년 - 년
청소년의 컴퓨터 및 인터넷 이용이 정신건강에 미치는 영향 : 양육방식과 또래애착의 조절효과 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제8호 2019.08 pp.1-13
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,500원
청소년의 인터넷 이용과 정신건강 간의 관계를 살펴본 연구가 다수 존재한다. 하지만, 대다수가 인터넷 사용 시간에 초점을 맞춘 횡단면 분석이며, 정신건강의 단편적인 측면, 즉, 우울만 고려했다는 한계점이 존재한다. 이에 본 연구는 컴퓨터 및 인터넷 이용행태가 청소년 정신건강의 다양한 측면 (주의산만, 공격성, 우울)에 미치는 영향을 검토하 였다. 또한, 이러한 영향이 양육방식과 또래애착에 따라 달라지는지 살펴보았다. 한국아동·청소년패널데이터의 중학교 1학년 패널 6차와 7차 자료를 활용하여 종단적 분석을 실시한 결과, 학습 목적의 컴퓨터 및 인터넷 사용은 정신건강에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면, 컴퓨터 게임과 소셜 미디어 이용은 정신건강에 부정적인 영향을 주었다. 학습이 우울에 미치는 긍정적인 영향은 부모의 애정을 낮게 느끼는 경우 영향력이 더 강하게 나타났다. 한편, 소셜 미디 어의 부정적인 영향은 부모의 애정과 또래애착에 의해 완화되는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 컴퓨터 및 인터넷 이용의 양면성을 제시하며, 이에 따른 정책적 시사점을 제시한다.
This study examined the effect of digital technologies on adolescent mental health; attention deficit, aggression, depression. Furthermore, we investigated the role of parenting style and peer attachment as they might have effects on digital technologies. Using two-wave longitudinal data, we conducted longitudinal analysis from the Korean Children and Youth Panel Survey done in 2015 and 2016. Results showed that computer and internet usage for learning purpose has a positive effect on mental health, while computer games and social media have negative effects. Also, the positive effects of learning on depression indicated stronger in adolescents who felt less affection from their parents. On the other hand, the negative effects of computer games and social media could be moderated by both parenting style and peer attachment. Implications of these results and directions for future research are discussed.
컴퓨터 게임 사용 시간이 몸통 근육의 근 두께와 압력 통증 역치에 미치는 영향에 관한 융합연구 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제10권 제3호 2019.03 pp.67-72
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
본 연구는 일주일 동안의 컴퓨터 사용시간이 몸통 근육 두께와 압력 통증 역치에 미치는 영향을 분석하였다. 33명의 대상자를 일주일에 컴퓨터를 10시간 이하(A 그룹), 10시간에서 20시간(B 그룹), 20시간 이상 사용하는 그룹(C 그룹)으로 나누어 위 등세모근, 작은가슴근, 앞 목갈비근, 중간 목갈비근의 근 두께와 위 등세모근, 작은가슴근, 앞 목갈비근, 중간 목갈 비근, 어깨올림근의 압력 통증 역치를 측정하였다. 본 연구의 결과 C 그룹의 작은가슴근, 앞 목갈비근, 중간 목갈비근은 다른 그룹들의 근 두께에 비해 유의하게 증가되었고(p<.05) 위 등세모근, 앞 목갈비근, 작은가슴근, 어깨올림근의 압력통증역치는 다른 그룹들에 비해 유의하게 감소하였다(p<.05). 그러므로, 본 연구는 1주일 동안 컴퓨터를 장시간 사용하는 사람들은 장시 간 컴퓨터 사용이 다양한 근골격계 질환의 원인이 될 수 있음을 인지하고 그에 따른 적절한 예방적 접근을 수행할 것을 권장한다.
The purpose of this study was to analyze the effects of computer game usage time on trunk muscle thickness and pressure pain threshold. The 33 study participants were divided into Group A, which spent less than 10 hours per week playing computer games; Group B, which spent between 10 and 20 hours per week playing computer games; and Group C, which spent more than 20 hours per a week playing computer games. The thickness of the participants’ upper trapezius (UT), pectoralis minor (PM), anterior scalene (AS), and middle scalene (MS) muscles as well as the pressure pain threshold of their UT, PM, AS, MS, and levator scapular (LS) were measured. The study found that the PM, AS, and MS muscle thickness in group C was significantly greater than in the other groups (p<.05), and the UT, AS, PM, and LS pressure pain threshold in group C was significantly lower than in other groups (p<.05). Therefore, those who use computers for a long period of time during the week should recognize that their computer usage may cause musculoskeletal disorders.
