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7

효과적 이모션마이닝을 위한 속성선택 방법에 관한 연구

어균선, 이건창

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제3호 2019.03 pp.107-117

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본 연구는 기업의 사회적 책임 -경제적 책임, 법적 책임, 윤리적 책임, 자선적 책임- 이 공중의 신뢰와 불신, 기업의 명성에 미치는 영향력과 신뢰외 불신을 매개적 역할을 탐구하였다. 국내 대기업에 대해 445명에게 온라인 서베이를 실시하고, 구조방정식을 통해 연구 모델을 검증하였다. 연구결과, 기업이 윤리적 책임과 박애주의적 책임을 다할수록 기업에 대한 신뢰가 강해지는 것으로, 법적 책임을 다하지 않을수록 불신이 높아지는 것으로 나타났다. 신뢰와 불신 중 신뢰만이 명성에 미치는 영향력이 유의미하여, 기업을 신뢰할수록 기업 명성을 높게 평가하는 것으로 나타났다. 사회적 책임과 신뢰와 불신, 명성의 관계를 통합적으로 살펴본 결과, 기업이 이행하는 윤리적 책임, 자선적 책임은 신뢰를 매개로 명성에 영향을 주는 요인으로, 경제적 책임은 직접적으로 명성에 영향을 주는 요인으로 나타났다. 본 연구는 사회적 책임의 각 차원과 신뢰와 불신, 명성의 관계를 구조적으로 살펴봄으로써, 기업이 윤리적, 자선적 책임을 잘 수행할수록 기업에 대한 신뢰가 구축되고, 이를 통해 명성이 높아짐을 입증하고, 기업의 당연한 책임으로서 기업활동에서 윤리성이 수호되고, 사회공헌활동이 이루어져야 함을 시사하였다.
This study examined how four domains of corporate social responsibility (CSR) affect the trust and distrust of corporations and contribute to their reputation. In particular, this study examined the mediation role of trust and distrust between CSR domains and reputation. The results showed that ethical responsibility and philanthropic responsibility had influence on trust. Legal responsibility had a significant effect on the distrust. Companies that did not fulfill legal responsibilities were more likely to be distrusted. The influence of trust on corporate reputation was significant. The results of this study indicated that trust was a mediator between ethical responsibility, philanthropic responsibility, and reputation. Economic responsibility had a direct influence on reputation. Theoretical and practical implications for strategic approach in each CSR domain are discussed.

4,200원

8

속성선택방법과 워드임베딩 및 BOW (Bag-of-Words)를 결합한 오피니언 마이닝 성과에 관한 연구

어균선, 이건창

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제2호 2019.02 pp.163-170

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과거 10년은 웹의 발달로 인한 데이터가 폭발적으로 생성되었다. 데이터마이닝에서는 대용량의 데이터에서 무의미 한 데이터를 구분하고 가치 있는 데이터를 추출하는 단계가 중요한 부분을 차지한다. 본 연구는 감성분석을 위한 재표현 방법과 속성선택 방법을 적용한 오피니언 마이닝 모델을 제안한다. 본 연구에서 사용한 재표현 방법은 백 오즈 워즈 (Bag-of-words)와 Word embedding to vector(Word2vec)이다. 속성선택(Feature selection) 방법은 상관관계 기반 속성선 택(Correlation based feature selection), 정보획득 속성선택(Information gain)을 사용했다. 본 연구에서 사용한 분류기는 로 지스틱 회귀분석(Logistic regression), 인공신경망(Neural network), 나이브 베이지안 네트워크(naive Bayesian network), 랜덤포레스트(Random forest), 랜덤서브스페이스(Random subspace), 스태킹(Stacking)이다. 실증분석 결과, electronics, kitchen 데이터 셋에서는 백 오즈 워즈의 정보획득 속성선택의 로지스틱 회귀분석과 스태킹이 높은 성능을 나타냄을 확인했 다. laptop, restaurant 데이터 셋은 Word2vec의 정보획득 속성선택을 적용한 랜덤포레스트가 가장 높은 성능을 나타내는 조합이라는 것을 확인했다. 다음과 같은 결과는 오피니언 마이닝 모델 구축에 있어서 모델의 성능을 향상시킬 수 있음을 나타낸다.
Over the past decade, the development of the Web explosively increased the data. Feature selection step is an important step in extracting valuable data from a large amount of data. This study proposes a novel opinion mining model based on combining feature selection (FS) methods with Word embedding to vector (Word2vec) and BOW (Bag-of-words). FS methods adopted for this study are CFS (Correlation based FS) and IG (Information Gain). To select an optimal FS method, a number of classifiers ranging from LR (logistic regression), NN (neural network), NBN (naive Bayesian network) to RF (random forest), RS (random subspace), ST (stacking). Empirical results with electronics and kitchen datasets showed that LR and ST classifiers combined with IG applied to BOW features yield best performance in opinion mining. Results with laptop and restaurant datasets revealed that the RF classifier using IG applied to Word2vec features represents best performance in opinion mining.

