요약 ABSTRACT I. 서론 1. 선행 연구 II. '멀티 플레이 게임'의 온라인 게임 전환 사례 분석 1. 「피파온라인 시리즈」 2. 「카운터 스트라이크 온라인」 3. 「이지투온」 III. '멀티 플레이 게임'의 온라인 게임 전환 1. 게임 플레이의 반영 2. 부분 유료화 과금 모델과 유료 아이템의 영향 3. 커뮤니티 콘텐츠의 추가 IV. '멀티 플레이 게임'을 온라인 게임으로전환 시 고려 사항 1. 원본 게임 플레이와 온라인 게임 플레이의 밸런싱 2. 부분 유료화에 따른 게임 시스템의 변화 3. 커뮤니티 시스템의 지원 Ⅴ. 결론 참고문헌
키워드
싱글 플레이어 게임멀티 플레이 게임온라인 게임게임 콘텐츠 전환single-play gamemultiplay gameonline gamegame conversion
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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