초등 정보과학 및 수과학 분야 영재학생들의 ICT 활용실태 분석 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제17권 제1호 2013.03 pp.63-71
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
2012년 8월 경기도 소재 영재학급 중 정보과학전공 OO초등학교 학생 67명과 수과학전공 OO초등학교 학생 38명을 대상으로 2박 3일간의 융합형 정보과학영재캠프를 실시하였으며, 캠프 기간 중에 총 105명의 참여 학생에 대한 ICT 활용 실태를 조사하고 이에 대한 특징을 분석하였다. 캠프에 참여한 영재학생들을 대상으로 실시한 ICT 활용실태 관련 설문 문항은 20문항으로 구성하였다. ICT 활용실태 관련 조사 결과의 주요 내용을 요약하면 영재학생들은 평균적으로 7~9세 사이에 컴퓨터 사용을 시작(51.9%)하였으며, 자신의 컴퓨터 활용 수준이 보통(50.0%)이라고 생각하고 있었고, 자신의 학 습에 도움이 될 수 있는 다양한 분야의 교육을 받고 싶어 하는 것으로 조사되었다. 정보과학 분야 영재학생들과 수과학 분야 영재학생들과의 차이점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 정보과학 분야 영재학생들은 수과학 분야 학생들보다 컴퓨 터 활용 시간이 많았으며, 자신의 컴퓨터 활용능력이 우수하다고 답변한 비율이 높았고, 컴퓨터의 활용이 학습에 도움이 된다고 응답한 비율도 높게 조사되었다. 둘째, 컴퓨터의 사용 측면에서도 정보과학 분야 영재학생들은 교육 및 학습 (56.9%)에 사용하는 것이 가장 많았던 반면, 수과학 분야 영재학생들은 여가활동(40.5%)이 가장 많은 것으로 조사되었다. 셋째, 향후 배우고 싶은 컴퓨터 관련 분야에 대한 조사에서도 정보과학 분야 영재학생들은 컴퓨터 프로그래밍(33.8%)이 가장 많은 것으로 조사되었으나, 수과학 분야 영재학생들은 발표자료 작성(26.3%)이 가장 많은 것으로 조사되었다. 결론 적으로 영재학생들의 ICT 활용 실태를 분석한 결과 일반적인 부분에서는 두 그룹 간 큰 차이점을 발견할 수 없었으나, 컴퓨터 사용에 대한 자신감, 컴퓨터 사용 분야, 컴퓨터 관련 교육 분야 등에서는 차이가 있는 것으로 조사되었다.
The purpose of this study was to investigate patterns of IT usage in gifted elementary students. There were 67 Computer Science gifted students and 38 Math/Science gifted students, a total of 105 students, who attended a Convergence Computer Science Camp for 3 days. They were given 20 questions on IT usage. The results showed that these gifted students started to use the computer from ages 7 to 9 (51.9%) and consider their level of usage as average (50.0%). They also expressed a desire to learn more to enhance learning. There were some differences between the Computer Science gifted students and Math/Science gifted students. The Computer Science gifted students spent more time at the computer, considered themselves as more capable in using the computer, and thought that the computer aided in learning more. Another difference is that Computer Science gifted students utilized the computer more for education and learning purposes(56.9%), whereas Math/Science gifted students used it for recreation purposes (40.5%). Furthermore, regarding areas of further interest, most Computer Science gifted students wanted to learn more about computer programming whereas Math/Science gifted students were more interested in learning presentation methods (26.3%). In conclusion, there was a difference between Computer Science gifted students and Math/Science gifted students in self-confidence, areas of utilization and computer related areas.
The Current Status of Computer Usage in Korean Schools
[Kisti 연계] 한국수학교육학회 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구 Vol.1 No.1 1997 pp.61-74
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
Currently, school computer education has turned to multimedia education, and the related policies are run by each regional authority of education. School principals and parents show strong interest on computer education and the movement into multimedia education as well. In current school education it also seems that computer use is being integrated into all subjects.