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9

심박변이도를 이용한 적응적 뉴로 퍼지 감정예측 모형에 관한 연구

박성수, 이건창

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제1호 2019.01 pp.239-247

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감정을 정확히 예측하는 것은 환자중심의 의료디바이스 개발 및 감성관련 산업에서 매우 중요한 이슈이다. 감정 예측에 관한 많은 연구 중 감정 예측에 심박 변동성과 뉴로-퍼지 접근법을 적용한 연구는 없다. 본 연구는 HRV를 이용한 ANFEP(Adaptive Neuro Fuzzy system for Emotion Prediction)을 제안한다. ANFEP의 핵심 기능은 인공 신경망과 퍼지 시스템을 통합해 예측 모델을 학습하는 ANFIS(Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System)에 기반한다. 제안 모형의 검증을 위해 50명의 실험자를 대상으로 청각자극으로 감정을 유발하고, 심박변이도를 구하여 ANFEP 모형에 입력하였다. STDRR 과 RMSSD를 입력으로 하고 입력변수 당 2개의 소속함수로 하는 ANFEP모형이 가장 좋은 결과를 나타났다. 제안한 감정예 측 모형을 선형회귀 분석, 서포트 벡터 회귀, 인공신경망, 랜덤 포레스트와 비교한 결과 본 제안모형이 가장 우수한 성능을 보였다. 연구 결과는 보다 적은 입력으로 신뢰성 높은 감정인식이 가능함을 입증했고, 이를 활용해 보다 정확하고 신뢰성 높은 감정인식 시스템 개발에 대한 연구가 필요하다.
An accurate prediction of emotion is a very important issue for the sake of patient-centered medical device development and emotion-related psychology fields. Although there have been many studies on emotion prediction, no studies have applied the heart rate variability and neuro-fuzzy approach to emotion prediction. We propose ANFEP(Adaptive Neuro Fuzzy System for Emotion Prediction) HRV. The ANFEP bases its core functions on an ANFIS(Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System) which integrates neural networks with fuzzy systems as a vehicle for training predictive models. To prove the proposed model, 50 participants were invited to join the experiment and Heart rate variability was obtained and used to input the ANFEP model. The ANFEP model with STDRR and RMSSD as inputs and two membership functions per input variable showed the best results. The result out of applying the ANFEP to the HRV metrics proved to be significantly robust when compared with benchmarking methods like linear regression, support vector regression, neural network, and random forest. The results show that reliable prediction of emotion is possible with less input and it is necessary to develop a more accurate and reliable emotion recognition system.

