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1

어깨재활운동 융합프로그램이 어깨수술 후 통증, 관절운동범위 및 운동자기효능감에 미치는 효과

이혜림, 김주성, 조수민

한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제4호 2018.04 pp.409-421

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본 연구목적은 어깨재활운동 융합프로그램의 효과를 확인하기 위함이다. 비동등성 대조군 전후설계에 따라 어깨수술 환자 58명을 연구대상으로 하였다. 실험군에게는 동영상교육, 어깨재활운동 및 운동모니터링으로 구성한 어깨재활운동 융합 프로그램을 적용하였다. 자료는 구조화된 질문지와 어깨관절운동범위를 측정하여 수집하였으며 기술통계, χ2-test, t-test 및 ANCOVA로 분석하였다. 연구결과 실험군의 어깨통증은 대조군보다 유의하게 낮았으며(p<.001), 어깨관절운동범위와 운동 자기효능감은 대조군보다 유의하게 높았다(p=.038; p<.001). 그러므로 어깨재활운동 융합프로그램은 어깨수술환자를 위한 효 과적인 재활중재로 활용될 수 있으며 다양한 임상실무영역에서 지속적인 융합중재개발의 확장이 요구된다.
The purpose of this study was to examine the effects of shoulder rehabilitation exercise convergence program. This study used a nonequivalent control group pretest-posttest design. A sample of 58 patients undergoing shoulder surgery, was included. The experimental group was given shoulder rehabilitation exercise convergence program including audiovisual education, shoulder rehabilitation exercise and exercise monitoring. The data were collected using a structured questionnaire and measured range of motion(ROM) of shoulder joint and were analyzed using descriptive statistics, χ2-test, t-test and ANCOVA. The experimental group reported significantly lower shoulder pain than control group(p<.001). Shoulder joint ROM and exercise self-efficacy were significantly higher in the experimental group than in the control group(p=.038; p<.001). This findings indicate that shoulder rehabilitation exercise convergence program can be an effective intervention for shoulder surgery patients. Continued development of convergence interventions for patients undergoing various conditions in practice, is suggested.

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2

반 강제적 회식이 직무만족과 이직의도에 미치는 영향 : 개인-조직 적합성의 조절효과

이혜림, 최규상

한국경영컨설팅학회 경영컨설팅연구 제17권 제3호 통권 제54호 2017.08 pp.47-56

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회식은 조직생활에서 빠질 수 없는 조직문화의 하나로 여겨지고 있다. 회식은 시대의 변천에 따라 음주회식, 문화회식 등 다양한 회식문화로 발전하고 있다. 본 연구에서는 집단주의 성향이 강한 국내 조직들 사이에서 널리 시행되고 있는 회식 중에서 반 강제적 회식에 초점을 두고, 이를 공동체 가치가 강조되는 집단주의 조직문화에서 시행되는 문화 이벤트로 파악하여 조직구성원의 직무만족과 이직의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 개인-조직 적합성이 높고 낮음에 따라 반 강제적 회식이 직무만족과 이직의도에 미치는 영향도 살펴보았다. 본 연구의 자료는 국내 기업에 종사하는 200명을 대상으로 한 설문조사를 통해 구하였다. 연구결과를 요약하면, 첫째 반 강제적 회식은 직무만족에 부(-)의 영향을 미치고, 반 강제적 회식은 이직의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 개인-조직 적합성의 조절효과를 분석한 결과, 개인-조직 적합성이 낮은 조직구성원에게 반 강제적 회식이 이직의도에 미치는 효과는 통계적으로 유의하지 않았지만, 개인-조직 적합성이 높은 조직구성원에게는 반 강제적 회식이 이직의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 바탕으로 시사점을 논의하였다.
Although social gathering is one of the distinctive facets of organizational life, it has relatively been overlooked and the related studies were rare. In a societies with strong group focused cultures like Korea, social gathering is rather compulsory than voluntary. This study has attempted to theorize about the effects of semi-coercive social gathering on employees’ job satisfaction and turnover intention and tried to demonstrate the moderating effects of person-organization fit on the association between semi-coercive social gathering and employees’ job satisfaction and turnover intention. A survey questionnaire which includes semi-coercive company dinners, person-organization fit, employees’ job satisfaction and turnover was administrated and obtained responses from 200 Korean employees currently working at organizations in Korea. Baed on prior studies, this study set semi-coercive social gathering as an independent variable along with the job satisfaction and turnover intention as dependent variables. person-organization fit was adapted as a moderating variable. Results suggested that semi-coercive social gathering was negatively related to job satisfaction and positively related to turnover intention. Results also suggested the higher the person-organization fit is, the stronger it associates with the semi-coercive social gathering and the turnover intention. This study implies academic potentials of company dinners as a decisive factor of many job-related behavior and by doing so, can lead further studies on their strategic uses.

