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1

가상현실 서비스 환경에서의 보안 고려사항

임상혁, 전준현, 이영숙

한국융합보안학회 융합보안논문지 제18권 제3호 2018.09 pp.11-17

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가상현실 산업의 성장으로 인해 이용자 수가 급격히 증가하면서 가상현실환경에서 보안이 중요시 되고 있다. 가상현실 서 비스를 안전하게 사용하기 위해서는 사용자가 보안취약점과 보안 위협의 심각성을 인지하고 보안 대책을 갖추어야 한다. 하지 만 취약점 및 보안 위협에 대한 정보부족뿐만 아니라 사용자들의 보안 의식 또한 미흡하다. 이러한 점을 돌이켜 생각해 볼 때 가상현실환경에서 보안 가이드라인이 필요하다. 본 논문에서는 가상현실 서비스를 보다 안전하게 제공하기 위해 고려해야 할 보안 요구사항을 제시한다.
As many information and communication technology companies around the world pay attention to the virtual reality as the next generation platform, the virtual reality industry is rapidly growing in various fields. For this reason, virtual realit y security is becoming important as the number of users increases. In order to use the virtual reality service safely, securi ty measures must be taken. This paper examines virtual reality trends, analyzes security threats according to vulnerabilitie s and vulnerabilities of virtual reality, and presents security considerations for threats.

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2

역사를 소재로 한 디지털 게임의 포지셔닝 연구

이승제, 이대영, 정의준, 전준현

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제30권 제4호 2017.12 pp.63-71

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Media contents on historical sources rising in popularity make the people have an interest in the historically themed video games. Historically themed video games are studied from practical point of view, just like edutainment, but studies as an entertainment aren't enough. Historically themed video games have lots of advantage, historical fact telling, fictitious entertainment and easy accessibility. There is a need for broad vision to merit of historically themed video games. In this study, we present new analysis tool which is consisted with three axis, time, connection and reality for historical simulation video game. Example games are investigated on entertainment, development, education side with this tool.

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3

게임 기획 모듈화 방안에 관한 연구

전준현, 정의준

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제29권 제1호 2016.03 pp.63-70

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It is important matter to develop game that game designs should consider improving game development, especially work schedules. We hardly ever see the game design documents, because almost all game development is privileged information, not to be shared with the general public. So many developers put a lot of work in. If the time is saved by modularization of game design documents. This paper focuses on discussion of the game planning method through making modularization of design documents. In order to achieve this purpose, first, find out the consist of games. Second, extract common game design elements and considerations. It can help for game developers who start game planning or design for the first time, also it can be reduced time needed for design documents.

4,000원

4

게임 아이템 가격 결정 방법에 관한 연구 - 실물 경제 가치를 기준으로

전준현, 정의준

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제28권 제4호 2015.12 pp.27-34

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Game items such as character's gear, potion, armor and weapons are necessary elements in enhancing user engagement and fun without regard to game genres. Due to the importance of game items regarding game level balance, game designers carefully set the values and prices for each item. Game items are used to control the consuming speed of game contents, so they affect significantly the whole level design of online games. However, most previous research about game items has mainly focused on the way how to deal with the price of the items and how to buy them. There is little research that has paid much attention to the values of game items. In order to fill this gap, this paper investigates how game designers can effectively set the value of game items based on the real economic values perspective. Results imply some of effective methods for game item values related to game level design. The results will provide a guidelines for the development of reasonable and effective level design.

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5

게임 장르 별 수익모델 디자인에 관한 연구

전준현, 정의준

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제28권 제2호 2015.06 pp.71-78

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In On-line game,the generation and flow of game money is the most important thing that is how to take user experience, being consumed contents in game. To spend game money has a strong relationship with the game contents, systems and level design. This paper have tried to diagram between game flow and needs point of user for giving guidances developing games through a working-level analyzing. It also can allow us to see a point of game flow with business model for game developer or researcher. I hope that this study helps further studies and researches for a variety of genres and can be served as a foundation regarding the issue