4,000원

10

심박변이도를 이용한 인공신경망 기반 감정예측 모형에 관한 융복합 연구

박성수, 이건창

한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제5호 2018.05 pp.33-41

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본 연구는 심박변이도(HRV)와 인공신경망을 이용하여 강건하고 정확한 융복합 감정예측 모형인 EPNN (Emotion Prediction Neural Network)을 개발하는 것을 주요 연구목적으로 한다. 본 연구에서 제안하는 EPNN은 기존 유사연구와는 달리 은닉노드의 활성함수로서 하이퍼볼릭 탄젠트, 선형, 가우시안 함수를 융복합적으로 이용하여 모형의 정확도를 향상시 킨다. 본 연구에서는 EPNN의 타당성을 검증하기 위하여 20명의 실험자를 대상으로 머니게임으로 감정을 유도한 후에 해당 실험자의 심박변이도 측정값을 입력자료로 사용하였다. 아울러 그들의 Valence와 Arousal을 EPNN의 출력값으로 사용하였 다. 실험결과 Valence에 대한 F-Measure는 80%이고, Arousal의 경우 95%로 나타났다. 한편 EPNN의 타당성을 측정하기 위하여 기존 감정예측 연구에 사용된 경쟁모형인 인공신경망, 로지스틱 회귀분석, 서포트 벡터 머신, 랜덤 포레스트 모형과 성과를 비교하였다. 그 결과 본 연구에서 제안하는 EPNN이 더 우수한 감정예측 결과를 보였다. 본 연구의 결과는 향후 유비쿼터스 디지털 헬스 환경에서 사용되는 다양한 웨어러블 기기에 적용되어 사용자들의 일상생활 속에서 시시각각 변하 는 감정을 정확히 예측하고 적절하게 관리하는데 적용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to develop more accurate and robust emotion prediction neural network (EPNN) model by combining heart rate variability (HRV) and neural network. For the sake of improving the prediction performance more reliably, the proposed EPNN model is based on various types of activation functions like hyperbolic tangent, linear, and Gaussian functions, all of which are embedded in hidden nodes to improve its performance. In order to verify the validity of the proposed EPNN model, a number of HRV metrics were calculated from 20 valid and qualified participants whose emotions were induced by using money game. To add more rigor to the experiment, the participants’ valence and arousal were checked and used as output node of the EPNN. The experiment results reveal that the F-Measure for Valence and Arousal is 80% and 95%, respectively, proving that the EPNN yields very robust and well-balanced performance. The EPNN performance was compared with competing models like neural network, logistic regression, support vector machine, and random forest. The EPNN was more accurate and reliable than those of the competing models. The results of this study can be effectively applied to many types of wearable computing devices when ubiquitous digital health environment becomes feasible and permeating into our everyday lives.

4,000원

11

네트워크 구조와 조직학습문화, 지식경영참여가 개인창의성 및 성과에 미치는 영향에 관한 실증분석: SI제안팀과 R&D팀의 비교연구

Kun Chang Lee, Young Wook Seo, Seong Wook Chae, Seokwoo Song

한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제20권 제4호 2010.12 pp.101-123

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Recently, firms are operating a number of teams to accomplish organizational performance. Especially, ad hoc teams like proposal preparation team are quite different from permanent teams like R&D team in the sense of how the team forms network structure and deals with organizational learning culture and knowledge management participation efforts. Moreover, depending on the team characteristics, individual creativity will differ from each other, which will lead to organizational performance eventually. Previous studies in the field of creativity are lacking in this issue. So main objectives of this study are organized as follows. First, the issue of how to improve individual creativity and organizational performance will be analyzed empirically. This issue will be performed depending on team characteristics such as ad hoc team and permanent team. Antecedents adopted for this research objective are cultural and knowledge factors such as organizational learning culture, and knowledge management participation. Second, the network structure such as degree centrality, and structural hole is used to analyze its influence on individual creativity and organizational performance. SI (System Integration) companies are facing severely tough requirements from clients to submit very creative proposals. Also, R&D teams are widely accepted as relatively creative teams because their responsibilities are focused on suggesting innovative techniques to make their companies remain competitive in the market. SI teams are usually ad hoc, while R&D teams are permanent on an average. By taking advantage of these characteristics of the two kinds of teams, we will prove the validity of the proposed research questions. To obtain the survey data, we accessed 7 SI teams (74 members), and 6 R&D teams (63 members), collecting 137 valid questionnaires. PLS technique was applied to analyze the survey data. Results are as follows. First, in case of SI teams, organizational learning culture affects individual creativity significantly. Meanwhile, knowledge management participation has a significant influence on individual creativity for the permanent teams. Second, degree centrality influences individual creativity significantly in case of SI teams. This is comparable with the fact that structural hole has a significant impact on individual creativity for the R&D teams. Practical implications can be summarized as follows: First, network structure of ad hoc team should be designed differently from one of permanent team. Ad hoc team is supposed to show a high creativity in a rather short period, implying that network density among team members should be improved, and those members with high degree centrality should be encouraged to show their individual creativity and take a leading role by allowing them to get heavily engaged in knowledge sharing and diffusion. In contrast, permanent team should be designed to take advantage of structural hole instead of focusing on network density. Since structural hole can be utilized very effectively in the permanent team, strong arbitrators' merits in the permanent team will increase and therefore helps increase both network efficiency and effectiveness too. In this way, individual creativity in the permanent team is likely to lead to organizational creativity in a seamless way. Second, way of increasing individual creativity should be sought from the perspective of organizational culture and knowledge management. Organization is supposed to provide a cultural atmosphere in which innovative idea suggestions and active discussion among team members are encouraged. In this way, trust builds up among team members, facilitating the formation of organizational learning culture. Third, in the ad hoc team, organizational learning culture should be built such a way that individual creativity can grow up fast in a rather short period. Since time is tight, reasonable compensation policy, leader's initiatives, and learning culture formation should be done in a short period so that mutual trust is built among members quickly, and necessary knowledge and information can be learnt rapidly. Fourth, in the permanent team, it should be kept in mind that the degree of participation in knowledge management determines level of individual creativity. Therefore, the team ought to facilitate knowledge circulation process such as knowledge creation, storage, sharing, utilization, and learning among team members, which will lead to team performance. In this way, firms must control knowledge networks in permanent team and ad hoc team in a way mentioned above so that individual creativity as well as team performance can be maximized.

