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1

호텔종사원이 지각하는 고객관련 스트레스가 감정노동과 이직의도에 미치는 영향

한기완, 박주희

관광경영학회 관광경영연구 제19권 제3호 통권 65호 2015.07 pp.193-215

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In this study, the emotional labor by the social stress associated with a customer who reflects a sort of social situation, the situation of mental and physical tension arising from an interaction of customer and employee, and the effect of customer-related stress resource are intended to be shown. And turnover intention as an affective response of emotional labor result is intended to be understood. Results of this study are as below. First, if a customer-related perceived stress is high, then the emotional labor is perceived high. Therefore, in a hotel companies where their achievements vary with customer contact point, measures to keep employee members' emotional and psychological health caused by emotional labors associated with employees' performance and various internal marketing plan will have to be established to emotionally express a false feeling such as an ostensible action to an authenticity base such as an internal action.Finally, the analyzed results of an impact relation of emotional labor and turnover intention showed that the higher an ostensible action was perceived, the higher a turnover intention was and the higher an internal action was perceived, the lower a turnover intention was. Thus, companies will have to prepare a measure to switch an ostensible action to an internal action as to employee's emotional labor.

6,000원

2

가상현실을 통한 정보 전달 시 존재감과 뇌 활성화의 관계

이형래, 구정훈, 김소영, 김광욱, 한기완, 박진식, 윤강준, 남상원, 남종호, 김찬형, 김재진, 김인영, 김선일

한양대학교 우리춤연구소 우리춤과 과학기술 제2집 2006.06 pp.259-278

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가상현실은 감각기관에 전달하는 정보를 조작하여 가상의 경험을 피험자에게 제공하고, 사람은 가상현실에서 제공하는 감각적인 정보를 뇌에서 통합하여 상황을 판단한다. 그러한 판단을 통해 가상현실이 얼마나 실제와 같은지 아닌지 지각하고 판단하게 된다. 이렇게 어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각상태를 나타내는 요소를 ‘존재감’이라고 한다. 가상의 환경을 사용자가 실제처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표이다. 또한 존재감은 가상현실에서 경험하게 되는 여러 가지 감각적인 정보들을 통하여 느끼는 종합적인 느낌을 반영한다. 따라서 여러 가지 감각적인 정보들을 통합하는 과정에서 존재감과 관련된 뇌의 메커니즘이 존재할 것이다. 또한 같은 가상현실을 경험한다 할지라도 개인마다 느끼는 존재감은 차이가 있을 것이므로 관련된 뇌의 메커니즘 역시 차이가 있을 것이다. 이를 알아보기 위해서 사회적인 상황에서의 대화와 관련된 내용을 아바타를 통해 전달하고 피험자가 그 내용을 바탕으로 추론해보는 가상현실을 구성하였다. 그리고 피험자 개개인이 전달받은 내용을 바탕으로 추론하는 동안 뇌 영역 활성화의 차이와 가상현실에 대한 존재감 점수가 관련된 뇌 영역을 알아보았다. 실험결과 우측 혀이랑(16, -95, 14), 우측 쐐기소엽(3, -67, 3), 좌측 혀이랑(-15, -88, -16), 우측 방추상이랑(35, -81, -14), 좌측 하측두이랑(-43, -1, -36), 전대상피질(0, -38, -10) 그리고 우측 후대상피질(2, -50, 10)에서 유의미한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구에서는 가상현실을 통한 정보의 전달 시 존재감과 관련하여 기능적인 측면에서 뇌의 영역들의 작용에 대해서 개인적으로 어떠한 차이가 있는 지에 대해서 처음으로 알아보았다는 것에서 그 의의를 찾을 수 있다.
The virtual reality(VR) manipulates informations transferred to sensories, then provides virtual experiments(VEs) to the user. The user integrates those informations in the brain to interpret the circumstance. Then, the user perceive and recognize through these interpretation. The presence is often thought of as the sense of 'being there' in the VE, and it is one of the important factors to estimate the VE. Also, the presence indicates overall feelings about various information communicated form a virtual avata to the user's sensories. Therefore, there are the brain mechanism to integrating a sensory informations processes about the presence. Even though in the same VR contents, users experience and perceive differently the VE. These differences could influence not presence score but also brain mechanism to the perception. To know about these mechanism, the VR contents consist of an avatar telling a story about social conversation with ambiguous level. Then we performed covariance analysis the subjective brain activity contrast during inferring about the story and presence score. The fMRI data analysis results revealed several brain areas to be related to the presence score. A positive correlation is shown in the right lingual gyrus(16, -95, 14), right cuneus(3, -67, 3), left lingual gyrus(-15, -88, -16), right fusiform gyrus(35, -81, -14), left inferior temporal gyrus(-43, -1, -36), anterior cingulate cortex(0, -38, -10) and right posterior cingulate cortex(2, -50, 10) of the brain. In this study, in communicating information using VR, we investigate individual difference of subjects about a brain mechanism with the feeling of presence.