4,000원

3

ICT기반 스마트팜 토마토 농업경영체의 경영성과 비교분석 - 전남지역 도입농업경영체와 비도입농업경영체를 대상으로 -

이승현, 김덕현, 하지영, 박향자, 이혜림

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 지능정보화 시대의 ICT 전략 2017.06 pp.439-442

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ICT를 기반으로 하는 스마트팜(Smart Farm)은 원 예·축산 분야에서 먼저 도입되어 그 분야가 확대되 고 있으며, 스마트팜 내에서 기상․ 환경 등을 자동 으로 제어하는 복합환경제어시스템을 통해 수집된 빅데이터를 가공·활용하고 있다. 스마트팜은 농업의 ICT 융합서비스 모델로, 농업생산에 효율성을 기여 할 수 있어 농업경영체에게 유용하다. 이 때문에 스 마트팜은 농업경영의 경쟁력 향상에 중요한 도입요 인이 되었는데, 도입 이후의 경영성과 변화에 대한 연구는 현재 시작단계라고 할 수 있다. 본 연구에서 는 스마트팜을 도입한 전남지역 토마토 농업경영체 를 대상으로 스마트팜의 도입형태와 도입 이후의 경영성과를 비도입 농업경영체와 비교·분석 함으로써 ICT 융합서비스모델 도입으로 인한 경영성과를 도출하고자 한다.

4,000원

4

정보농산물의 수출 빅데이터 기술수용 연구

이승현, 하지영, 김덕현, 이혜림

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 HUMANITY IN THE HUMANITY IN THE DIGITAL INTELLIGENT SOCIETY 2016.06 pp.179-186

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ICT 기술을 도입한 스마트팜이 확대되면서 복합환경제어시스 템을 통해 생산된 농산물의 생성정보를 바탕으로 정보농산물 의 생육 빅데이터 구축이 진행되고 있다. 그러나 정보농산물의 유통 및 수출 활성화를 위한 빅데이터 구축은 현재 초기단계 에 있다. 따라서 본 연구는 ICT 도입 스마트팜 확산에 따른 정 보농산물의 유통 및 수출 활성화 방안을 탐구하고자 수출 빅 데이터의 기술수용에 관한 영향을 분석하고자 한다. 연구대상은 ICT 복합환경제어시스템 도입 농가, 농식품 수출활 동 농가 및 수출관심 농가 등 약 200개 농업경영체를 대상으 로 하며, 수출장애요인과 기술수용요인 등에 대한 내용으로 구 조화된 설문지를 작성하여 2016. 4. 1. ~ 23.(23일간) 조사하였다. 수집된 자료를 바탕으로 정보농산물 수출 활성화를 위한 빅데 이터의 기술수용 정도를 살펴보고, 수출장애요인과 기술수용요 인과의 영향관계를 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로 농식품 수출 빅데이터의 농업경영체 활용 방안 및 빅데이터 기반의 정보농산물 수출활성화 전략을 모색하였다.

4,000원

5

게임이용자의 성격, 사회자본과 게임선용이 주관적 행복에 미치는 영향에 관한 연구

김주우, 이혜림, 정의준

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제28권 제4호 2015.12 pp.135-142

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There are general surveys on factors related to Life Satisfaction. However, less is known about the relationships between Life Satisfaction, personality, Social Capital, and Adaptive Game Use. This study sought to clarify several of these relationships. Using data from a survey of 981 game users in South Korea, we conducted a regression analysis to explore the association between psychological variables(Personality), social variables(Bonding Social Capital and Bridge Social Capital), Media Using Pattern(Adaptive Game Use) and demographic variables(Age and Gender). Results showed that Openness·Conscientiousness(Personality), Bonding(Social Capital), and Adaptive Game Use increase Life Satisfaction while Neuroticism·Agreeable(Personality) decrease Life Satisfaction. The implications of these results are discussed.