6,000원

12

네트워크 구조와 조직학습문화, 지식경영참여가 개인창의성 및 성과에 미치는 영향에 관한 실증분석 : SI제안팀과 R&D팀의 비교연구

이건창, 서영욱, 채성욱

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 스마트폰과 경영혁신 2010.06 pp.597-623

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다양한 팀제를 운영하는 기업들은 단기간내 형성되어서 성과를 내야하는 Task Force Team(이하 TFT로 명명함) 형태의 임시조직과 장기간 동안 존속하는 부서형태의 상설조직을 고려하여 조직 네트워크 구조, 조직학습문화, 지식경영 프로세스를 어떻게 효율적으로 관리해야 개인창의성 및 조직성과를 높일 수 있는지에 대한 필요성을 제기하고 있음에도 불구하고 이에 대한 학계의 연구 수준은 미비한 상태이다. 따라서, 다음과 같은 연구의 목적을 제시한다. 첫째 : 기업의 임시조직과 상설조직에 따라 조직학습문화와 지식경영참여를 어떻게 조정해야 개인창의성과 조직성과를 높일 수 있는지 실증분석 한다. 둘째 : 기업의 임시조직과 상설조직에 따라 네트워크 구조를 어떻게 설계해야 개인창의성과 조직성과를 높일 수 있는지 실증분석 한다. 최근 시스템통합(System Integration; 이하 SI로 명명함)업체간 경쟁심화로 SI 제안서 작성하는 팀 구성원들은 창의성 있는 제안서를 요구 받는다. 또한, 전통적으로 일반기업의 연구개발(Research and Development; 이하 R&D로 명명함)팀은 창의성 있는 직무 수행팀으로 알려져 있다. R&D팀은 창의적인 아이디어로 기술적 지식을 창출 및 공유함으로써 제품이나 기술의 과학적 개선과 향상을 목표로 한다. 따라서, 본 연구의 대상자는 개인 창의성이 조직성과에 영향을 줄 수 있는 대형 SI업체의 제안팀원과 일반기업의 R&D팀원으로 제한하였다. 전문 리서치 회사를 통해 설문을 하였으며, SI제안팀 7개 74명, R&D팀 6개 63명, 총 13개팀 137명의 설문결과를 분석에 활용하였다. 설정한 이론적 연구모형과 제 연구가설을 검증하기 위하여 본 연구에서는 PLS(Partial Least Square) 소프트웨어 중의 하나인 SmartPLS 2.0을 사용하였다. 분석결과 조직학습문화, 지식경영참여 정도 모두 개인창의성 발휘에 영향을 주지만, 단기간에 과업을 수행하는 임시조직인 SI제안팀은 조직학습문화가 개인창의성을 높이는데 더 큰역할을 하며, 장기간 동안 존속하는 상설조직인 R&D팀은 지식경영참여 정도가 개인창의성을 높이는데 더 큰 역할을 하고 있는 것으로 나타났다. 또한, 네트워크 구조는 SI제안팀의 경우 연결밀도 중심성이 개인창의성에 영향을 미치며, 구조적 공백은 영향을 주지 않는 반면, R&D팀의 경우 구조적 공백이 개인창의성에 영향을 미치고 연결밀도 중심성은 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 향후 개인창의성 및 조직성과 향상을 위해 다음과 같은 시사점을 생각해 볼 수 있다. 