4,000원

6

MMORPG 전투밸런스 평가모델 기초연구

전준현, 김동은, 정의준

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제26권 제3호 2013.09 pp.49-60

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One of the most important elements in games is 'fun'. According to the Flow theory, when the proper ability and challenge are combined at the optimum shape, game users can reach the stage of 'fun' with being fully absorbed. MMORPG satisfy the users making them have fun, using tools such as vicarious satisfaction by various role performances of various occupational clusters, self-display and diversity of the story through many quests. This study investigates the composition and characteristics of MMORPG, provide a model which calculates game balance according to the occupations and roles of the game characters and verify the validity by applying this model into the actual game. MMORPG is basically based on human behaviors. That is to say, it is possible to make balance evaluation model because the abilities needed for battle and adventure are within our imagination. For example, in the battle, 'power' is needed basically, 'speed' is also needed for quick movement and skillful technique, 'intelligence' and 'wisdom' are needed for more difficult techniques, 'strength' is needed to live on and 'charisma' is needed to make relationships. Thus, general six abilities are available, and based on these, by itemizing the contents composing the battle, the study attempted to provide the final battle balance evaluation model. Therefore, in order to make balance among these offenses and defenses and to compare the figures by unified ones, ICF (Integrated Comparative Figures) is hereby defined.

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7

새로운 계층적 이동 보상 피라미드 부호화 방식 연구

전준현

[Kisti 연계] 한국방송공학회 방송공학회논문지 Vol.8 No.2 2003 pp.181-197

협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

대역 분할 부호화(Sub-Band Coding: SBC)방식은 계층적 피라미드(hierarchical pyramid) 구조를 갖고 있어 움직임 예측 시 상위 계층에서는 전체적인 이동특성을 추정하고 하위 계층에서는 국부적인 세부 이동 특성을 추정할 수가 있어 실제 동영상 움직임 보상 성능이 매우 우수하다. 이와 같은 계층적 이동보상피라미드를 이용한 기존의 저대역(low-band) 이동보상 피라미드 방식에는 다음 두 가지 문제점들로 인해 매우 심각한 화질 저하가 발생한다. 첫째는 저대역 이동보상 피라미드의 각 계층에서 양자화기가 포함된 부호화기를 사용할 경우 하위 계층의 재생 영상일수록 상위 계층에서 누적된 양자화 오차(quantization error)들을 그대로 포함하기 때문에 연속된 영상에서의 정확한 이동 보상이 어렵게 된다. 둘째는 피라미드의 계층적 구조 모순으로 상위 계층예서 잘못된 움직임 추정(motion estimation)은 하위 계층으로 진행될수록 막대한 성능 저하의 원인이 된다. 본 논문에서는 우선 대역분할 부호화 방식을 이용한 대역별 계층적 이동보상에 대한 수학적 분석을 하였으며, 이를 바탕으로 제안되었던 통과 대역(pass-band) 이동보상 피라미드 방식이 누적된 양자화 오차 요인이 제거됨으로서 기존의 저대역 이동보상 피라미드에 비해 성능이 우수하다는 것을 이론적으로 분석하여 이를 증명하였다. 또한 계층적 이동보상 피라미드에서 매우 중요한 최고 계층의 초기 이동벡터 추정을 위하여 에지 패턴 분류를 이용한 이동벡터 추정 방식을 새로이 제안하였으며, 실험 결과 성능의 우수함이 입증되었다.
Notion Compensation(MC) technique using Sub-Band Coding with the hierarchical structure is efficient to estimate real motion. In the hierarchical pyramid method, low-band MC pyramid method is popular, where the upper layer estimate the glover motion and next lower layer estimate the local motion. The low-band MC pyramid scheme has two problems. First, because the quantization errors at lower layer are accumulated when using coding and quantizing, it is impossible to search the exact Motion Vector(MV) Second, because of the top-down search problem in the hierarchical structure, MV mismatch in upper layer causes serious MV in lower layer So. we propose new hierarchical MC pyramid method based on edge classification. In this Paper, we show that the performance of proposed Pass-band motion compensation pyramid technique is better than low-band motion compensation pyramid. Also, in the pyramid motion estimation, we propose initial MV estimation scheme based on the edge-pattern classification. As a result, we find that PSNR was increased.