4,000원

6

게임 이용자의 정신 건강 신념과 자기 해석이 공격성에 미치는 효과에 관한 연구

이혜림, 정의준

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제28권 제2호 2015.06 pp.43-51

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The current study examined whether and how players’ aggression is affected by playing games focused on Intrapersonal level of player. In contrast to most existing studies, our study asks about crucial underlying factors among the general game population and thereby investigates mental health belief, interdependent and independent self-construal, game-efficacy, loneliness, depression, gender and age. Results show that mental health belief is particularly important to the players because their aggressive tendencies are greatly diminished. Independent self-construal and game efficacy reduced the levels of players’ aggression. Interestingly, both depression and loneliness decreased the levels of players’ aggression. Results and implications are discussed.

4,000원

7

건강 격차의 인본적 권리 실현을 위한 기능성 게임에 관한 연구

이혜림, 정의준

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제27권 제4호 2014.12 pp.153-165

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This paper aims to provide an applications of serious games as alternatives approach for human rights in public health and medical service sectors and to suggest a direction for the future research. To achieve this purpose, we first summarize the literature on serious games in regard to the potential positive impacts, especially with respect to health and medicine education, health risk prevention, and behavioral intervention etc. Search terms identified numerous papers reporting empirical evidence about the impacts of serious games. Second, we emphasize the importance of theories of serious games that make them promising to be used for health-related purposes. Thus, we propose an health behavior or promotion theories(HBM, TTM, PAPM)and social psychological theories(SCT, SCT, SEM, TPB, SDT) for the needs of the specific serious games and the respective application domain, by integrating various disciplines, such as psychology, sociology, and anthropology etc. Finally, we present the core process of serious games and explain their functionalities which illustrates the process starting from the beginning of strategy planning ending up with development stage and potential health benefit. This study offers further understanding of health improvement and provides in public health and medical service sectors with an opportunity to take action, by suggesting the core process implications and governments needed to be considered to solve health and medicine inequality.

4,500원

8

게임 이용자의 사회적 자본과 자기 효능감이 게임 과몰입에 미치는 영향에 관한 연구

이혜림, 정의준

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제27권 제4호 2014.12 pp.229-236

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Research into gaming addiction has steadily increased over the last decade, although relatively little research has examined the relationship between gaming addiction and social capital in addition self-efficacy. This study examined the relationship between a number of underlying factors(social capital, self-efficacy, depression, users perception toward gaming, daily gaming time, and demographic variables) and gaming addiction. Following previous research, we are divided in two factors for our main study: 1) Social capital -Bonding social capital vs. Bridging social capital 2) Self-efficacy- Game self-efficacy vs. Life self-efficacy in the gaming addiction context. Data were collected over a 2 weeks period using an online sample of 789 participants range from 16 to 59 years old, and consist of 395 males and 394 females. The results of a correlation and regression analysis did demonstrate our expectation. Bonding social capital negatively influences gaming addiction while bridging social capital positively influences gaming addiction. Furthermore, there was a significant and strong influence of game and life self-efficacy on gaming addiction. The significance of these findings for understanding the link between gaming addiction and underlying factors is discussed.

