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A user interface design of the health QR code system in China KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제1호 2021.01 pp.37-47
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팬데믹 시대를 맞아 코로나 등의 질병 예방과 통제에도 스마트 의료 기술을 응용하게 되었고, 중국의 스마트 의료 기술을 대표하는 개인 의료 QR 코드 시스템도 편리성과 안전성에 있어 개선되어야 할 문제점이 대두되었다. 즉, 현행 중국의 개인 의료 QR 코드 시스템은 그 종류가 많고 각각 독립적으로 존재하여 스마트 취약 계층의 사용자에게 큰 불편을 초래하고 있으며, 동시에 수집된 개인정보 보호와 처리의 문제도 제기되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제 를 개선하기 위하여 개인 의료 QR 코드 시스템의 통합과 개인정보 보호 과정을 투명화할 것을 제안하고, 사용자의 편리를 위한 인터페이스를 설계하였다. 본 논문에서 제시한 방법과 새롭게 디자인한 인터페이스를 통해 사용자는 더욱 편리하고 안전하게 스마트 의료 시스템을 누릴 수 있으며 광범위하게 확산될 우려가 있는 질병의 예방과 통제에도 유 효한 성과를 보장할 수 있다.
In the pandemic era, smart medical technology has also been applied to prevent and control diseases such as COVID-19. Health QR code system shave sparked recent discussion in the hopes of improving its convenience and safety. The many types of current health QR code systems in China exists causes inconvenience to those that are vulnerable, as well as raising the issue of personal information protection. In order to solve this problem, this paper proposes transparent integration of the health QR code systems and the process of protecting personal information, as well as designs an interface for user convenience. Through the method presented in this paper and the newly designed interface, users can enjoy the smart pharmaceutical system more conveniently and safely, and ensure effective results in the prevention and control of diseases that are likely to spread.
아동 교육용 게임의 사용자 인터페이스(UI) 색채 디자인 분석 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제12호 2020.12 pp.577-583
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취학 전 아동에게 시각은 중요한 역할을 하며 모든 것은 배우고 인지하는 것은 사물에 색채로부터 시작된다. 게임의 인터페이스(UI)는 아동들의 게임에 대한 첫인상으로 합리적인 색채 디자인이 필요하다. 본 논문에서는 취학 전 아동을 위한 모바일 교육용 게임을 선정하여 게임 인터페이스와 작동 아이콘에서 주요 색채를 포토샵(Photoshop)에 적용함으로 UI 색채의 세 가지 요소인 색상, 명도, 채도를 분석하고자 한다. 연구결과로 아동 교육용 게임 UI 색채 디자 인에 대해 3가지 개선점을 제시한다. 첫째, 디자인할 때 현실과 비슷한 색채를 선택함이 우월하다. 둘째, 아동들의 취향 에 따라 따뜻한 색을 선택함이 우월하다. 셋째, 아동의 시력 보호하기 위해 대비색 적용을 선택할 때 색채의 명도나 순도를 낮춘다. 연구결과가 취학 전 아동(3~6세)을 위해 개발된 교육용 게임 색채 디자인의 참고 자료로 활용되기를 바란다.
The learning and cognition of preschool children begins with the color of the object, and the game interface is the child's first impression of the game, so reasonable color design is needed. This article selects 10 educational mobile game for preschool children, extracts colors from the game interface and startup icons, and puts them into Photoshop to analyze the three elements of color hue, lightness, and saturation. Finally, three suggestions are put forward for the color design of game UI. 1.Choose a color similar to the actual color of the thing. 2. Choose warm colors according to your child's preferences. 3. When using contrasting colors, please reduce the brightness or purity of the colors. It is hoped that the research conclusions can provide reference materials for the color design of educational game UI for preschool children.