청소년의 컴퓨터 사용 모니터링 시스템의 효과 : 컴퓨터 사용시간 변화를 중심으로
[NRF 연계] 한국청소년정책연구원 한국청소년연구 Vol.18 No.2 2007.08 pp.263-286
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구는 청소년들의 무절제한 컴퓨터 및 인터넷 사용에 대한 인식을 증진하고 중독을 예방하기 위해 고안된 컴퓨터 사용 모니터링 시스템의 효과를 검증하기 위해 시행되었다. 대전광역시에 거주하는 남자 중학생 19명을 대상으로 각 가정에 보유하고 있는 컴퓨터에 컴퓨터 사용 모니터링 시스템을 설치하였다. 시스템 설치 후 학생들의 컴퓨터 사용 패턴을 확인하고, 그 결과를 통해 면담을 한 후 학생 동의 하에 시간제한 기능을 설정하여 대상 학생들의 컴퓨터 사용시간과 게임 사용시간을 비교분석하였다. 또한 컴퓨터 사용시간에 따라 고사용집단(7명), 중사용집단(6명), 저사용집단(6명)과 같이 세 집단으로 분류하여 총 컴퓨터 사용시간과 전체 게임 사용시간의 변화를 측정하였다. 추가적으로 시간제한 기능 설정 전 학생들의 컴퓨터 과다사용에 대한 인식과 컴퓨터 사용 통제 가능여부와 시간제한 기능 설정 후 컴퓨터 사용 모니터링 시스템에 대한 인식 및 컴퓨터 사용 조절 능력 향상 정도를 설문을 통해 알아보았다. 연구결과 시간제한 설정 전보다 설정 후 총 컴퓨터 사용시간과 전체 게임 사용시간에서 유의미한 감소를 보였다. 또한 세 집단으로 분류하여 시간제한 설정 전과 후의 총 컴퓨터 사용시간과 전체 게임 사용시간을 비교한 결과 중사용집단과 고사용집단에서 유의미한 감소를 보였다. 설문 결과에서는 고사용집단이 저,중사용집단에 비해 컴퓨터 과다 사용에 대한 인식이 낮은 반면 컴퓨터 사용 통제는 가능하다고 보고했다. 컴퓨터 사용 모니터링 시스템에 대한 인식은 저,중집단에서 긍정적인 평가가 많았고, 컴퓨터 사용 조절 능력은 모든 집단에서 향상된 것으로 보고했다. 마지막으로 컴퓨터 사용 모니터링 시스템의 의의와 연구 제한점에 대해 논의하였다.
The present study was conducted to examine the efficacy of the computer usage monitoring system which was designed to increase awareness of computers and the internet, as well as prevent internet addiction of adolescents. The computer usage monitoring system in the home computers of 19 middle school boys living in Daejeon. The computer usage patterns of the students were analyzed after the computer usage monitoring system were installed. The findings revealed that there were significant decreases in total computer usage hours and game playing hours when comparing before and after the Green Box usage time limiting function was installed. According to the number of hours spent on the computer, the 19 participants were categorized into three groups; high-usage group(7), middle-usage group(6), and low-usage group(6). The middle-usage group and high-usage group showed significant differences in total computer usage hours and game playing hours. In addition, the high-usage groups were less likely to recognize computer overuse and reported that they had no problem controlling their time spent on the computer. With regard to the computer usage monitoring system, low-usage group and middle-usage group gave a positive evaluation. Futhermore all groups believed that computer usage hours can be controlled effectively through the computer usage monitoring system. Finally, the meanings of the computer usage monitoring system and the limits of this study were discussed.
[Kisti 연계] 영남수학회 East Asian mathematical journal Vol.38 No.2 2022 pp.143-164
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
Computer technology in mathematics teaching-learning is not for teaching computer but for improving mathematics teaching-learning with computer. It is shown the use of computer technology comparing with traditional approach provides students more opportunities in order to approach abstract structure. Computer activity provides not only understanding concepts of analysis and opportunity to investigate theory but also effective background in teaching analysis. We analyze students' computer usage level on analysis education by using computer usage level according to role of computer technology. We try to get an useful educational implication on analysis education applying MATLAB through qualitative research.