4,000원

9

생표고버섯에 대한 마스터 포장 시스템의 현장 적용

안덕순, 이지혜, 이혜림, 이동선

한국포장학회 한국포장학회지 Vol. 20 No. 3 2014.12 pp.71-76

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농가로부터 판매처까지의 유통단계에서 변화하는 온도 조 건에 노출된 생표고버섯의 저장성향상을 확보하기 위해 개 별포장과 2차 포장을 결합시킨 마스터 포장 시스템을 적용 하였다. 온도가 저온으로 유지되는 수송과 저장 단계에서는 1차와 2차 포장의 결합 형태로 유통되고, 온도가 높은 판매 단계에서는 외부 2차 포장을 해체한 후 1차 포장 조건에서 적절한 가스농도를 확보할 수 있는 개념으로 설계하고, 2차 마스터 포장 내에는 Ca(OH)2의 이산화탄소 흡수제를 포함 시켰다. 유통흐름 중에서 포장의 온습도와 기체조성을 측정 하고, 마지막 단계인 판매처에서 포장을 개봉하여 버섯의 품질을 측정하였다. 공기조성을 유지하는 관행적인 통기성 천공 포장을 대조구로 함께 유통흐름을 거치게 하여 저장 후 품질을 비교하였다. 초기의 수송 및 저장 단계에서 적절 한 저온조건이 유지되지 못한 것으로 나타났으나, 유통의 전체 과정에서 버섯 주위에 산소 농도 0.4~4.2%, 이산화탄 소 농도 0.7~1.7%로 품질보존에 도움이 되는 기체조성이 유지되었다. 포장 전 예건처리가 버섯의 품질보존에 효과가 있는 반면에, 마스터 포장 시스템의 긍정적 효과는 비예건 버섯에 뚜렷이 나타났다. 보다 효과적인 버섯 품질보존을 위해서 예건 처리 및 온도관리와 함께 조화된 마스터 포장 시스템의 설계가 추가적으로 이루지고 검토될 필요가 있는 것으로 생각된다.
Master packaging system is a technology combining primary and secondary packaging to preserve the fresh produce in the supply chain. Master packaging system with tailor-designed gas transfer and CO2 absorber of Ca(OH)2 was applied to fresh shiitake mushroom in its supply from farm to retail store. The temperature, humidity and package atmosphere were monitored through the distribution and/or storage until the packages were opened to measure the mushroom quality. Conventional perforated individual packages without secondary master pack were prepared and travelled the same path for comparison purpose. While high temperature history was observed in some initial period of actual practice of the mushroom transportation and storage unexpectedly, the package atmosphere around the produce in the master packaging system was maintained at modified atmosphere consisting of O2 concentration of 0.4 to 4.2% and CO2 concentration of 0.7 to 1.7%, which is known to be beneficial for the mushroom preservation. While curing the mushrooms with precooled drying was effective for quality preservation, positive effect of master packaging system could be apparent for the uncured mushroom. Harmonized combination of curing treatment, master packaging system and temperature management was suggested for the best quality preservation of the fresh shiitake mushroom.

4,000원

10

폭력성 게임의 인식과 논쟁에 관한 연구 - 카타르시스 이론과 인지 네오 연상 이론을 중심으로

이혜림, 정의준

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제27권 제3호 2014.09 pp.181-191

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Although many theoretical and empirical studies consider violent games, general causality between violent games and aggression or violence is ambiguity. To overcome such limitations, we try to identify the focal points of violent games. This study aims to explore the critical debate about violent games from research result in terms of heading in opposite directions. Furthermore, we analyzed the discourse of the violent game based on catharsis theory and cognitive neoassociation theory. Catharsis theory predicts that 'venting' aggression through exposure to violence will reduce the risk of later aggressive behavior. On the contrary, cognitive neoassociation theory posits that aversive events produce negative affect such as aggression. Several recent studies found little evidence for a relationship between violent games and aggression or violence. Given that aggression is not negative, it is reasonable to study the potential benefits of violent games. Therefore, we suggested several ways to application the violent games based on prior literature.

4,200원

11

소통과 공유 개념에 기반한 기업의 게임 효용성 고찰 연구

이혜림, 정의준

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제27권 제3호 2014.09 pp.169-179

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This paper aims to introduce an overall game application as an effective tool for various corporation-related purposes. This work lies in the communication and sharing frameworks: Serious games, Advergames, Gamifications. We first discussed on the serious games, advergames, and gamification for both employee and customer based on previous literature review. Second, we synthesized the key features of game applications benefits that make them promising to be used for corporation purposes. All three of them, it will be efficient not only corporation (employee training & education, advertising & marketing) but also customer (information delivery capability, communication & feedback control etc). Moreover, various game-related factors are more effective means rather than antecedents of other media such as Internet and TV. Overall, game applications play a significant role in influencing the intention to corporation’s goals. Finally, implications of applications benefits for corporation purposes and future direction for research in this area are discussed.

4,200원

12

게이미피케이션 사례분석을 통한 효과적 개발방향 연구 - 게임 메커닉과 다이내믹 개념을 중심으로

이혜림, 우정현, 박만수, 이대영, 정의준

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제27권 제1호 2014.04 pp.141-151

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In this paper, we proposed some direction to effective development of gamification. To achieve this purpose,we performed an extensive literature review. Based on game mechanics and game dynamics, we analyzed 145cases for both domestic sites(15 cases) and international sites(130 cases) by keyword search methods. Resultsshowed that the successful cases(n=32) applied more features of game mechanics and game dynamics in variousways. Through this, we tried to build up categorization of gamification, the major applications of gamificationcan be converged into five primary areas: public policy, medical welfare, education, environmental protectionand corporation. Finally, we discussed about implications of using gamification for future direction.

