Earticle

현재 위치 Home 검색결과

결과 내 검색

발행연도

-

학문분야

자료유형

간행물

검색결과

검색조건
검색결과 : 3
No
1

디지털 넛지(Digital Nudge)를 활용한 AI 융합 수업 설계

채지현, 이용배

한국정보교육학회 정보교육연구 제4권 제1호 2026.02 pp.9-16

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구는 디지털 환경에서 초등학생의 디지털 생활 문제의 증가와 교육 현장에서 디지털 리터러시를 활용한 실제적 수업 모델이 부족한 상황에서 출발하였다. 이에 본 연구는 초등학교 6학년을 대상으로 한 디지털 넛지 기 반 디지털 리터러시 융합 수업 모델을 설계하고, 교과 성취기준과 디지털 리터러시 구성 요소를 체계적으로 통합 한 12차시 교수·학습안을 제시하였다. 수업은 디지털 습관 점검, 데이터 기반 문제 분석, 개선 아이디어 설계, 캠 페인 제작 및 성찰 활동으로 구성되었으며, 국어·수학·실과·미술·도덕 등 다양한 교과와 연계하여 학생의 디지털 시민성 향상을 목표로 하였다. 수업 분석 결과, 제시한 모델은 학생의 디지털 생활 인식 개선과 디지털 리터러시 요소의 균형적 반영 측면에서 교육적 타당성이 높은 것으로 나타났다. 그러나 실제 적용을 위해서는 AI 도구 접근 성 차이·학생의 디지털 격차 등에 대한 보완이 필요하다. 본 연구는 현장에서 활용 가능한 실천적 디지털 리터러 시 교육 모델을 제시했다는 점에서 의의가 있다.

This study examines the need for practical instructional models that integrate digital literacy in elementary education particularly in response to increasing digital challenges among students. To address this gap, the study proposes an twelve-lesson instructional model for sixth-grade students that combines digital nudging with digital literacy competencies. The model incorporates subject-specific achievement standards from Korean language, mathematics, practical arts, arts, and moral education, and guides students through digital habit self-assessment, data-driven analysis, idea development, campaign creation, and reflective activities. Analysis of the instructional design indicates that the model effectively promotes students’ awareness of their digital behaviors and meaningfully integrates core elements of digital literacy. However, successful implementation in diverse school environments may require adjustments related to accessibility of AI tools, and variations in students’ digital proficiency. This study contributes to the field by presenting a practical and adaptable instructional framework for cultivating digital literacy and responsible digital citizenship among elementary learners.

2

4,000원

우리나라는 초등학교부터 소프트웨어교육을 실시하고 있다. 초등학교의 대표적인 소프트웨어교육 도구로 서양 체스 게임의 규칙을 토대로 재구성한 다양한 체스 게임을 활용하고 있는 실정이다. 반면 우리 전통놀이 중 윷놀이에도 소프트웨어 교육의 내용 요소가 포함되어 있어, 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 엔 트리와 거북이 로봇을 활용한 컴퓨팅 사고력을 기반한 윷놀이 프로그램을 개발하고 타당성을 검증하였다. 타당성 검증 결과 로는 교과 성취기준과의 일치도(3문항)와 학습자료의 적절성(4문항), 수업 적용 가능성(3문항)에서 모두 CVR값이 0.7보다 높 게 나타났다. 따라서, 이 연구에서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용 할 수 있는 가능성이 높다고 판단할 수 있었다. 향후 이 콘텐츠의 일반화를 위해서는 효과성 검증이 되어야 할 것이며, 이를 이해 실험적인 연구가 필요하겠다.

In Korea, software education is implemented from elementary school. As a representative software education tool for elementary schools, various chess games reconstructed based on the rules of Western chess games are being used. On the other hand, Yutnori, one of our traditional games, also includes elements of software education, so research on this is needed. Therefore, in this study, a Yutnori program based on computational thinking using an educational programming language, Entry, and a turtle robot was developed and its validity verified. As a result of the validity verification, the CVR value was higher than 0.7 in the degree of agreement with the subject achievement standard (3 questions), the appropriateness of learning materials (4 questions), and the possibility of class application (3 questions). Therefore, it could be judged that the learning program developed in this study has a high level of agreement with the subject achievement standards, appropriate learning materials, and high possibility of being applied to classes. In order to generalize this content in the future, the effectiveness will need to be verified, and experimental research will be needed to understand this.

3

作文に基づく計量的方法による能力測定の妥当性検証-海外研修教育効果の測定を中心に-

Tsutsui Akihiro

[NRF 연계] 한국일본어학회 일본어학연구 Vol.41 2014.09 pp.101-114

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

In measuring specific traits on the basis of essay writing, explicit algorithm based methods exceed human rating in reliability and labor costs, but raise a controversy over the validity. This paper examines the validity of explicit algorithm based methods of measurement through essay writing in the case of detecting educational effects of a study abroad program. Indicators used in this paper for measuring program participants’ reflection on a given topic, knowledge expansion, and argument logicality are lexical density, Guiraud’s Index, and betweenness centrality in Centering Resonance Analysis, respectively. Correlations shown in a multitrait-multimethod matrix composed of those three variables with the use of both explicit algorithm based methods and human rating did not verify the validity of those indicators. This result, however, does not deny, but rather reinforces the significance of validating the measurement of educational effects in all the possible situations in college education.

 
페이지 저장