5,500원

3

공간감각의 개념 분석 및 교수-학습 방안 탐색

한기완

[Kisti 연계] 한국수학교육학회 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육 Vol.5 No.1 2001 pp.57-69

협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

A new initiative in the 7th curriculum of mathematics is the inclusion of spatial sense in geometry. The purpose of this study is threefold: a) to identify the concepts of spatial sense; b) to systematize the contents of spatial sense by analysis the curricular and texbooks; and c) to explore an effective way of teaching-leaning of spatial sense.

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4

조현병 환자에서 다감각적 되먹임에 의한 원격현존감 특성 및 관련 신경 기전 : 기능자기공명영상 연구

한기완, 최수희, 박일호, 이형래, 김선일, 김재진

[Kisti 연계] 대한생물정신의학회 생물정신의학 Vol.19 No.3 2012 pp.121-127

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Objectives : The multimodal telepresence systems have been adopted in a variety of applications, such as telemedicine, space or underwater teleoperation and videoconference. Multimedia, one of the telepresence systems, has been used in various fields including entertainment, education and communication. The degree of subjective telepresence is defined as the probability that a person perceives to be physically in the remote place when he/she experiences a multisensory feedback from the multimedia. The current study aimed to explore the neural mechanism of telepresence related to multisensory feedback in patients with schizophrenia. Methods : Brain activity was measured using functional magnetic resonance imaging while fifteen healthy controls and fifteen patients with schizophrenia were experiencing filmed referential conversation at various distances (1 m, 5 m and 10 m). Correlations between the image contrast values and the telepresence scores were analyzed. Results : Subjective telepresence was not significantly different between the two groups. Some significant correlations of brain activities with the telepresence scores were found in the left postcentral gyrus, bilateral inferior frontal gyri, right fusiform gyrus, and left superior temporal sulcus. There were no main effects of group and distance. Conclusion : These results suggest that patients with schizophrenia experience telepresence as appropriately as healthy people do when exposed to multimedia. Therefore, patients with schizophrenia would have no difficulty in immersing themselves in multimedia which may be used in clinical training therapies.

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5

정신질환에서 뇌영상의 이해와 전망

김재진, 한기완, 이정석, 최수희

[Kisti 연계] 대한생물정신의학회 생물정신의학 Vol.18 No.1 2011 pp.5-14

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Neuroimaging in psychiatry encompasses the powerful tools available for the in vivo study of brain structure and function. MRI including the volumetry, voxel-base morphometry(VBM) and diffusion tensor imaging (DTI) are useful for assessing brain structure, whereas function MRI, positron emission tomography(PET) and magnetoencephalography(MEG) are well established for probing brain function. These tools are well tolerated by the vast majority of psychiatric patients because they provide a powerful but noninvasive means to directly evaluate the brain. Although neuroimaging technology is currently used only to rule in or rule out general medical conditions as opposed to diagnosing primary mental disorders, it may be used to confirm or make psychiatric diagnoses in the future. In addition, neuroimaging may be valuable for predicting the natural course of psychiatric illness as well as treatment response.

