Earticle

현재 위치 Home

여가활동이 청소년의 게임이용 부작용에 미치는 영향
The Effects of Leisure Activity on Teenager’s Game Overuse

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국소통학회 바로가기
  • 간행물
    한국소통학보 KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    제16호 (2011.12)바로가기
  • 페이지
    pp.75-104
  • 저자
    이현지, 정일권
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A163948

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

7,000원

원문정보

초록

영어
The purpose of this study was to explore whether the leisure activity could reduce the teenager's game overuse. We used the data of the ‘Teenager’s game addiction and family leisure activities research on the actual condition’. This research was conducted by National Youth Policy Institute. In this paper, we analyzed relationships among leisure activity area, leisure activity time, leisure activity place, game overuse, and relationship of gaming time. We controlled demographic factors(sex, school age, and economic environment), parent-child communication, parental surveillance. Our study suggested relationships among leisure activity area, leisure activity time, leisure activity place, game overuse, and relationship of gaming time. First, the more time for leisure activity, the game was more common. On the other hand, we could not find significant relations between the gaming time and whether leisure activity in a group or leisure activity by themselves. Also, we could not find significant relations between the gaming time and whether indoor activity or outdoor activity. Second, the more leisure activity by themselves, game overuse increased. Also, the more indoor activity, game overuse increased. On the other hand, we could not find significant relations between the leisure activity time and the game overuse. Finally, the gaming time correlated with the game overuse. These results suggested that the leisure activity should be useful to reduce game overuse.
한국어
이 논문은 여가활동을 통해 청소년의 게임이용 부작용의 문제, 특히, 과몰입 증상을 완화시킬 가능성을 탐색하고 있다. 이를 위해, 이 연구에서는 2009년 한국청소년정책연구원에서 조사한 ‘청소년 게임중독과 가족 여가활동 실태 조사’ 자료를 바탕으로 여가활동 영역, 여가활동 시간, 여가활동 장소와 게임 과몰입 증상, 게임이용 시간의 관계를 살펴보았다. 그리고 인구통계학적 요인(성별, 학령, 성적, 가정환경), 모-자녀 의사소통 그리고 부모의 자녀 게임 통제가능 여부 등의 영향력에 대해서도 함께 분석했다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 여가활동 시간이 많을수록 게임을 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 반면, 여가 활동이 개인적인지 또는 타인과 어울리는 집단적 행동인지의 여부는 게임이용 시간에 영향을 주지 않았으며, 실내외 여가활동도 이와 같았다. 둘째, 여가활동이 개인적 활동일수록 그리고 실내에서 하는 사람일수록 게임 과몰입 증상이 증가했다. 반면, 여가활동 총 시간은 게임 과몰입 증상에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 게임이용 시간이 늘어날수록 게임 과몰입 증상이 증가했다. 연구결과에서 보듯이 청소년의 게임 과몰입 증상을 줄이는 데 여가 활동이 유용한 만큼 국가적으로 다양한 장려정책을 마련해야 할 것이다. 특히, 여가활동 중에서도 참여적 프로그램과 실외 프로그램의 보급과 확산에 초점을 맞출 것을 제안한다.

목차

요약
 1. 연구배경
 2. 이론적 배경
  1) 사회적 문제로서의 게임 과몰입
  2) 게임의 대체제로서의 여가활동
 3. 연구가설
 4. 연구방법
  1) 조사대상
  2) 변인의 측정
  3) 인구통계학적 요인, 모-자녀 의사소통 및 부모의 게임통제
 5. 연구결과
  1) 기술분석
  2) 여가활동이 게임이용 시간에 미치는 영향
  3) 여가활동과 게임이용 시간이 게임 과몰입 증상에 미치는 영향
 6. 결론 및 함의
 참고문헌
 Abstract

키워드

게임이용 시간 게임 과몰입 여가활동 gaming time game overuse game addition leisure activities

저자

  • 이현지 [ Hyunji Lee | 광운대학교 신문방송학과 석·박사 통합과정 ] 제1저자
  • 정일권 [ Irkwon Jeong | 광운대학교 미디어영상학부 교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국소통학회 [Korea Speech, Media & Communication Association]
  • 설립연도
    2001
  • 분야
    사회과학>신문방송학
  • 소개
    스피치, 토론, 화법, 우리말 화용에 관한 연구와 교육을 진작하고, 국내외 관련기관과 협력, 교류하여 한국 스피치 커뮤니케이션의 이론적, 실용적 틀을 정립하고 바람직한 스피치문화 창달에 이바지함을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    한국소통학보 [Journal of Speech, Media & Communication Research]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1598-7752
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 802 DDC 800

이 권호 내 다른 논문 / 한국소통학보 제16호

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장