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아시안게임 e스포츠 시청자의 몰입, 즐거움, 시청자반응의 구조적 관계 KCI 등재

서재열

한국골프학회 골프연구 제17권 특별호 2023.11 pp.221-230

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

[목적] 이 연구는 최근 치러진 항저우 아시안게임에서 정식종목으로 채택된 e스포츠에 대한 시청자의 몰입, 즐거움, 시청자반응 의 구조적 관계를 분석하여 스포츠종목으로 인정받은 e스포츠의 대중화 가능성을 파악하기 위한 기초자료를 제공하는데 목적을 두고 연구를 진행하였다. [방법] 이를 위해 항저우아시안게임 e스포츠일정에 맞춰 2023년 9월 24일부터 10월 1일까지 치러진 경기를 시청한 시청자를 모집단으로 설정하고 10월1일부터 10월 15일까지 경기를 시청한 시청자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 300부 데이터를 확보하고 분석에 활용하였다. [결과] 첫째, 아시안게임 e스포츠 시청자의 몰입은 즐거움에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 아시안게임 e스포츠 시청자의 몰입은 시청자 반응에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, e스포츠시청자의 즐거움은 시청자반응에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다.

[Purpose] This study was conducted with the aim of providing basic data to understand the possibility of popularization of e-sports recognized as a sports event by analyzing the structural relationship between viewer immersion, enjoyment, and viewer response to e-sports adopted as an official event at the recently held Hangzhou Asian Games. [Method] To this end, viewers who watched the game from September 24 to October 1, 2023 in line with the Hangzhou Asian Games e-sports schedule were set as the population, and an online survey was conducted for viewers who watched the game from October 1 to October 15 to secure 300 copies of data and use it for analysis. [Result] first, it was found that the immersion of e-sports viewers at the Asian Games had a positive effect on enjoyment. Second, it was found that the immersion of e-sports viewers at the Asian Games had a positive effect on viewer response. Third, it was found that the enjoyment of e-sports viewers had a positive effect on viewer response.

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초기 시청자 반응과 드라마 평균 시청률 사이의 관계: 토픽 모델링 측면에서

배기웅, 김혜진

[NRF 연계] 한국방송공사 방송문화연구 Vol.31 No.1 2019.06 pp.103-138

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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텔레비전 드라마의 초기 에피소드에 대한 시청자의 온라인 리뷰는 미래 시청률의 방향을 확인할 수 있는 중요한 데이터 중 하나이다. 리뷰를 분석하는 전통적인 방법으로 양이나 긍/부정의 방향성을 분석하는 방법이 있으나, 이 중 양과 방향성만을 분석하는 것은 텍스트 데이터를 일차원적인 수치로 변환하므로 한계가 존재한다. 이에 반해, 토픽 모델링은 분석을 깊이를 증대시키고 주제별로 상세하게 분석을 수행할 수 있다는 장점이 존재한다. 본 연구에서는 초기 드라마 에피소드에 대한 시청자 의견이 드라마의 평균 시청률에 끼치는 영향을 토픽 모델링의 잠재 디리클레 할당으로 분석하였다. 본 연구에서는 국내에서 방영된 135개의 드라마에서 초기 에피소드의 댓글 118,641개를 15개의 주제로 분류하였고, 회귀분석을 통하여 각각의 주제가 평균 시청률에 끼치는 영향을 분석하였다. 그 결과, 비속어와 자극적인 댓글, 드라마 외적인 관점의 단어를 사용한 댓글, 연기에 대한 약한 평가의 경우 평균 시청률에 악영향을 끼쳤다. 이에 반해, 외모, 표정 등에 대한 찬사 및 내용에 대한 비판이 주제로 등장할 경우 평균 시청률에는 긍정적인 영향을 끼쳤다. 본 연구는 방송사와 드라마 제작사 입장에서 온라인 구전의 방향성 접근 외에 드라마 시청률의 추이를 미리 파악할 수 있는 방법을 제시했다는 점에서 의의가 있다.

Viewers' online reviews of the early episodes of TV shows are one of the most important sources of information for predicting future audience ratings. The marketing literature has analyzed the volume and valence of reviews to predict market outcome. However, valence analysis has a limitation, as it converts text data into a one-dimensional numerical value. On the other hand, topic modeling has the advantage of increasing the depth of the analysis and performing detailed analysis on a topicby-topic basis. In this study, we aim to use topic modeling to predict the average ratings of TV episodes by analyzing viewers’ online comments about early episodes. For this purpose, we collected 118,641 online comments on early episodes of 135 TV dramas broadcast domestically in South Korea and classified each comment into one of 15 topics using latent Dirichlet allocation (LDA). We then analyzed whether there was any statistical association between the proportion of a specific topic and average audience ratings. Results show that topics containing slang and provocative words, those that mention “acting,” “story,” and “director,” and those with weak criticism were negatively associated with average ratings. On the other hand, topics that include praise and those that criticize the content were positively associated with average ratings. This study provides decision makers in the TV industry with a tool for predicting future TV ratings through analysis of early viewer reviews.