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8

주파수 영역에서 최대평탄과 하프대역 특성을 갖는 폐쇄형 QMF 필터들의 설계

전준현

[Kisti 연계] 대한전자공학회 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. SP, 신호처리 Vol.44 No.4 2007 pp.70-77

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JPEG2000 국제표준에서는 QMF 왜곡을 갖지 않는 2가지 필터 쌍(pare)을 제시하였다. 그러나 사용된 QMF 필터들은 완만한 롤오프율을 갖을 뿐만 아니라 통과대역에서 리플(ripple)이 존재하고 비동등대역분할 구조를 갖는 치명적인 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 최대평탄 및 가파른 롤오프율(roll-off rate) 응답특성을 갖는 일반화된 폐쇠형 공식을 이용하여 하프대역 이득의 최대평탄 QMF 필터들을 제시하였다. 기존의 JPEG2000의 QMF 필터들과 제안된 최대평탄 QMF 필터들의 주파수 응답을 비교한 결과 제안된 QMF 필터들은 통과대역에서 리플이 없고, 개선된 롤오프율(roll-off rate) 및 중첩대역폭을 갖는 것을 확인하였다. 더욱이 제안된 최대 평탄 QMF 필터들은 저지대역 감쇠가 최대 200dB를 초과하는 응답 특성을 나타내었다.
Two kinds of QMF(Quadrature Mirror Filter) pairs are used in JPEG2000 standard, which don't have QMF distortions. However, the QMF pairs have the main disadvantages such that there are gentle roll-off rate, ripples in the passband and unequal band decomposition. In this paper, Maxflat(maximally flat) QMF pairs with a half-band gain are proposed for overcoming these problems. Maxflat QMF pairs are realized due to generalized closed-form formulas, and the filters have maximally flat response in the passband/stopband as well as sharp roll-off rate in the transition band. Comparing proposed filters and JPEG2000's filters in frequency domain, it is found that proposed filters have better performance JPEG2000's filters. Moreover, Maxflat QMF pairs show stopband-attenuation exceeding 200 dB almost everywhere.

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9

2차원 영상 필터링 효율 향상을 위한 기술연구

전준현

[Kisti 연계] 대한전자공학회 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. SP, 신호처리 Vol.42 No.6 2005 pp.99-110

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효과적인 영상의 압축을 위하여 여러 가지 기법들이 연구되고 있는데, 그 중에 2 차원 필터링은 2 차원 영상 처리를 위해 많이 사용되고 있다. 2 차원 영상 필터링은 수평과 수직 방향으로 각각 1 차원 선형 필터를 수행함으로서 구현할 수 있으며, 필터링 방법에 따라 압축 효율에 많은 영향을 미치게 된다. 일반적으로 순환 콘볼루션을 이용한 필터링 기법은 영상을 감축하는데 가장 많이 사용되고 있는데, 경계 부분에서의 상관성 등이 전혀 고려되지 않기 때문에 필터링 효율이 떨어지는 문제를 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 루프 콘볼루션을 이용한 필터링 기법을 제안 하였다. 제안된 필터링 기법은 경계 부분의 필터링 시 상관성이 높은 데이터를 이용하기 때문에 필터링의 효율을 높일 수가 있다. 제안된 필터링의 효율을 정확하게 분석하기 위하여 대역분할 부호화에 적용하였고, 자바 기반의 시뮬레이터를 사용하여 성능을 평가하였다.
These days, many image processing techniques have been studied for effective image compression. Among those, The 2D image filtering is widely used for 2D image processing. The 2D image filtering can be implemented by performing the 1D linear filter separately in the horizontal and vertical direction. Efficiency of image compression depends on what filtering method is used. Generally, circular convolution is widely used in 2D image filtering for image processing. However it doesn't consider correlations at the boundary region of image, therefore effective filtering can not be performed. To solve this problem. I proposed new convolution technique using loop convolution which satisfies the 'alias-free' and 'error-free' requirement in the reconstructed image. This method could provide more effective compression performance than former methods because it used highly-correlated data when performed at the boundary region. In this paper, Sub-band Coding(SBC) was adopted to analyze efficiency of proposed filtering technique, and the simulator developed by Java-based language was used to examine the performance of proposed method.