첫째, 네트워크 구조설계에서 임시조직과 상설조직간의 구조설계 전략을 달리 가져가야 한다. 조직의 네트워크 구조 설계 시 단기간내 높은 창의성으로 성과를 내야하는 TFT성격의 임시조직은 느슨한 네트워크 구조보다는 팀 구성원간의 네트워크 밀도를 높이도록 해야 한다. 이를 통해, 팀 구성원들 중 연결밀도 중심성이 높은 구성원이 개인 창의성을 발휘하면서, 정보와 지식의 공유 및 전파에 적극성을 갖고 해당 과업을 주도적으로 수행하게 함으로써 팀 또는 조직 전체적으로 성과를 높이도록 해야 할 것이다. 한편, R&D팀과 같이 장기간 부서형태로 존속하는 상설조직은 네트워크 구조 설계에서 높은 네트워크 밀도보다는 느슨한 네트워크 구조를 가지면서 구조적 공백의 장점을 살려야 할 것이다. 즉, 상설조직의 네트워크 구조는 구조적 공백이 높아짐에 따라 네트워크 내의 강한 중재자의 장점이 확보되어서 중복된 관계를 최소화하며 네트워크의 효율성과 효과성이 높아짐과 동시에 개인 창의성이 조직성과로 시너지 효과를 이루도록 해야 할 것이다. 둘째, 조직학습문화, 지식경영 차원에서 개인 창의성을 높이는 방안을 생각해 볼 수 있다. 조직은 개인들의 창의적인 아이디어가 발의되고, 팀 구성원 간에 활발한 토의가 일어나며 팀 구성원들이 서로 학습 정보에 대한 신뢰가 생기도록 조직학습문화 형성에 신경을 써야 할 것이다. 또한, 조직의 구성원들은 지식경영 프로세스에 참여하여 새로운 지식을 창출하기 위해 브레인스토밍과 토론을 활용하고 지식관리시스템을 통하여 팀 구성원간의 지식을 공유하고 문제를 해결하기 위해서 축적된 지식을 활용해야 한다. 또한, 지식경영 참여 정도를 더욱 높여서 개인 창의성이 팀과 조직의 성과로 이어지도록 해야 할 것이다. 셋째, 조직학습문화, 지식경영참여 정도 모두 개인창의성 발휘에 중요하지만, 임시조직과 상설조직에서 중점적으로 다루어야 할 문화 및 지식경영 전략을 생각해 볼 수 있다. 임시조직은 조직학습문화가 개인창의성을 높이는데 큰 역할을 하기 때문에 단기간내 창의성을 높이도록 조직학습문화를 형성해야 한다. 따라서, 구성원간에 빠른 시일내에 서로 신뢰를 쌓고 필요한 지식과 정보를 학습 할 수 있도록 학습환경 조성,합리적인 보상정책 제시, 리더들의 솔선수범 및 리더십 발휘가 필요 할 것이다. 또한, 상설조직은 지식경영참여 정도가 개인창의성을 높이는데 큰 역할을 하고 있다는 것을 알아야 한다. 따라서, 지식의 생성, 축적, 공유, 활용, 학습으로 구성된 지식경영 순환과정이 원활히 이루어지고 팀 구성원들의 지식경영 프로세스 참여가 활발하도록 해야 개인 창의성이 높아지면서 상설 조직의 성과로 이어질 수 있을 것이다. 이와 같이 각 기업에서는 임시조직과 상설조직에 적합한 조직학습문화, 지식경영 프로세스에 참여하는 정도를 통제 및 조정해야 개인 창의성 및 조직 성과를 극대화 할 수 있을 것이다.