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6

가상의 아바타와 악수 시 아바타의 인지와 관련된 뇌 메커니즘 - 선행연구

이형래, 구정훈, 이원호, 한기완, 박진식, 김재진, 김인영, 김선일

[Kisti 연계] 한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회논문집 2008 pp.651-655

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가상현실은 감각기관(시각, 청각, 촉각)에 전달하는 정보를 조작하여 실제적인 가상의 3차원환경을 사용자에게 제공한다. 최근에는 가상현실은 아바타라는 객체의 등장으로 단순히 사용자에게 가상의 공간을 제공하는 것을 넘어서 가상의 공간에서 타인을 대변하는 아바타와 여러 상호작용을 통해서 또 다른 하나의 가상의 사회를 제공할 수 있는 도구로 자리 잡고 있다. 실제 사회에서의 사회적인 관계에서는 타인과 직접적인 상호작용이 많이 발생하게 되는데, 기존의 연구들은 아바타와 실제적인 상호작용을 하는 환경이 아니었다. 따라서, 본 연구에서는 가상의 아바타와 실제로 상호작용을 할 때 아바타를 어떻게 인지하는 지를 알아보기 위해서 가상환경에서 아바타를 만나서 악수를 청하였을 때 아바타가 악수를 받아들이거나 거절하는 환경을 구현하여 뇌 기능영상 연구를 수행하였다. 아바타의 행동이 어떠한 느낌을 주었는지를 알아본 설문지 결과에서 악수를 받아이들인 아바타에 대해서는 긍정적이고, 적절한 행동을 한다고 받아들인 반면, 악수를 거부한 아바타 에서는 나에게 부정적인 감정을 가기고 있고 거부하고 있다고 피험자가 인식한 것으로 나타났다. 뇌 기능영상 분석 결과 상대 아바타가 악수를 받아준 경우와 거절한 경우 공통적으로 the primary visual area, the visual association area, the SMA, the premotor area과 the cerebellum등의 영역에서 뇌 활성화가 나타났다. 설문결과와 fMRI 분석 결과 이는 피험자가 아바타를 나와 구별되는 사회적인 객체로 인지하였고, 아바타의 동작도 사회적 의미가 있는 동작으로 받아 들였다는 것을 의미한다. 다르게 말해 가상의 아바타가 행동을 통해서 사회적 context 뿐만 아니라 감정도 전달이 가능하다는 것을 의미한다. 본 연구는 fMRI 환경에서 실제로 상호작용이 가능한 환경에서 아바타의 행동에 대한 사용자의 인지를 알아보았다는 것에 의의가 있다고 하겠다.
It provides a three-dimensional virtual experience consisting of information presented to and perceived by the senses of the user. Recently, the advent of a virtual avatar, which mimics the appearance and behavior of humans, enable that the virtual reality (VR) can provide not only a virtual space but also a virtual society to be interact with a virtual avatar which represents humans. But, it is impossible that the user directly interacts with the VE in previous studies, though direct interactions occur in real social relationship. Therefore, In this study, we know that the cognition about a avatar when the user directly interacts with the virtual avatar in the VE. In order to investigate this purpose, we performed a fMRI study using VE that a avatar accept or reject the user's offer when the user offer his (or her) hand to a avatar. In result of questionnaire about the user's feeling by avatar's action, the user feels about avatar's acceptance action that the avatar acts positively and suitably. In contrast the user feels about avatar's rejective action that the avatar acts negatively and disapprovingly. In result of fMRI analysis, the primary visual area, the visual association area, the SMA, the premotor area, the cerebellum and etc, activate in common with the other avatar's acceptance action and rejective action. The results show that the subject recognizes not only avatars as social objects but also avatar's action as socially meaningful action. In other words, it is possible to transfer social context and emotion through avatar's action.

