긍정적인 영향을 주고 있음이 검증되었다. 둘째, 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 학생들의 정보교육에 대한 학습에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 학생들의 정보교육에 대한 학습 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이상의 결과들로부터 실과 정보 영역의 STEAM교육이 초등학생의 정의적 특성에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었으며 이 연구를 통해 실과 정보 영역의 STEAM 교육의 적용 가능성을 확인할 수 있었다.
목차
요약 Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 용어의 정의 4. 연구의 제한 Ⅱ. 이론적 배경 Ⅲ. 연구 방법 1. 연구의 절차 2. 연구 대상 및 연구 설계 3. 검사 도구 4. 자료의 수집 방법 5. 자료의 분석 Ⅳ. 연구의 결과 및 해석 1. 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 자아효능감에 미치는 영향 2. 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 학습 흥미에 미치는 영향 3. 실과 정보 영역의 STEAM 교육이 초등학생의 학습 태도에 미치는 영향 Ⅴ. 요약ㆍ결론 및 제언 1. 요약 2. 결론 3. 제언 참고문헌 ABSTRACT
한국실과교육연구학회 [The Society of Korean Practical Arts Education]
설립연도
1989
분야
사회과학>교육학
소개
본 학회는 처음 실과 교과서에 참여한 인사를 중심으로 1989년 실과 교육 연구회로 발족하였다가 1990년에 전국 규모의 회원을 갖고 학회 활동을 본격적으로 시작하였다. 본 학회는 한국의 실과 교육의 학문적 연구 및 현장 교육의 문제를 개선하는데 기여할 목적으로 설립되었고, 현재는 전국의 관련대학의 교수와 현장 교사가 참여하여 실과의 학문적 기초를 마련하는데 기여하고 있고, 현장의 문제해결에도 기여하면서 발전하고 있다.
간행물
간행물명
실과교육연구 [Journal of Korean Practical Arts Education]