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10

딥러닝이 적용된 게임 밸런스에 관한 연구 게임 기획 방법론의 관점으로

전준현

[Kisti 연계] 한국HCI학회 한국HCI학회논문지 Vol.13 No.3 2018 pp.65-73

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게임플레이어는 게임에서 수많은 적들을 만나고 싸우게 되는데, 이 때 너무나 손쉽게 이기거나 진다면 게임의 재미는 반감될 것이다. 그 반대로 너무 어렵게 이긴다거나 지는 것도 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용한다. 따라서 상대방과의 전투나 경쟁에서 아슬아슬하게 승리하는 긴장감을 주기 위해서는 게임의 밸런스가 잘 맞아야 한다. 그만큼 게임 밸런싱 작업은 게임의 재미와 가장 직접적으로 영향을 미치는 요소로 작용한다. 그리고 게임 밸런스만큼 중요한 것이 있는데, 그것은 플레이어에게 적절한 난이도의 상대를 계속 만나게 하는 것이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하려는 방법으로써 게임 밸런스에 딥러닝을 적용하여 지능 캐릭터가 플레이어를 통해 학습하고 스스로 플레이어의 난이도에 따라 자신의 난이도를 조절할 수 있도록 고안하였다. 이것이 활성화되면 게임 기획자나 개발자에게는 그만큼의 비용을 절약하는 동시에 플레이어에게는 항상 흥미로운 상대를 제공할 수 있는 획기적인 방법이 될 것이다.
Game balance settings are crucial to game design. Game balancing must take into account a large amount of numerical values, configuration data, and the relationship between elements. Once released and served, a game - even for a balanced game - often requires calibration according to the game player's preference. To achieve sustainability, game balance needs adjustment while allowing for small changes. In fact, from the producers' standpoint, game balance issue is a critical success factor in game production. Therefore, they often invest much time and capital in game design. However, if such a costly game cannot provide players with an appropriate level of difficulty, the game is more likely to fail. On the contrary, if the game successfully identifies the game players' propensity and performs self-balancing to provide appropriate difficulty levels, this will significantly reduce the likelihood of game failure, while at the same time increasing the lifecycle of the game. Accordingly, if a novel technology for game balancing is developed using artificial intelligence (AI) that offers personalized, intelligent, and customized service to individual game players, it would bring significant changes to the game production system.

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11

가상현실에서의 뇌파측정을 위한 디자인 고찰 및 제안

김경모, 전준현

[Kisti 연계] 한국HCI학회 한국HCI학회논문지 Vol.12 No.4 2017 pp.75-80

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최근 인지과학의 활발한 연구와 기술의 발달로 인해 사회과학분야에서 정신생리학적 연구를 통한 뇌의 다양한 측정과 정교한 분석 기법이 개발 되었다. 그러나 뇌파를 이용한 뉴미디어활용에 관한 연구는 장비들을 장착하는 과정에서의 한계점으로 인해 진행되지 못하였다. 이러한 문제를 극복하고자, 가상현실장비를 착용한 상태에서도 전 영역의 뇌파측정이 가능한 캡을 디자인하고 활용방법을 제안한다.
With the technological development, benefits of Virtual Reality (VR) has become a key of medium in communication research. In addition, explaining human minds with physiological data has become more popular since more accurate and detailed data can be expressed. However, reading brain signals in a virtual environment setting with psychophysiological measures (e.g. EEG and fNIRS) has remained a difficulty for researchers due to a technical constraint. Since a combination of cables for brain measures attached to a head cap obstruct wearing a Head-Mounted Display (HMD) over the cap, measuring brain activities with multiple channels on several areas of the brain is inappropriate in the VR setting. Therefore, we have developed a new brain measurement cap that includes probe connectors and brackets enabling a direct connection to the HMD. We highly expect this method would contribute to cognitive psychology research measuring brain signals with new technology.