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7

상지재활 훈련동안 자기수용감각의 훈련 및 평가를 위한 가상현실 시스템 개발: 예비연구

조상우, 구정훈, 한기완, 이형래, 박진식, 이원호, 신영석, 김홍준, 강윤주, 김인영, 김선일

[Kisti 연계] 한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회논문집 2008 pp.749-753

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자기수용감각은 신체 내부에서 폼의 발란스, 근육의 강도, 민첩성을 이용하여 공간의 위치나 관절의 움직임을 조절하는 능력으로 정의된다. 기존의 연구에서는 자기수용감각을 발달시키기 위하여 reaching 훈련을 이용한 시각적인 feedback을 제시하여 훈련을 하고 feedback을 차단하고 측정하는 방법이 사용했지만 시각적인 feedback이 있는 상황은 자기수용감각만 유도할 수 없는 문제점이 있다. 가상현실 기술은 훈련 동안 실시간으로 시각적인 feedback을 다양하게 제공하는 것으로 기존의 연구의 문제점을 해결할 수 있다. 본 연구에서는 가장현실 기술을 이용한 자기수용감각을 발달시키기 위한 훈련 및 평가시스템을 개발하고 파일럿 스터디를 하였다. 가상환경 task는 3개로 구성되었다. mode 1은 신체 움직임을 실시간으로 시각적인 feedback을 제시하는 환경이다. mode 2는 피험자의 반응에 의해서만 신체 움직임에 대한 시각적인 feedback을 제시하는 환경이다. mode 3응 시각적인 feedback을 제시하지 않는 환경이다. 가상환경의 task는 각 mode에서 3지점을 한 번씩 수행하는 것을 1회기로 5회기씩 수행하였다. 본 연구의 결과에서, target을 획득하기 위하여 이용하는 시간은 mode 3에서 mode보다 더 짧게 소요 되었다.(P=0.001). mode 2와 mode 3에서 1회기에서는 상관관계를 가지고 2-5회기 동안에는 mode 2와 mode 3에서 상관관계가 보이지 않았다(p = 0.012). mode 1의 환경에서는 훈련에 필요한 자기수용감각보다 시각적인 feedback에 의한 훈련이 진행되는 것을 볼 수 있다. mode 2는 첫 회기에서 자기수용감각에 의한 시각적인 feedback을 제공받을 수 있기 때문에 자기수용감각 훈련을 수행할 수 있다. 추후 연구는 시스템의 타당성 검증과 임상실험을 통한 훈련과 평가를 할 계획이다.
Proprioception defined it as the ability to detect, the spatial position or movement of joints using balance, power of the muscle, agility in the internal parts of the body. In existing study for improvement of proprioception, reaching task training provided a feedback; the assessment was not provided a feedback. But, this has problem that it can not guide a proprioception from situation with visual feedback. Virtual reality technique can solve the problem of way providing feedback during training. In this study, we developed proprioception training program using virtual reality and pilot study is performed. VR task were composed three modes. In mode 1, real-time movement of the body was provided using visual feedback. In mode 2, body position was provided using visual feedback when participant have specific response. And in mode 3, body position was not provided. VR task is performed five sessions at each mode and one session performed one by one a three target. In the result of this study, the moving time toward the target from mode 3 was smaller than the moving time toward the target from mode 1 (p= 0.001). The correlation was statistically significant between mode 2 and mode 3 while be offering visual feedback position of mode 2 1session. But, the correlation was not statistically significant between mode 2 and mode 3 after be offered visual feedback position of mode2 1session (p = 0.012). Training environment of mode 1 shows which training used visual feedback than proprioception. Mode2 can execute training of proprioception because first session acquires visual feedback by proprioception. The next study will be verification of the system for training or assessment by clinical experiment.

