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소셜게임 접근성의 선행요인과 결과요인에 관한 연구

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  • 발행기관
    한국경영정보학회 바로가기
  • 간행물
    한국경영정보학회 정기 학술대회 바로가기
  • 통권
    2011년 추계통합학술대회 (2011.11)바로가기
  • 페이지
    pp.150-154
  • 저자
    이재학, 박철
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A156453

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원문정보

초록

한국어
소셜게임이 게임산업의 새로운 진화방향으로 주목받고 있다. 특히, SNS(Social Network Service)를 기반으로 모바일 및 스마트 기기와 결합하면서 빠르게 성장하고 있다. 글로벌 소셜게임개발사인 미국의 징가(Zynga)는 현재 약 2억 7천만명에 달하는 월간 이용자를 보유하고 있으며, 2011년 예상 매출액만도 약 15억 달러에 이를 정도다. 이러한 소셜게임의 발전에는 소셜게임이 내재하고 있는 다음과 같은 특성들이 기여하고 있다. 먼저, 소셜게임은 기존의 온라인게임 등과 같이 게임 이용이 어렵지도 않고, 누구라도 자신이 보유하고 있는 SNS의 인맥을 활용해 친한 사람들과 함께 쉽게 게임을 시작할 수 있다. 또, 소셜게임 특유의 비동기성으로 인해 게임이용시간 동안 계속해서 게임에 집중하지 하지 않아도 되므로, 이동하면서도 게임을 즐길 수 있으며, 게임 이용과정에서 게임중독과 같은 부정적인 면들이 상대적으로 낮다. 본 연구에서는 앞에서 제시한 소셜게임 이용과 관련한 특징들을 선행연구와 소셜게임 이용자 심층인터뷰를 통해 종합해 소셜게임이용에 가장 영향을 미치는 중요한 매개변수로 소셜게임 접근성을 새로 제시하고, 실증연구모델과 가설을 제시하였다.

목차

Abstract
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 연구모델 및 가설
  1. 소셜게임 접근성 선행연구
  2. 소셜게임 접근성의 선행요인
  3. 소셜게임 접근성의 결과요인
  4. 연구모델
 Ⅲ. 결론 및 시사점
 References

키워드

소셜게임 소셜네트워크게임 접근성 SNS SNG Social Network Game Accessibility

저자

  • 이재학 [ 고려대학교 대학원 디지털경영학과 ]
  • 박철 [ 고려대학교 경영학부 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • 설립연도
    1989
  • 분야
    사회과학>경영학
  • 소개
    이 학회는 경영정보학의 연구 및 교류를 촉진하고 학문의 발전과 응용에 공헌함을 목적으로 합니다.

간행물

  • 간행물명
    한국경영정보학회 정기 학술대회 [KMIS Conference]
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    1990~2025
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658

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