[Kisti 연계] 한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회논문집 2007 pp.112-117
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Web 2.0 시대의 도래와 함께 사용자가 제작한 동영상 컨텐츠를 공유하는 웹서비스인 UCC에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 이는 지속적인 사용이 요구되는 서비스 분야로서 UI의 중요성이 더욱 절실한 분야이다. 이에 본 연구에서는 UCC 동영상 서비스 사이트의 UI Design 가이드라인을 제시하기 위하여 다음과 같은 연구를 진행하였다. 다양한 UCC 동영상 서비스의 대표사이트 중 국외의 YouTube 사이트와 국내의 Pandora 사이트를 중심으로 Task 분석을 통해 사용성 평가에 필요한 Task 항목을 도출하였다. 사용성 평가를 실시한 후, 평가 결과를 분석하여 문제점을 종합하고 실제 다른 사이트의 UI Design을 분석하는데 필요한 비교 분석표를 제안하였다. 이 비교 분석표를 통해 대표적인 UCC 동영상 서비스 사이트의 사례 분석을 실시한 후, 최종 UCC 동영상 서비스를 위한 UI Design 가이드라인을 제안한다.
[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2001 pp.130-131
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웹 기반 주의력 검사의 사용자 인터페이스 설계: 회귀억제 과제와 그래픽 UI를 중심으로
[Kisti 연계] 한국인지과학회 인지과학 Vol.19 No.4 2008 pp.331-367
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웹 기반 신경심리검사의 타당도를 저해할 수 있는 요인들에 대한 해결책의 일환으로 검사 툴의 인터페이스 디자인을 개선하고자 세 단계를 거쳐 연구를 진행하였다. 연구 1은 곽호완의 웹 기반 신경심리검사 중 주의력 검사 툴의 UI 디자인 문제점을 파악하기 위한 것으로, 전문가에 의한 발견적 시찰법을 실시하였다. 그 결과, 이 검사 툴의 지시 화면, 조사 양식, 과제 화면, 결과 화면 등의 디자인에서 세부적인 사용성 문제점들이 드러났다. 연구 2는 찾아낸 사용성 문제점을 해결하기 위해 웹 기반 주의력 검사에 특화된 11개 디자인 가이드라인을 도출하였다. 이를 토대로 사용자의 작업 흐름에 맞추어 화면 구성과 사이트 구조 등을 최적화하고 재미 요소를 가미하여 검사 툴을 새롭게 디자인 한 다음, JAVA를 이용하여 프로토타입을 개발하였다. 이렇게 구현한 개선 툴(그래픽 툴)이 기존 툴(텍스트 툴)에 비해 더 효과적임을 검증하기 위해, 연구 3에서 사용자들을 대상으로 수행 측정과 설문 조사를 실시하여, 실수 유형과 출현비율 및 UI 만족도를 측정하였다. 수행 측정 결과, 그래픽 툴이 텍스트 툴에 비해 UI 디자인 문제들로 인해 발생하는 사용자 실수 유형과 출현비율이 유의하게 감소하였다. 사후 설문 조사 분석 결과, 텍스트 툴에 비해 그래픽 툴은 전반적인 만족도, 화면, 용어와 시스템 정보, 학습 용이성, 시스템 성능 등의 만족도 측면에서 우수한 것으로 입증되었다.
This study aims to validate a web-based neuropsychological testing tool developed by Kwak(2007) and to suggest solutions to potential problems that can deteriorate its validity. When it targets a wider range of subjects, a web-based neuropsychological testing tool is challenged by high drop-out rates, lack of motivation, lack of interactivity with the experimenter, fear of computer, etc. As a possible solution to these threats, this study aims to redesign the user interface of a web-based attention testing tool through three phases of study. In Study 1, an extensive analysis of Kwak's(2007) attention testing tool was conducted to identify potential usability problems. The Heuristic Walkthrough(HW) method was used by three usability experts to review various design features. As a result, many problems were found throughout the tool. The findings concluded that the design of instructions, user information survey forms, task screen, results screen, etc. did not conform to the needs of users and their tasks. In Study 2, 11 guidelines for the design of web-based attention testing tools were established based on the findings from Study 1. The guidelines were used to optimize the design and organization of the tool so that it fits to the user and task needs. The resulting new design alternative was then implemented as a working prototype using the JAVA programming language. In Study 3, a comparative study was conducted to demonstrate the excellence of the new design of attention testing tool(named graphic style tool) over the existing design(named text style tool). A total of 60 subjects participated in user testing sessions where their error frequency, error patterns, and subjective satisfaction were measured through performance observation and questionnaires. Through the task performance measurement, a number of user errors in various types were observed in the existing text style tool. The questionnaire results were also in support of the new graphic style tool, users rated the new graphic style tool higher than the existing text style tool in terms of overall satisfaction, screen design, terms and system information, ease of learning, and system performance.