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가상현실에서의 아바타 음주권유가 갈망감 유발에 미치는 영향에 관한 연구

최유경, 조상우, 한기완, 구정훈, 정영철, 김재진, 남궁기, 김인영

[Kisti 연계] 한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회논문집 2008 pp.823-828

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본 연구는 음주거절훈련을 위한 전 단계로 가상현실을 통한 자극 제시가 알코올 중독 환자의 갈망감에 어떠한 변화를 주는 지를 알아보고자 하였다. 본 연구결과를 통해 향후 음주 거절 훈련 프로그램의 개발 뿐만 아니라 알코올 중독 환자들을 위한 새로운 치료 및 훈련 도구로서의 가상현실기법의 활용 가능성을 알아보기 위한 기초적인 자료 제공을 목적으로 한다. 가상현실 자극은 알코올 중독자들의 음주유발 상황으로 알려진 음주권유(사회적 압력)상황과 알코올 노출 여부 그리고 긍정적 상황 부정적 상황으로 구성하였다. 대상자는 2006년 12월부터 2007년 9월까지 입원중인 알코올 중독 환자 12명이었으며 수집된 자료는 SPSS/WlN 11.5 프로그램으로 통계처리 하였으며, Wilcoxon Matched-pairs Signed-Ranks Test로 분석하였다. 분석 결과 배경에서 아바타의 음주권유 여부가 일반적인 배경만 제시되는 경우보다 더 높은 갈망감을, 알코올이 노출된 장면이 그렇지 않은 장면보다 더 높은 갈망감을 나타내었고 긍정적 부정적이냐는 상황은 유의미한 결과를 나타내지 못하였다. 이러한 결과를 토대로 가장현실을 활용한 훈련이 실제의 사회적 압력과 유사한 음주 압력 상형과 환경을 느끼도록 하며, 가상현실 기법이 기존의 알코올 치료 기법들과 연합되어 효과적인 치료 도구로써의 활용가능성을 많이 가지고 있다는 것을 확인 할 수 있었다.
This study set out investigate what kind of changes would be caused to the craving of alcohol dependent patients by stimuli through virtual reality in the preparation stage for drinking refusal training. With regard to stimulation, it included alcohol exposure, a positive situation, and a negative situation on the basis of drinking encouraging situations(social pressure) known as drinking stimulating situations for alcoholics. The purpose of the study is to provide fundamental materials for the development of new training programs to refuse alcohol and for the examination of the possibility of utilizing virtual reality technology as a new treatment and training tool for alcoholics. To this end, a virtual reality program was conducted involving 12 alcoholics admitted to Severance Mental Health Hospital in Gyeonggi province from December 2006 to September 2007. The data was dealt with various statistic analyses such as frequency analysis, Wilcoxon Matched-pairs Signed-Ranks Test using SPSS/WIN 11.5 The analysis results indicate that avatars encouraging drinking caused more craving than just the background, that the scenes with alcohol exposed caused more craving than the scenes with no alcohol exposed, and that there were no significant changes to craving according to a positive or negative situation. The results confirmed that training sessions using virtual reality presented a situation and environment of drinking pressure that's similar to the actual social pressure and that the virtual reality approach had enormous potential as an effective treatment tool when combined with the existing treatment techniques.

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9

운동 표상과 관련된 뇌 메커니즘을 알아보기 위한 VR 시스템 개발 및 이를 이용한 fMRI 연구: 예비 실험

이원호, 구정훈, 조상우, 이형래, 한기완, 박진식, 김재진, 김인영, 김선일

[Kisti 연계] 한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회논문집 2008 pp.728-732