4,200원

13

从特殊化照顾到跨文化管理:中国大陆高校来华留学生事务管理60年的变化与发展

李慧琳

부산대학교 중국연구소 Journal of China Studies 제16집 2014.02 pp.235-256

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“Special Attention” model of the special background in the specific historical stage has played a positive role in the development of International University Student Affairs Administration during the past 60 years in mainland of China. However, with the development level of internationalization of higher education, the “Special Attention” mode is unable to adapt to the diversity of backgrounds of International University Student Affairs Administration, and it’s drawbacks continue to reveal. Meanwhlie, colleges and universities constantly make changes and adjustments according to the characteristics of the times combined with advanced conception. Do the review and analysis of the “Special Attention” model has important theoretical and practical significance in the establishment of new cross-cultural convergence model.
中国高校来华留学生教育管理事业在60多年的发展历程中,特殊时代背景下的“特殊化”管理模式在特定的历史阶段曾经起到过积极的推动作用。然而,随着高等教育国际化水平的发展,特殊化管理模式的弊端不断显露,已经无法适应多元化背景下的来华留学生事务管理工作,高校也根据时代特点结合先进的管理理念,不断做出改变与调整。对特殊化模式的回顾与分析,对于新的跨文化趋同管理模式的建立有着重要的理论与现实意义。

5,800원

14

게이미피케이션에 기반한 게임 3.0 시대의 변화 양상에 관한 연구 - 게이미피케이션의 개념과 메커니즘을 중심으로

정의준, 이혜림

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제26권 제4호 2013.12 pp.87-97

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Gamification is a new concept using elements of game mechanism with clear goals in non-game contexts. This idea has been used successfully in a variety of domains with positive effects of games and game culture. As games have been a powerful tool in persuasion and behavior changes with purposive desings, such gaming effects have brought about a new era, called “Game 3.0”. This paper proposes transitional aspects of Game 3.0 Era, by focusing on gamification concepts and applied game machanism. From previous literature, the structural elements of gamification can be derived from the concepts of play, entertainment game, edutainment, funware, and serious games. Likewise, core elements of gamification comprise participation & engagement (as motivational factors associated with digital games, GameFlow, E-GameFlow), game mechanics, and game dynamics. The various aspects of game eras from Game 1.0 to Game 3.0 are summarized and discussed.

4,200원

15

디지털 게임(MMORPG)의 축제성에 관한 연구 : 이행성 개념과 아바타를 중심으로

이혜림, 정의준

한국영상문화학회 영상문화 제23호 2013.12 pp.409-459

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본 연구에서는 web 2.0의 시대적 변화 양상에 따라 등장한 증강인류에서 비롯되어 창조된 디지털 오이쿠메네(Digital Oikoumene) 공간에서(디지털 인류가 살아가는 세계) 축제의 장이 될 수 있는 디지털 게임에 대한 논의를 시작으로, 축제의 통과의례(Rites of Passage)에서 나타나는 전이 양상인 ‘리미널리티(Liminality)’와 ‘커뮤니타스(Commmunitas)’를 디지털 게임에 대입하여 ‘디지털 축제’, ‘디지털 리미널리티’, ‘디지털 커뮤니타스’란 새로운 개념을 제안 하였다. 그리고 축제에서 디지털 축제로의 이행(Transitivity) 가능성과 가면 축제에서 발현되는 가면과 아바타 특성의 유사성을 토대로, 그 기능적 전이에 대해 다양한 관점에서 논의를 진행 하였다. 디지털 게임은 현재 유비쿼터스 기반에서 가상과 현실의 증강현실을 반영하는 문화와 예술을 담은 효과적인 도구로 해석되고 있다. 이 게임 속의 능동적 행위 주체인 아바타는 이용자의 정신적 표상의 매개체로써 가변적이며(malleable), 양가적인 특성(ambivalent characteristic)을 지닐 수 있기 때문에 역사적으로, 미지의 영역으로 치부되던 사람들의 정신적이며 심리적인 연구에 관한 확장 가능성을 내포하고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 디지털 게임이 디지털 축제가 될 수 있다는 가설을 전제로, 그 근거가 될 수 있는 다양한 요인들을 제시하였으며, 연구 분석 결과를 토대로 디지털 게임과 그 행위 주체인 아바타 관찰 연구를 통한 향후 연구의 방향성을 제시하고 사회심리학적인 시사점에 대한 제언을 마련하였다.
The features of new era, web 2.0(World Wide Web) such as augmented humanity, social media and digital game are created to the virtual space, Digital Oikoumene. The virtual space can become new world, including virtual society and virtual cultural art. We come up with a novel concept as it were Digital Festival for augmented humanity. The purpose of this paper is to provide an understanding of the Digital Festival phenomenon and its implications on the psychosocial aspects. We have created the new terms which are named "digital liminality" and "digital commmunitas". Of course these new terms are starts from the concepts of festival based on the Victor Turner's concepts 'liminality' and 'commmunitas'. Turner had built on Arnold van Gennep’s early model of "Rite of Passage". Specifically, Liminality is being in a state of 'betwixt and between', and Commmunitas is the area of common living. All of concepts are moments in and out of time. These concepts could be widely extended for the digital games and the respective application game style, by integrating digital game characteristics, such as interactivity, narrative, multimodality, specific frame of situation and social use. In that sense, we would say that aspect of digital game function is transitiveness to the digital Festival. Additionally, Avatar as a digital representation through which users live and relate to others in the virtual world(digital game) includes the ambivalent characteristic as malleable creatures. For that reason, We will be able to discover the ambiguous areas of research such as the realm of the subconscious. Finally, social psychological implications for research on digital Festival(digital game) and Avatar are discussed.