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SNS를 활용한 실시간 시청자 의견 반영 방송 콘텐츠가 시청자 반응에 미치는 영향

이은곤

[NRF 연계] 한국상품학회 상품학연구 Vol.42 No.5 2024.10 pp.41-52

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최근 방송사업자들은 SNS를 통해 개진되는 시청자들의 의견을 실시간으로 수집하여 방송콘텐츠의 내용에 반영하고 있다. 선행연구들은 방송 콘텐츠를 시청한 후 시청자들의 의견들을 이후 방송콘텐츠에 반영한 효과에 대한 연구나, SNS를 새로운 미디어로 간주해야 한다는 선행 연구는 있으나, SNS를 이용하여 실시간으로, 다양한 시청자 의견을 상세하게 방송 콘텐츠에 반영하였을 때 시청자의 반응이 어떤지에 대한 연구가 거의 없다. 따라서 본 연구는 SNS를 통한 시청자의 의견 참여를 정보의 너비(다양성)과 깊이(상세도)로 구분하고, 공정성 이론을 적용하여 SNS를 통해 실시간으로 시청자들의 다양한 의견과, 상세한 내용 반영이 세 가지 차원의 공정성 인식에 어떤 영향을 미치는지와 시청자들의 방송 콘텐츠에 대한 만족도, 시청의도, 지불의도, 구전의도 및 보상적 참여의도에 어떠한 영향을 미치는지를 실증하였다. 3개의 가상의 방송 콘텐츠를 만들어 실험실 실험을 통해 자료를 수집하였다. 총 294개의 자료를 수집하였으며 PLS 구조방정식 모형을 통해 분석을 진행하였다. 분석 결과, 시청자 의견 참여의 다양성과 상세도는 결과의 공정성, 과정의 공정성 및 상호작용 공정성을 유의하게 증가시켰으며, 결과의 공정성은 방송사업자에 대한 신뢰에, 과정의 공정성은 방송콘텐츠의 질에 그리고 상호작용 공정성은 두 변수 모두를 증가시킴으로써 방송콘텐츠에 대한 만족을 유의하게 증가시키는 것으로 조사되었다. 증가된 만족도는 시청의도, 지불의도, 구전의도 및 보상적 참여의도를 증가시키는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 방송사업자의 SNS의 전략적 활용이라는 주제를 소개하여 연구의 폭을 확대하였고, 방송콘텐츠의 오락성 뿐 아니라 공익성이라는 가치를 실증하였다. 이 연구는 방송사업자가 SNS를 어떻게 활용하여 시청자와 소통하고 방송 콘텐츠를 만들 수 있는지에 대해 실무적으로 기여할 수 있을 것이다.

Recently, broadcasters are collecting viewers' opinions through SNS in real time and reflecting them in their broadcast content. However, there are prior studies on the effectiveness of reflecting viewers' opinions after watching broadcast content, and previous studies suggesting that SNS should be considered as a new media, there are few studies on how viewers react when SNS is used to reflect viewers' opinions in real time, in diverse and in detail in broadcast content. Therefore, this study categorizes viewers' opinion participation through SNS as information breadth(diversity) and depth(detail), and applies the theory of justice to demonstrate how the diverse and detail of viewers' opinions in real-time through SNS affect three dimensions of justice perceptions and viewers' satisfaction with broadcast content, viewing intention, purchase intention, word-of-mouth intention, and reciprocal participation intention. Three hypothetical broadcast contents were created and data were collected through laboratory experiments. A total of 294 data were collected and analyzed through PLS structural equation modeling. The results showed that the diverse and detail of viewer opinion participation significantly increased distributive justice, procedural justice, and interactional justice, and that distributive justice significantly increased trust in broadcasters, procedural justice significantly increased quality of broadcast content, and interactional justice significantly increased satisfaction with broadcast content by increasing both variables. Increased satisfaction was found to increase viewing intention, purchase intention, word-of-mouth intention, and reciprocal participation intention. In this study, we expanded the scope of research by introducing new topic of strategic use of SNS by broadcasters, verified the value of public interest as well as entertainment. This study will make practical contributions to how broadcasters can use SNS to communicate with viewers and to create broadcast content.

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웹툰 원작 <피라미드 게임>의 성공적인 드라마 전환 전략 연구