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12

효과적인 게임 기획 프로세스 방안 연구

전준현, 정의준

[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.3 2016 pp.35-44

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게임 엔진의 발달은 게임 제작을 더욱 수월하게 만들어 줬으며 1인 개발도 가능하게 만들었다. 이는 소규모의 인원이나 개인이 게임에 대한 아이디어만 있으면 게임 제작이 가능하다는 것을 의미한다. 하지만 게임 기획은 게임 엔진과 같은 툴을 사용할 수도 없으며 그래픽 데이터와 같이 구매할 수도 없는 분야이다. 게임 기획을 시작하는 사람이나 게임 기획을 경험하지 않은 사람도 게임 기획에 대한 이해와 가이드를 제시하기 위해 본 연구는 실무를 토대로 게임 기획 프로세스에 대한 방법들을 살펴보았다. 이를 통해 기획 프로세스에 대한 이해를 높여 프로젝트의 기획 관리나 제작에 기여할 것이라 기대한다.
The progress of the game engine make us easier to develop a game product and it is possible for one man to make a game. This means that if you have ideas about game, you can make a game as you thought only if you know how to design a game. Because the game designing is not the field that may not be used like tools and could not buy like graphical data. This study, based on the practice, presented to the understanding and guidance for people who want to know about game designing such as no experienced person and starting new game design. These contributions are supported by a detailed exploration of common understandings of game design methods so that I expect to help designing or managing the project.

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13

RPG 전투밸런스 평가모델 연구 : 모바일 게임 중심으로

전준현, 정의준

[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.4 2015 pp.49-58

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모바일 환경의 발달로 인하여 온라인 컴퓨터에서만 가능해 보였던 RPG 장르가 이제는 모바일에서도 가능한 환경이 되었다. 하지만 모바일은 온라인 컴퓨터와 하드웨어 환경이 다른 만큼 RPG의 기본 요소와 틀은 유지하되 모바일 환경에 맞게 변형되거나 이식되었다. 전투밸런스에 대한 평가 모델 연구가 존재하지만 MMORPG를 중심으로 한 평가모델로 모바일 RPG에 적용하기에는 적합하지 않다. 그 이유는 기존의 모델에서는 사용자의 컨트롤 능력이나 다른 사용자들, 게임 오브젝트의 변수들이 많이 존재하기 때문에 가장 기본적인 요소들만을 사용할 수 밖에 없었다. 그래서 기존 모델에서는 전투밸런스에 대한 가이드 라인만 제시하는 정도였다. 이 논문에서는 기존에 평가 모델에서 적용하기 어려웠던 보너스 효과 (버프와 너프, 그리고 패시브 능력)을 포함시켜 최근 모바일 RPG 트랜드에도 적용이 가능한 평가모델을 만들고자 하였다. 그 결과 기존의 모델에서는 측정하지 않았던 항목도 계산이 가능하였다.
Due to the improving mobile environments, we can play RPG in not only computer online field but also mobile field. It is difference from hardware environment between them so that mobile RPG has been changed and modified to play in mobile environment except RPG's frame and basic element. This Study has investigated the model to evaluate the balance of battle that is based on the RPG. Although there is an assessment model studied with a focus on the MMORPG, It is difficult to apply to the entire balance in RPG especially mobile RPG. Former model has used only basic element because there were so many kinds of variables such as user's controls, other players and objects in game. The reason why that model just gave a guide line about battle balance. In this paper, the new assessment model to include the balance factors such as BUFF, NURF and PASSIVE could be possible for applying the balance of mobile RPG on recent trends. As a result, the new model can measure numerical calculations compared to the previous model.