10,200원

16

기능성 게임의 유형별 범주화와 개념 설정에 대한 연구 - 목적성 및 적용 이론을 중심으로

정의준, 이혜림

한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회논문지 제26권 제3호 2013.09 pp.61-69

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Serious games have drawn attention with positive effects on users in various areas. While many categorizations and definitions of serious games have attempted to elucidate the elusive term, we are still some way off in formulating an agreed understanding of what serious games are and how they can be classified. This paper aims to provide an overall picture of the concepts and categorizations of serious games. From the results of previous literature, the major applications of serious games can be converged into five primary areas: public policy, military, education, corporate and healthcare. Likewise, theories applied to serious games comprise three main strategic purposes: information notification/PR, change of user attitude/behavior, and purposive training. Based on the strategic purposes and applied areas, this study categorizes serious games into 15 sectors. In addition, founded on the motivation factors and the characteristics of digital games, the current study suggests a new definition of serious games.

4,000원

18

中国大陆高校辅导员制度的历史沿革与发展趋势

彭庆红, 李慧琳

부산대학교 중국연구소 Journal of China Studies 제13집 2012.08 pp.161-178

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중국내륙대학지도원제도는 중국특색사회주의교육제도의 하나의 혁신 이고 중국고등학교의 사회주의건설방향을 체현하였고 고등학교의 인재 양성 교육규칙에 따랐으며 중국특색사회주의 고등교육체계의 중요한 구성부분이고 지금까지 약 60년에 가까운 역사를 가지고 있다. 각 역사 시기에서 주로 정치운동과 중심업무에 초점을 두어 대학생들의 사상정 치업무를 진행하는 것부터 지도원들의 교육, 관리, 서비스 기능의 발전 과정을 현저하게 강조하는 것까지 겪었다. 지도원들의 기본 유형은 초 기의 정치지도원에서 학교당정간부와 공청단간부, 사상정치이론수업과 철학사회과학 수업 강사, 지도원과 담임선생님들이 구성한 전겸결합한 다차원의 종합성 팀으로 발전하였고 더욱 더 고학력화, 직업화, 전문화 와 전문가화의 발전 추세를 보여주고 있다.
The system of counselor was formed to adapt to the requirements of establishing a socialist university in mainland of China and become the important part of the higher education system of socialism with Chinese characteristics. It has a 60-year’s history until now. The function of counselors showing a different phase characteristics in different historical periods, and the basic types of counselors also has a change to a certain extent during the past nearly 60 years. Through the review of the history evolution and the analysis of function and the basic types of counselors, this article accurately analyzes the importance of counselors in the process of student affairs administration and the development trend of counselors in colleges and universities,which has the characteristics of highly educated, professional, specialization.
中国大陆高校辅导员制度是一项中国特色社会主义教育制度的创新,体现了中国高校的社会主义办学方向,遵循了高等学校人才培养的教育规律,是中国特色社会主义高等教育体系的重要组成部分,至今已有近六十年的历史。在不同的历史时期,经历了从主要围绕政治运动和中心任务开展大学生的思想政治工作到突出强调辅导员队伍的教育、管理、服务功能的发展过程。辅导员队伍的基本类型也从初期的政治辅导员发展到由学校党政干部和共青团干部、思想政治理论课和哲学社会科学课教师、辅导员和班主任组成的专兼结合的多层次的综合型队伍并且日益呈现出高学历化、职业化、专业化与专家化的发展趋势。