6,600원

13

Empirical Analysis of the Effect of Avatars on Learner’s e-Learning Performance : Emphasis on Trust Transference between Avatars and Contents

SeongWook Chae, Kun Chang Lee, Keun-Young Lee

한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제19권 제4호 2009.12 pp.149-176

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In the recent e-learning environment, avatars are often used to help learners get familiar with the contents, which is ultimately to motivate them to study more. Therefore, it is important to investigate whether avatars have actually the desirable effect on users of e-learning materials. Surprisingly, however, no extensive study has been conducted on this crucial issue Accordingly, main objectives this study are summarized as follows. First, we need to gain better understanding of how much learners’ trust towards avatars (termed as “avatar trust”) is transferred to learners’ trust towards e-learning contents (termed as “contents trust”). Second, we need to investigate how much learners’ personal relationships with avatars as well as learning behaviors change depending on avatar types (attractive vs. professional) and contents complexity (easy vs. difficult). As described in the study objectives, in order for us to analyze empirical data more systematically, we classified avatar types into two: “attractive” and “professional;” the contents are categorized as either “easy” or “difficult.” Therefore, it is essential for this study to build a prototype e-learning website on which our research purpose can be realized and tested effectively with proper avatar types and e-learning contents. For this purpose, we built a prototype e-learning website, in which avatars are invited from currently working avatar instructors used in real-world e-learning websites, and e-learning contents are adapted from real-world contents about Java programming topic, which have been proved to have shown high quality and reliability. Our research method includes questionnaire survey by inviting a number of valid respondents comprised of office workers who are believed to have high demands for the e-learning contents as well as those who have previous experience with avatar instructors. Respondents were given one of the four e-learning experiment conditions (2 avatar types x 2 contents types) on a random basis. Each experimental e-learning condition is framed to have the same quality but different avatar type and content complexity. Then the respondents are asked to fill out the survey form which has questions about avatar trust, contents trust, personal relationships with avatar, and learning behavior, among others. Regarding the constructs used in research model, we based them rigorously on previous studies. For example, we used six constructs such as behavior to give information (BGI), behavior to obtain information (BOI), need for inclusion wanted, need for control wanted, contents trust, and avatar trust. To measure them, 7-Likert scales were used in the questionnaire. E-learning performance was measured indirectly through two constructs such as BGI and BOI. Six constructs used in the research model were adopted and revised from the FIRO-B model suggested by Schutz. Empirical results are as follows: First, professional avatars are more effective for difficult contents, while attractive avatars were not as effective for easy contents. Second, our study results ascertained that avatar trust transfers to contents trust regardless of avatar types and contents complexity.

6,700원

14

아바타 강사에 대한 사회적 실재감이 학습자의 이러닝 학습성과에 미치는 영향: 학습내용 난이도의 조절효과를 중심으로

이건창, 채성욱, 서영욱

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 ICT를 통한 녹색성장과 지속가능 경영 2009.11 pp.311-315

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정보기술의 발달과 더불어 등장한 가상공간을 통한 학습형태는 시간과 공간의 제약을 극복한 교육을 가능하게 하였고 이에 대한 수요도 급증하는 추세이다. 그러나, 면대면 대면을 하는 오프라인 환경과는 달리 컴퓨터를 매개로 하는 원격 교육 환경에서는 대면적 인적 상호작용의 부재에 따른 심리적 거리감으로 인해 이를 대신할 수 있는 사회적 실재감의 중요성이 부각되고 있다. 본 연구의 목적은 이러닝 학습성과에 향상에 중요한 사회적 실재감과 관련하여 첫째, 아바타 강사를 통한 사회적 실재감의 제고가 이러닝 학습성과를 높이는데 효과적인지 살펴보고, 둘째, 사회적 실재감을 통해 학습자와의 심리적 거리를 줄이는데 있어 학습 내용의 난이도가 어떤 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 이를 위해 설문을 위한 이러닝 웹사이트를 구축하여 실증 연구를 수행하였다.