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14

검사법의 비교연구로 살펴본 천골변위 증례보고

김규섭, 강우진, 문익렬, 박재성, 전준현, 정원춘, 허수영

[Kisti 연계] 척추신경추나의학회 척추신경추나의학회지 Vol.10 No.1 2015 pp.129-137

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Objectives : The purpose of this study is to find out the relation between Orthopedic Test of sacroiliac joint and two Sacrum Malposition Tests. Methods : We investigated 56 cases of patients who complained of unilateral sacroiliac joint pain and were diagnosed as sacrum malposition. We used Gaenslen's Test, Sacroiliac Resisted Abduction Test and Patric's Test as Orthopedic Test for pain area, while used Thompson's Sacrum Test and Greenman's 4 Point Test for diagnosis of sacrum malposition. Results : P-value was 0.511 between Thompson's Sacrum Test and Greenman's 4 Point Test within negative Orthopedic Test, and was 0.523 within positive Orthopedic Test(p>0.05) Conclusions : The results suggested that the Thompson's Sacrum Test was not statistically correlation with Greenman's 4 Point Test within negative Orthopedic Test, and was not correlated within positive Orthopedic Test.

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15

진공튜브 속에서 분해하는 리튬암모니아 솔루션의 열전효율 향상

이정윤, 김미애, 심규철, 김지범, 전준현

[Kisti 연계] 한국화학공학회 Korean chemical engineering research Vol.51 No.3 2013 pp.358-363

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순수한 리튬-암모니아(Li-$NH_3$) 솔루션의 생성은 진공 상태에서 가능하지만, 고효율 열전전력을 얻기 위한 안정적이고 신뢰성 있는 분해에 대한 문제가 아직 남아있다. 본 논문은 Li-$NH_3$ 솔루션의 열전변환 효율을 향상시키기 위한 새로운 방법을 다루었다. 제안된 방법은 Li-$NH_3$ 솔루션의 합성과 분해를 위해 'U' 형태의 파이렉스 진공 튜브를 사용하였다. 튜브 상부에는 기존 'U' 형태의 파이렉스 진공 튜브의 두 다리를 연결하는 기체의 이동통로가 있는데, 이는 고온부(Hot side)에서 분해가 진행될 때 $NH_3$ 기화에 따른 양단의 내부압력 불균형을 방지하는 역할을 한다. 열전 실험결과, 'U' 형태 튜브 속에서 솔루션 반응은 기존 'U' 형태에 비해 매우 안정적이고 효율적으로 이루어졌으며, 결과적으로 열전변환 효율이 향상됨을 보였다. 또한, 제안 방식은 장시간에 걸친 고효율 열전 발전을 위해 튜브 속에서 합성과 분해가 순환되는 가역반응을 제공함이 입증되었다.
Lithium-ammonia (Li-$NH_3$) solutions are possible to be successfully made under the vacuum condition but there still remains a problem of undergoing stable and reliable decomposition in vacuum for high-efficiency thermoelectric power generation. This paper describes a new method for improving the thermoelectric conversion efficiency of Li-$NH_3$ solutions in vacuum. The proposed method uses a 'U'-shaped Pyrex vacuum tube for the preparation and decomposition of pure fluid Li-$NH_3$ solutions. The tube is shaped so that a gas passageway ('U') connecting both legs of the 'U' helps to balance pressure inside both ends of the tube (due to $NH_3$ gasification) during decomposition on the hot side. Thermoelectric experimental results show that solution reaction in the 'U'-shaped tube proceeds more stably and efficiently than in the 'U'-shaped tube, and consequently, thermoelectric conversion efficiency is improved. It is also proved that the proposed method can provide a reversible reaction, which can rotate between synthesis and decomposition in the tube, for deriving the long-time, high-efficiency thermoelectric power.

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일반화된 라그랑지 다항식을 사용하는 FIR 하프밴드 필터 설계

봉정식, 전준현

[Kisti 연계] 대한전자공학회 Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea Vol.50 No.10 2013 pp.188-198