[NRF 연계] 사단법인 미래융합기술연구학회 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.11 No.7 2025.07 pp.407-420
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본 연구는 무인 즉석사진관의 UI 디자인을 분석하고 최적화 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 최근 사물인터넷(IoT)의 발전과 함께 무인 즉석사진관이 점점 더 많은 사람에게 각광받고 있으며, 특히 젊은 세대를 중심으로 큰 인기를 얻고 있다. 이에 따라 다양한 브랜드가 등장하고 있으며, 이 중에서도 사용자와 장비 간의 핵심 인터페이스인 시각적 UI 디자인은 사용자 경험에 큰 영향을 미친다. 따라서 본 연구는 무인 즉석사진관 내 기기 인터페이스 디자인을 시각적 요소를 중심으로 연구하고, 한국 시장에서 높은 순위를 차지하는 인생네컷, 포토시그니처, 포토그레이, 하루필름의 네 개의 브랜드를 선정하여 컬러, 레이아웃, 그래픽, 타이포그래피 네 가지 UI 디자인 요소를 분석하였다. 서론에서는 연구의 배경과 목적을 서술하고, 연구 방법과 범위를 설명하였다. 제2장 이론적 배경에서는 무인 사진관의 개념과 발전 과정, UI 디자인의 역사와 발전 현황을 고찰하였으며, UI 디자인의 시각적 요소를 분석하였다. 제3장 사례분석에서는 네 개 브랜드의 여섯 개 인터페이스를 대상으로 시각적 요소를 분석하고, 이를 토대로 각 브랜드의 UI 디자인 특성을 도출하였다. 연구 결과, 각 브랜드의 UI 디자인은 고유한 특징과 강점을 지니고 있지만, 개선이 필요한 요소들도 존재함을 확인하였다. 이에 따라 본 연구는 각 브랜드의 UI 디자인을 개선하기 위한 최적화 방안을 제안하였다. 본 연구는 무인 즉석사진관의 UI 디자인을 분석하고, 그 결과를 바탕으로 실용적인 디자인 가이드를 제시함으로써 향후 UI 디자인 발전에 기여하는 것을 목표로 한다.
This study aims to analyze the user interface (UI) design of unmanned instant photo booths and propose optimization measures. With the advancement of the Internet of Things (IoT), unmanned instant photo booths have been gaining increasing popularity, especially among the younger generation. As a result, various brands have emerged. Among them, the visual UI design, which serves as the core interface between users and the device, plays a crucial role in user experience. Therefore, this study focuses on the visual elements of the interface design in unmanned instant photo booths, selecting four top-ranked brands in the South Korean market (Insaeng Ne Cut, Photo Signature, Photo Gray, and Haru Film) for analysis. The study examines four UI design elements: color, layout, graphics, and typography. The introduction outlines the background and objectives of the study, as well as the research methods and scope of the study. Chapter 2, Theoretical Background, explores the concept and development of unmanned photo booths, the history and current state of UI design, and an analysis of visual UI design elements. Chapter 3, Case Analysis, analyzes the visual elements of six interfaces from the four brands and derives the unique UI design characteristics of each brand. The findings reveal that while each brand’s UI design has distinct characteristics and strengths, there are also areas that rewuire improvement. Based on this, the study proposes optimization measures to enhance the user interface (UI) design of each brand. This research aims to analyze the user interface (UI) design of unmanned instant photo studios and propose practical design guidelines based on the results to contribute to the future development of UI design.
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