4,000원

15

베이지안 네트워크를 이용한 신용카드 회원 이탈 특성에 관한 연구

조남용, 이건창, 이근영

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 그린IT와 경제위기 극복 2009.06 pp.383-388

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국내에서 신용카드는 대표적인 지불 수단으로 정착되었다. 정부의 신용카드 활성화 정책과 더불어 카드사용 회원 시장은 포화상태에 이르고 신용카드사 간의 회원 확보를 위한 경쟁은 신규 회원의 확보 못지 않게 회원의 이탈을 방지하는 것이 주요한 활동이 되었다. 이러한 활동에 도움이 될 수 있는 연구로 다양한 데이터마이닝 기법으로 이탈 예측이 연구된 바 있다. 본 연구는 회원 이탈에 영향을 주는 요인을 효과적으로 예측하기 위한 방법 중 하나로 베이지안 네트워크 (Bayesian Network)를 제안한다. 특히, 베이지안 네트워크의 일종인 일반 베이지안 네트워크 (General Bayesian Network)를 이용하여 회원의 이탈요인에 영향을 주는 변수들의 집합인 마코프 블랭킷 (Makov Blanket)을 도출할 수 있다면 민감도 분석을 통해 이탈에 영향을 주는 다양한 요인과 상황에 대한 효율적인 시뮬레이션이 가능할 것이다.

4,000원

16

차세대 지식경영시스템을 이용한 지식순환과정이 조직성과에 미치는 영향에 관한 실증분석 연구

서영욱, 이건창, 황윤철

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 그린IT와 경제위기 극복 2009.06 pp.401-408

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지식경영시스템이 기업경영전략에 적용되어 많은 성과를 가져왔다. 그러나 최근 웹2.0시대가 도래하면서 이른바 참여형 방식의 새로운 차세대 지식경영시스템이 도입되고 이를 기초로 하여, 사회연결망 기능 적용, 다양한 커뮤니티 운영기능, 그리고 미니홈페이지 운영기능 등 다양한 기능들이 차세대 지식경영시스템에 성공적으로 적용되어 왔다. 그럼에도 불구하고, 아직도 기존연구에서는 차세대 지식경영시스템이 가져야 할 핵심기능으로서 지식순환과정 지원기능이 간과되고 있다. 따라서 본 연구에서는 차세대 지식경영시스템에 대한 이 같은 기존연구의 한계를 극복하기 위하여 두 가지 핵심 가설을 제안한다. 첫째, 차세대 지식경영시스템이 지식순환과정에 영향을 미치는가? 둘째, 차세대 지식경영시스템이 지식순환과정을 지원함으로써 조직성과에 유의한 영향을 미치는가? 이 같은 가설을 검증하기 위하여 공공기관인 H사가 실제 운영하고 있는 차세대 지식경영시스템을 대상으로 본 연구의 핵심가설을 실증분석한 결과 통계적으로 매우 유의한 결과가 도출되었다.

4,000원

17

ASA-PSO를 이용한 모바일 페이먼트 적정 수수료 설정을 위한 연구

이건창, 서영욱, 한민희

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 그린IT와 경제위기 극복 2009.06 pp.409-416

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혁신기술(disruptive technology)에 해당하는 모바일 페이먼트의 수수료는 고객, 가맹점, 카드회사, 통신회사의 입지에 따라 힘의 논리가 적용될 수 있어서 정부 정책담당자 입장에서 적정 수수료 조정을 위한 연구의 필요성이 제기되고 있다. 따라서, 본 연구에서는 프로세스 관점의 시뮬레이션 방법론을 이용하여 경기 불황 및 호황에 따른 시장상황에서 모바일 페이먼트 파트너들간의 거래 활동 결과를 살펴보고 정부 정책담당자의 적정 수수료 설정 의사결정에 도움을 주고자 한다. 에이전트 그룹인 파트너들을 고객, 가맹점, 카드회사, 통신회사 등 총 4개로 구성하고 4개 파트너들의 효용함수를 합한 전체 효용함수가 최대가 되는 경우를 ASA-PSO(Adjusted Simulated Annealing-Particle Swarm Optimization)알고리즘을 이용하여 시뮬레이션을 실시하였다. 1,000번의 시뮬레이션 결과를 통해 경기변동에 따른 구성원 수수료, 가맹점 수수료, 카드회사와 통신회사의 수수료 분담비율의 변화 값을 분석하였다. 그 결과 정부 정책담당자에 도움이 될 수 있는 시사점을 도출 할 수 있었다.