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일반적으로 최대평탄 하프밴드 필터들은 다른 필터들에 비해 넓은 주파수 영역을 가지고 있다. 이것은 필터의 주파수 응답을 직접적으로 제어하기 위한 필터 차수의 여분이 없이 단지 $z={\pm}1$에서 최대 가능한 제로 수를 갖도록 설계된 것으로 독립된 파라미터가 없기 때문이다. 본 논문에서는 천이 대역폭 직접 제어가 가능한 FIR 하프밴드 필터들의 설계를 위한 새로운 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 필터의 0번째 계수인 $h_0$를 파라미터화한 일반화된 라그랑지 하프밴드 다항식(g-LHBP)을 기반하고 있으며, $h_0$를 제어함으로써 요구되는 주파수 응답을 갖는 필터를 설계하는 방식이다. 이때 $h_0$는 g-LHBP 재귀관계의 이론적 분석을 통하여 천이대역의 경사도 파라미터로 모델링하였다. 또한, 이 방식은 요구된 필터 특성(:천이대역의 경사도와 대역 평탄도 사이의 균형) 선택과 관련된 설계 파라미터들(:필터 계수들)의 직접적인 계산을 위한 명확한 공식을 제공한다. 설계 예시들은 제안된 방식이 최대평탄 하프밴드 필터들 보다 상대적으로 날카로운 천이대역 경사도를 가진 하프밴드 필터의 설계에 적합한 솔루션임을 보여준다.
Maximally flat (MAXFLAT) half-band filters usually have wider transition band than other filters. This is due to the fact that the maximum possible number of zeros at $z={\pm}1$ is imposed, which leaves no degree of freedom, and thus no independent parameters for direct control of the frequency response. This paper describes a novel method for the design of FIR halfband filters with an explicit control of the transition-band width. The proposed method is based on a generalized Lagrange halfband polynomial (g-LHBP) with coefficients parametizing a 0-th coefficient $h_0$, and allows the frequency response of this filter type to be controllable by adjusting $h_0$. Then, $h_0$ is modeled as a steepness parameter of the transition band and this is accomplished through theoretically analyzing a polynomial recurrence relation of the g-LHBP. This method also provides explicit formulas for direct computation of design parameters related to choosing a desired filter characteristic (by trade-off between the transition-band sharpness and passband & stopband flatness). The examples are shown to provide a complete and accurate solution for the design of such filters with relatively sharper transition-band steepness than MAXFLAT half-band filters.

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음성재생 속도 제어를 위한 활성화 영역 검출방법

유덕현, 김동현, 전준현

[Kisti 연계] 대한전자공학회 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. SP, 신호처리 Vol.49 No.3 2012 pp.98-105

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본 논문은 고품질을 갖는 음성재생 속도제어를 위한 새로운 방법을 다루었다. 제안 방법은 재생 속도에 따른 음성 신호의 활성화 영역을 검출하는 가변적 임계필터링 솔루션을 제공하였다. 임계필터링을 위한 임계값은 주어진 배속에 따라 재생되는 음성 신호 내의 각 프레임의 통계(평균과 표준편차)에 의해 가변적으로 결정되며 프레임 내의 활성화 블록구간 만을 축출하는데 사용된다. 또한 높은 재생 속도에 따른 피치 손상과 같은 품질 저하를 최소화하기 위하여, 임계필터링은 유, 무성음 구분 없이 상대적은 낮은 활성도를 갖는 블록들을 우선적으로 제거한다. 실험 결과, 제안 방식은 기존의 피치 축출을 사용하는 SOLA(Synchonized OverLap Add) 방식보다 높은 품질 갖는 재생속도 제어 솔루션을 제공함을 알 수가 있었다.
This paper describes a new method for a speech playback speed control with high quality. The proposed method provides an adaptive threshold filtering solution for detecting active regions of a speech signal that are followed by playback speed. For a given playback speed, threshold value is adaptively determined with the statistics(:mean and standard deviation) of each frame in speech, and is used to select only active blocks within the current frame. To minimize quality degradation(i.e., pitch degradation) caused due to high-speed playback, the threshold filtering priorly eliminates relatively low-activity blocks including voice and unvoice. Simulation results show that the proposed scheme provides a playback speed control solution with higher quality than SOLA(Synchonized OverLap Add) method using the pitch extraction of speech.