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본 연구는 운동 표상에 관한 뇌 메커니즘의 이해를 위해 fMRI를 이용한 측정 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템의 검증을 위해 예비 실험을 시행하였다. fMRI task는 visual feedback을 제공하는 task와 차단하는 task 두 가지의 task로 구성되었다. 실험 결과 visual feedback이 제공되었을 때는 left superior orbital gyrus, bilateral precentral gyrus, left superior occipital gyrus, left supplementary motor area, right thalamus, right postcentral gyrus 그리고 right superior parietal lobule 같은 영역들이 활성화 되었다. Visual feedback이 차단되었을 때는 left precuneus, right middle temporal gyrus, bilateral supplementary motor area, right anterior cingulate cortex, left Inferior temporal gyrus, left insula lobe, right superior parietal lobule, bilateral postcentral gyrus 그리고 left precentral gyrus 같은 영역들이 활성화 되었다. 개발된 시스템을 통해서 visual feedback이 차단되었을 경우 운동 표상에 관한 뇌 메커니즘을 알아 볼 수 있었다.
In this study, we developed motor representation brain mechanism system using fMRI and pilot study is performed, fMRI task were composed two tasks, which provided visual feedback and hid visual feedback. Left superior orbital gyrus, bilateral precentral gyrus, left superior occipital gyrus, left supplementary motor area, right thalamus, right postcentral gyrus and right superior parietal lobule activated with visual feedback. Left precuneus, right middle temporal gyrus, bilateral supplementary motor area, right anterior cingulate cortex, left Inferior temporal gyrus, left insula lobe, right superior parietal lobule, bilateral postcentral gyrus and left precentral gyrus activated without visual feedback. We could found brain mechanism of motor representation using without visual feedback.

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Blood Pulsation의 효과가 뇌 활성화에 미치는 영향을 알아보는 방법

이원호, 구정훈, 이형래, 한기완, 박진식, 김재진, 윤강준, 김인영, 김선일

[Kisti 연계] 대한의용생체공학회 Journal of biomedical engineering research : the official journal of the Korean Society of Medical & Biological Engineering Vol.28 No.3 2007 pp.338-343

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BOLD T2*-weighted MR images reflects cortical blood flow and oxygenation alterations. fMRI study relies on the detection of localized changes in BOLD signal intensity. Since fMRI measures the very small modulations in BOLD signal intensity that occur during changes in brain activity, it is also very sensitive to small signal intensity variations caused by physiologic noise during the scan. Due to the complexity of movement of various organs associated with heart beat, it is important to reduce cardiac related noise rather than other physiological noise which could be required with relatively simple method. Therefore, a number of methods have been developed for the estimation and reduction of cardiac noise in fMRI study. But, each method has limitation. In this study, we proposed a new estimation method for brain activities influenced by blood pulsation effect using regression analysis with blood pulsation signal and the correspond slice of fMRI. We could find out that the right anterior cingulate cortex and right olfactory cortex and left olfactory cortex were largely influenced by blood pulsation effect for new method. These observed areas are mostly on the structure of anterior cerebral artery in the brain. That is convinced with that our method would be valid and our new method is easier to apply in practice and reduce computational burden than the retrospective method.

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감정표현 평가 시스템 개발 및 실험적 적용

한기완, 김광욱, 구정훈, 장희정, 박준영, 김인영, 김재진, 김찬형, 김선일

[Kisti 연계] 한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회논문집 2006 pp.1099-1106