5,200원

19

제6차, 제7차, 2007년 개정 교육과정 초등학교 과학교과서의 STS 관련 내용 비교 분석

이혜림, 최현동

대한지구과학교육학회 대한지구과학교육학회지 제5권 제1호 2012.04 pp.42-50

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The Purpose of this study was to analyze STS contents in elementary school science textbooks according to 6th, 7th and revision 2007 national curriculum. The contents of STS were analyzed by the STS elements of Yager and the STS topics of Piel's standard. Major findings from the analyses are as follows: (1) The STS contents in the science textbooks of the 6th curriculum took up 13.7% and increased to 18.3% in the 7th and 19.0% in the revision 2007, which showed that the textbooks followed the goal of the national curriculum faithfully. (2) Based on the STS elements by Yager's standard, most of STS content is focused on 'Application of science', 'Social problems and issues' and 'Local and community relevance'. (3) Based on the STS topics by Piel's standard, most of STS contents are focused on 'Effect of technological development' and 'Society of science'. These results indicate that recent STS education trends are reflected on the 6th, 7th and revision 2007 textbooks well. However, it is suggested that some improvement is needed, such as diversification of topic.

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中国高校外国留学生事务管理相关研究述评 -兼论来华留学生跨文化适应的问题与对策

李慧琳

부산대학교 중국연구소 Journal of China Studies 제12집 2012.02 pp.201-236

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국내외 고등교육이념과 실천은 끊임없이 발전되고 성숙해짐에 따라 최근에 “중국대학교에 오는 외국유학생의 사무관리”는 대학교학생 사무 관리 연구 분야에서 새로운 연구주제로써 나타나고 있다. 이와 관련된 학술성과는 주로 “ 유학생 문화 적응성에 대한 연구”, “유학생 관리 시 스템과 제도 연구”, “유학생 교육관리, 생활관리, 사상인도”, “국내외 유 학생 사무관리 대비 연구” 등이 있다. 본 논문은 중국대학교에 오는 유학생의 사무관리연구에 대한 체계적 인 정리와 분석을 통하여 거시적인 측면에서 이러한 연구의 추세와 특 성을 파악하고, 미시적인 측면에서 중국대학교에 오는 유학생들이 중국 문화에 적응하는 과정 중에 나오는 구체적인 문제에 대해 관점을 제시 한다. 또한 실천과 결합해서 이러한 문제를 해결할 수 있는 방법을 찾아 보고 앞으로 더 깊은 연구를 위해 토대를 마련하고자 한다.
With the development of management philosophy and practice of higher education in China and abroad, “University International Student Affairs Administration” becomes a new topic in the field of “Student Affairs Administration” in recent years. The academic achievements mainly related to the “cultural adaptation of international student”, “system and mechanism of international student administration”, “content of teaching management on student, administration on dailylife and ideological guidance”, “domestic and abroad comparative study of the international student affairs.”Based on the comprehensive combing analysis of the research on university international student affairs,the author trying to grasp the integrity characteristics and the trend of the research at the macro level, while, combined with practice to clarify his own views on specific issues on the problem of the process to adaptation to chinese culture for international student at the micro level, inorder to find the key to this problem, and lay a solid foundation for the more in-depth study on this theme.
国内外高等教育管理理念与实践的不断发展成熟,使得“高校来华留学生事务管理”成为近年来在中国高校学生事务管理研究领域兴起的一个新的议题,相关学术成果主要集中在“留学生文化适应性研究”、“留学生管理体制与机制研究”、“留学生教学管理、生活管理与思想引导”、“国内外留学生事务管理的比较研究”几个方面。本文通过对高校来华留学生事务的研究进展状况进行全面梳理分析,力图实现对研究趋势和特点在宏观上的整体性把握,同时,在微观上,对来华留学生适应中国文化过程中的具体问题阐明自己的看法,并结合实践找到重点与难点问题的对策,为进行更为深入的系统研究打下基础。

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