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이러닝 환경에서의 아바타 기반의 신뢰 전이에 관한 연구

채성욱, 이건창, 이근영

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 그린IT와 경제위기 극복 2009.06 pp.646-651

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온라인 강의의 학습성과를 높이기 위해 최근 이러닝에 아바타 강사들이 많이 활용되고 있다. 아바타 강사들이 과연 학습성과를 높이는데 기여하고 있는가를 알아보기 위해 본 연구에서는 첫째, 아바타 강사에 대한 신뢰가 형성되고 그 신뢰가 학습내용으로 전이되는지를 살펴보고. 둘째, 아바타 유형과 학습내용의 난이도에 따라 강사 및 학습내용에 대해 형성된 신뢰는 학습자의 학습참여활동에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 연구결과 학습자의 아바타 강사에 대한 신뢰는 학습내용에 대한 신뢰로 전이가 됨을 알 수 있었으며, 학습성과를 제고하기 위해서는 강의 내용이 쉬울 때 보다는 어려운 내용일 때 아바타 강사를 활용하는 것이 효과적인 것으로 나타났다.

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디지털 창의성 구성요인이 디지털 창의성과 경영성과에 미치는 영향에 관한 연구 : 다중 에이전트 시뮬레이션 접근방법을 중심으로

이건창, 서영욱

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 지식기반산업과 IT Convergence 2008.11 pp.341-349

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디지털 시대에 경쟁력의 핵심원천은 다양한 종류의 지식을 창조해내는 창의성이라 할 수 있으며, 기업들은 디지털 창의성을 기반으로 한 지식경쟁력 향상 방안을 요구하고 있 다. 이에 본 연구에서는 디지털창의성의 개념을 정의하고 이들에게 영향을 미치는 구성요인으로 디지털환 경, 전문성영역, 디지털리스트성향을 제시하고 디지털 창의성이 경영성과에 미치는 영향을 다중 에이전트 시뮬레이션 접근방법을 사용하여 분석 하였다. 분석결과 디지털 환경요인인 컴퓨터 매개커뮤니케이션(CMC:Computer-Mediated Communication)의 광역모드(broad mode)일 경우 시간의 흐름에 따라 로컬모드(local mode)일 경우보다 커뮤니케이션 효과성 및 디지털창의성에 영향을 주는 강도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 전문성영 역, 디지털리스트성향이 디지털 창의성에 유의한 영향을 미치며, 디지털 창의성도 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 이러한 결과를 바탕으로 디지털 창의성과 경영성과 향상에 대한 시사점 및 향후 연구방향을 제시하였다.

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가상공동체에서의 3차원 아바타가 소비자 신뢰에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구: 세컨드라이프를 중심으로

이건창, 이근영, 채성욱

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 지식기반산업과 IT Convergence 2008.11 pp.422-430

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최근 주목 받고 있는 3D 사이버 공간 세컨드라이프는 아바타를 통해 현실과 다름 없는 경제 활동을 영위하면서 ‘제2의 삶’을 사는 온라인 커뮤니티 로, 2011년 말까지 인터넷 사용자의 80%가 가상세계에서 이러한 제2의 삶을 가질 것으로 예상하고 있다. 이미 개인 차원에서 성공한 비즈니스 사례가 다양하게 존재하 며, 많은 기업들도 광 고, 홍보, 의사소통에 관심을 갖고 세컨드라이프에 진출해 있으나, 현재까지 세컨드라이프를 소재로 진행된 연구들은 경영학 관점에서의 접근이 부족했다. 본 연구의 목적은 세컨드라이프를 이용한 연구동향을 정리 제시하고, 세컨드라이프를 소재로 한 시험적 실증연구 및 그 결과를 소개함으로써 경영학 관점에서의 연구가능성을 제시하는데 있 다.

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