조현아, 목지영, 박기영, 김치호

[NRF 연계] 건국대학교 글로컬문화전략연구소 문화콘텐츠연구 Vol.34 2025.08 pp.301-336

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본 연구는 인기 웹툰 <피라미드 게임>이 드라마로 전환되는 과정에서 나타나는게임화 설정과 인물의 정서적 변화 중심의 서사 방식이 어떻게 재구성되고, 시각적․ 매체적 특성에 따라 어떻게 변용되었는지를 분석한다. 드라마 <피라미드 게임>은학교 내 계급 형성이라는 ‘게임’ 설정을 통해 시청자의 높은 몰입을 효과적으로 유도한 성공적인 드라마 전환 콘텐츠 사례로 평가받는다. 특히 원작 웹툰의 게임화 서사장치와 인물 내면 서사가 드라마 특성에 맞게 어떻게 전환 전략을 구상했는지에 주목하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 웹툰<피라미드 게임>은 ‘피라미드 게임’이라는 게임의 규칙을 핵심서사 장치로 활용하여 학교를 비일상적인 공간의 ‘게임판’으로 전환하고 독자의 유희적 몰입을 유도하는 전환 방식을 구현하였다. F등급인 최하위는 ‘왕따’가 되어 폭력, 괴롭힘 등이 강제화된다. 이는 현실 사회의 계급주의 허구성을 드러내며 비판적인 인식의 담론을 제시한다. 웹툰에서는 초점화와 동일시 기법을 통하여 캐릭터 심리와 상황에 극적인 몰입을 이끌어냈으며, 댓글, 별점 등의 상호작용의 ‘유희적’ 요소를 통해 능동적인 참여가 가능해 독자들은 마치 플레이어가 된 듯한 강한 몰입감을 느낄 수 있었다. 드라마 <피라미드 게임>은 이러한 웹툰의 게임 규칙을 핵심 서사 장치로 활용하여 드라마 매체에 맞게 좌석 배치, 교복 디테일 등으로 ‘등급 시각화’를 통해 시청자 에게 게임의 잔혹성을 직관적으로 인지시키는 시각적 재구성 구현 전략을 구사하였다. 투표 과정은 긴장감 있는 배경음악과 함께 ‘의례화’ 시켰으며, 발표 장면은 오디션 프로그램과 같이 드라마틱한 연출을 통해 몰임감을 높였다. 복잡한 게임 규칙은애니메이션과 그래픽을 활용한 ‘인포그래픽적 표현’으로 입체적인 효과로 연출하였으며 ‘등급에 따른 캐릭터의 시각적 차별화’를 통해 계급 내의 관계를 명확히 부각시켰다. 또한, 단순한 캐릭터 중심의 웹툰의 재현을 넘어, 드라마만의 독창적인 감정선 전략으로 완성도를 높였다. 성수지의 감정선은 ‘절망에서 해방’으로 역동적인 전환을, 명자은은 ‘숨겨진 저항에서 공개적인 연대’로의 점진적 변화를 선보였다. 배우들의섬세한 연기는 이 두 감정선이 교차하며 개인적 성장을 사회적 연대로 확장하는 사회적 연대로 확장하는 시너지를 창출했다. 장르적 측면에서는 원작의 학원물, 학교폭력 서사에 서바이벌 게임 요소를 강하게 혼합하며 ‘게임화’ 장르 속성을 극대화했다. OTT 플랫폼의 수위 규제 완화 덕분에 학교폭력의 잔혹성을 사실적으로 묘사하여 스릴러적 긴장감을 더했으며, 캐릭터 간의 백합(GL) 코드를 부가적인 서사로 가져와 기존 학원물의 범주를 확장하고 팬덤형성에 기여하며 장르적 혼종성을 두드러지게 나타냈다. 본 연구는 이처럼 <피라미드 게임>의 성공적인 전환 전략을 분석함으로써, 향후 웹툰 기반 콘텐츠의 드라마 전환 기획 시, 내러티브, 시각화, 장르 구성의 균형이 성공의 핵심 변수가 될 수 있음을 제언한다.

This research analyzes gamified and emotional narratives of popular webtoon <Pyramid Game>. which converted into a drama, and explores viewer responses to this transformation. <Pyramid Game> is considered as a successful instance of content converted into a drama. This study focuses on how the original webtoon’s gamified narrative devices are strategically converted to the characteristics of the drama medium. According to the study, the webtoon <Pyramid Game> used the rule of pyramid game. The recipients of F grade are subjected to bullying and violence. This showcases the fictionality of social hierarchy and presents a discourse of critical perception. The ranking system was ‘visualized by grade’ by using elements like color, seating assignments, and details of uniform. Voting processes were visualized by using suspenseful background music. Complex games rules were produced with multi-dimensional effects by utilizing animation and graphics. Emotional narratives of characters demonstrate not just recreation of webtoon but also strategies of drama transformation. The use of ‘layering of emotion’ and ‘rhythm of emotions’ through actors’ delicate expressions, gestures, tones and gazes bring ‘spread of emotion’ effect, expanding individual growth narratives into messages of social alliance. From a genre perspective, the drama emphasizes its gamified genre by blending survival game elements of original webtoon’s school teen drama and violence narratives. As OTT platforms’ deregulation of contents, the drama transformation could realistically depict the cruelty of violence, expressing thriller tension. Additionally, the Girl’s Love (GL) elements between characters made as supplementary narrative which expands the categories of school dramas and contributes to formation of fandom, showcases mixture of genres. However, the analysis of viewer responses through YouTube comments has significant implications. Rather than the messages that the drama wants to convey or the value of its narrative, higher focus is placed on other factors like the actors’ acting skills, casting issues, and visuals. LDA topic modeling results further show tightly connected clusters of character-centric keywords, revealing that the reception of the drama’s narrative and thematic intentions is determined by the actors’ and characters’ combined appeal and popularity.

 
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