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헤르미트 보간법을 이용한 새로운 SOC 다항식

정지흥, 전준현

[Kisti 연계] 대한전자공학회 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. SC, 시스템 및 제어 Vol.48 No.1 2011 pp.9-17

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본 논문에서는 저전류 충방전용 배터리의 SOC(Storage of Charge)을 구하기 위하여 헤르미트 보간법을 이용한 새로운 SOC 다항식을 제안하였다. 또한 SOC 다항식의 계수들을 직접 구할 수 있는 일반 공식이 제안되었다. 실험한 결과, 제안된 방식이 기존의 볼츠만(Boltzmann) SOC 방정식보다 실측 SOC에 정확하게 근사됨을 알 수가 있었으며, 계산적으로도 효율적인 솔루션임이 입증 되었다.
This paper provides, through the use of Hermite Interpolation, a new polynomial for Storage of Charge(SOC) solution of the low-power-battery. It also gives a general formula which permits direct and simple computation of coefficients of the proposed polynomial. From the simulation results based on real SOC, it is shown that this new approach is more accurate and computationally efficient than previous Boltzmann's SOC. This solution provides a new insight into the development of SOC algorithm.

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리튬-암모니아 $(Li(NH_3)_n)$ 용액을 이용한 열전기적 특성 실험

박한우, 김지범, 전준현

[Kisti 연계] 한국화학공학회 Korean chemical engineering research Vol.49 No.2 2011 pp.263-270

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본 논문의 목적은 리튬-암모니아 솔루션$(Li(NH_3)_n)$의 실험을 통하여 암모니아물질의 임계점인 $-40^{\circ}C$ 근처에서의 열전특성을 분석하고 이를 증명하는 것이다. 실험 결과 0.58 MPM~1.87 MPM을 갖는 리튬-암모니아 솔루션 $(Li(NH_3)_n)$ 은 온도차$({\Delta}T=0{\sim}15^{\circ}C)$에서 전류가 전압에 비례하는 열전전력을 발생시킨다는 사실을 확인하였다. 본 논문은 열전 물질 개발에 새로운 방향을 제시할 것이다.
The aim of this paper is, through the experiment of Lithium-Ammonia solutions $(Li(NH_3)_n)$, to analyze and verify a thermoelectric-conversion property at near Ammonia-boiling point ($-40^{\circ}C$). The experiment results show that the solutions with 0.58 MPM~1.87 MPM generate thermoelectric power at temperature difference $({\Delta}T=0{\sim}15^{\circ}C)$ where Current is constantly proportional to Voltage. This paper provides a new insight into the development of a thermoelectric material.

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JPEG2000에서 저 전송 부호화를 위한 비주얼 양자화기 설계

김동혁, 전준현

[Kisti 연계] 대한전자공학회 電子工學會論文誌. Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea. SP, 신호처리 Vol.47 No.4 2010 pp.69-78

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대역분할 부호화방식의 표준인 비가역 9/7 JPEG2000의 경우 0.15bpp 이하에서 양자화 손실로 배경과 에지 부분에서 급격한 화질 왜곡이 발생하는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 고주파대역들의 L-pdf(Laplace probability density function) 통계특성을 이용한 VQ(Visual Quantizer)를 제안하였다. 제안된 VQ는 재생영상의 화질왜곡을 최소화하기 위한 비주얼파라메타와 효율적인 비트율 감축을 위한 가중치 파라메타를 각각 사용하여 설계되었다. 실험결과 제안된 VQ는 0.15bpp이하에서도 재생영상의 시각적 손실을 최소화하면서 재생영상의 화질왜곡 기준척도인 MSE(Mean-Squared Error)도 최소화 할 수 있었다.
The irreversible 9/7 JPEG2000, which is one of sub-band coding techniques, has a problem of severe picture quality distortion at the edge and the background caused by the quantization error below 0.15bpp. In this paper, to solve such problems we propose a VQ(Visual Quantizer) based on L-pdf(Laplace probability density function) statistical characteristics of high frequency sub-bands. The proposed VQ is designed by visual parameter for improving the subjective quality and weighting parameter for increasing the compression ratio. A proposed method, based on 9/7 JPEG2000 scheme, gives the high subjective quality to reconstructed images below 0.15bpp and provides minimum MSE(Mean-Squared Error) regardless of the compression ratio.

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