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정신질환자들은 자기감정을 표현하는 능력의 결손을 보인다. 이러한 자기 감정표현기술은 정신질환자들을 위한 사회기술훈련 (Social Skill Training) 과정 중 하나로서 정상적인 사회생활로의 복귀를 위해 반드시 필요하다. 지금까지의 자기감정표현 훈련 및 평가 방법은 치료자 능력의 차이에 따른 주관적 판단이 개입될 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 가상현실 (Virtual Reality)은 컴퓨터를 이용한 최신의 방법으로, 최근 자폐증이나 공포증 등의 정신질환 분야에도 적용되고 있다. VR 을 사용하면 상호작용을 할 수 있고, 다양한 환경과 자극을 제시할 수 있으며, 3 차원 랜더링을 통해 몰입감을 제공할 수 있다. 또한 저장된 파라미터들을 바탕으로 객관적 판단을 할 수 있는 기준을 제시할 수 있으며, 안전하고 시간과 공간적 제약이 적은 환경 내에서 과제를 수행할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하고 정신분열증 환자와 정상인을 대상으로 실험을 진행하였다. 가상현실은 크게 긍정적 상황과 부정적 상황으로 이루어 지는데 집, 카페, 빵집, 길거리 등 다양한 환경에서 가족, 친구, 직장동료 등의 아바타가 실험 참가자에게 말을 건네고 참가자는 적절한 시기에 자신의 감정표현을 하도록 구성하였다. 실험을 하면서 정서 (긍정적 상황 Vs. 부정적 상황)에 따른 자기감정표현에 대한 파라미터로서 아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 말에 주목을 하는 정도 (아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 얼굴을 쳐다보는 시간)와 자기감정을 표현을 하는 시간 (아바타의 말이 끝난 후 감정표현을 시작하는 시간과 감정표현시간)과 상대방 아바타를 주목하는 정도 (참가자가 자기감정을 표현하는 중 아바타를 쳐다보는 시간) 등을 측정하였다. 측정결과 정상인이 정신분열병 환자에 비해 아바타를 주목하는 시간이나 자기감정표현을 하는 시간이 더 긴 경향이 있었다. 또한 부정적 상황에서 정신분열병 환자와 정상인 모두가 긍정적 상황에 비해 말하는 아바타에 더 잘 주목하였고, 자기감정을 표현하는 시간도 더 긴 것을 확인 하였다. 따라서 본 연구에서 도출된 파라미터는 실험 참가자의 자기감정표현의 정도를 객관적으로 나타낼 수 있을 것으로 생각된다. 또한 정신분열병 환자의 자기 감정표현능력을 측정하는 도구로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.

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공간감각을 기르기 위한 교구 활용 방안

한기완

[Kisti 연계] 한국수학교육학회 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집 Vol.12 2001 pp.57-66

협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

우리는 공간적인 패턴, 모양, 그리고 움직임의 세계-즉, 기하의 세계-에 살고 있다. 아동들은 그들의 환경에 자연스럽게 매혹되고, 보고, 듣고, 움직임으로써 계속해서 정보를 받아들이므로, 그들의 공간적인 능력은 일반적으로 수(數)기능을 능가하기도 한다. 이러한 차원에서 볼 때, 우리나라의 수학과 7차 교육과정에 공간 감각을 기르기 위한 내용이 새로이 추가되었다는 것은 아주 고무적인 일이라고 생각하며, 이와 관련하여 문헌 연구를 통해서 공간감각에 대한 개념을 살펴보고, 교육과정 및 교과서를 분석하여 공간감각을 길러줄 수 있는 내용을 체계화하며, 공간감각을 증진시킬 수 있는 교구 활용 방안을 제시하고자한다.

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공간과제의 지도 방안에 관한 연구 -'2-가'와 '3-가' 단계의 공간감각 기르기 소 영역을 중심으로-

한기완

[Kisti 연계] 대한수학교육학회 학교수학 Vol.3 No.2 2001 pp.355-372

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The primary school mathematics emphasizes some activities such as visualizing figures, drawing figures and comparing figures from various angles. These activities could be undertaken throughout examination, experiments and exploration of the substantial materials. They could also be undertaken by using the objects found in a daily life informally. The 7th curriculum of mathematics reflects this trend and includes the systematized activities in teaching spatial sense in geometry. However, it still requires more researches on the teaching methodology of spatial sense and the conceptual analysis of spatial sense. In this study, the concept of spatial sense is analyzed and Mackim's 3-levels teaching methodology and Bruner's EIS theory and suggestions are reviewed as a possible teaching methodology of spatial tasks. As a conclusion, this study suggests a teaching-learning methodology of spatial tasks at the levels of 2-GA and 3-Ga of the 7th curriculum of mathematics.

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