[NRF 연계] 한국일본어학회 일본어학연구 Vol.53 2017.09 pp.5-20
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
日本語研究におけるコンピュータ利用というと、さまざまなアプリケーションソフトをどう使うかというような面がある。しかし、それとはまったく異なるものとして、かつ、研究にとってきわめて重要なものとして、プログラミング(自分でソフトウェアを作ること)がある。研究の途上で、オリジナルなアイディアを思いついたとき、それがどのようなものであるのか、ソフトウェアの形で表現 することが必要な場合がある。そして、そのソフトウェアをコンピュータ上で実行させ、出力結果を 得て、さらにアイディアを練ったり、手直ししたりできる。 本稿では、私が行った研究の中で、プログラミングが必須であり、また実際に有用であった例を三 つ取り上げる。(1) 交互平均法、(2) n-way 交互平均法、(3) 自動等語線描画法である。 交互平均法とn-way 交互平均法は、クロス表の解析を行うためのもので、数値計算が主であるが、 各種のデータに幅広く応用できる手法である。データの見方を教えてくれる手法でもある。 自動等語線描画法は、方言調査の結果作られる言語地図に対して、方言語形の分布の境界線を自動 的に引く手法であり、現在研究の途上にある。過去の研究者が自分の主観で引いていた等語線に対し て、アルゴリズムを明確にし、それに基づいて計算して描く等語線は、主観の入らないものであり、 研究者の主観の中身を問い直す意味を持っている。
A typical computer usage in Japanese linguistics is relating to how to use various application softwares. Programming (to make an executable software) is far from the application software, but is very important and essential in some research themes. In some cases of research process, we often create a new and original idea, which must be represented as a software in order to understand its behavior. Execution of the software yields some outputs and helps us to rethink the idea. In this paper, three examples of my researches are picked up and explained from the viewpoint of programming. Reciprocal Averaging and n-way Reciprocal Averaging are useful for the analysis of crosstables. They include numeric calculation and are widely applicable to various data. They sometimes propose the researchers some tendencies observed in the data. Automatic Isogloss Drawing is a method of drawing isoglosses (curved lines which indicate borders of some dialect forms) in various linguistic maps, which is now under consideration and on the process of research. It generates objective isoglosses based on a specific algorithm. Most isoglosses were drawn manually based on subjectve decisions by past researchers. They must be reconsidered and reconfirmed through comparing to the result of Automatic Isogloss Drawing.
[Kisti 연계] 대한수학교육학회 학교수학 Vol.2 No.1 2000 pp.97-110
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
The aim of this study is to examine the contributions of the computer in the method of mathematics education. And we investigate how computer introduced in the side of methodology affects the content of mathematics education. Moreover we analyze the transformations of the nature and essence of the mathematical knowledge intented to be taught. Finally, on the basis on this analysis, we propose the important points that should be considered in the computer-usage in the mathematics education.
하타요가수련이 컴퓨터 사용후 만성요통에 시달리는 노인의 통증에 미치는 효과
[Kisti 연계] 한국전자통신학회 The Journal of the Korean institute of electronic communication sciences Vol.8 No.7 2013 pp.1121-1128
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 논문은 노인의 하타 요가 수련의 효과에 대한 연구이다. 특히 만성요통에 시달리는 65세 이상의 노인의 통증과 일상생활에 있어 기능적 장애의 변화에 중점을 두고 있다. 연구는 65세 이상의 남녀로 현재 노동활동에 종사하지 않고 6개월 이상 허리 통증을 경험하고 있는 노인이다. 연구는 하타 요가나 다른 체계적인 운동을 경험하지 않는 대상으로 한정하였다. 실험은 8주 동안 일주일에 세 번 하타 요가를 수련하는 그룹과 다른 조건은 동일하지만 하타 요가를 수련하지 않은 그룹으로 나누었다. 연구 결과는 하타 요가를 수련한 그룹이 그렇지 않은 그룹에 비해 유의미한 변화가 있음을 보여주고 있다. 결론적으로 본 연구는 하타 요가가 근육을 강화시키고 유연성을 기르게 하여 만성요통을 가진 65세 이상의 노인에게 유의한 효과가 있음을 보여주었다.
The purpose of this paper is to examine the effects of practicing Hatha Yoga on the elderly. I have focused on the changes in subjective pain and a feeling of helplessness in their daily lives of elderly people over 65 who are suffering from chronic back pain. We looked at both men and women over 65, who were not working during the period, all of whom had been experiencing back pain over 6 months. All the subjects have never practiced Hatha Yoga or any other specialized and/or systematic workouts at that time. Among them, the men and women over age 65 with chronic back pain were selected as a group and practiced Hatha Yoga three times a week for eight weeks. In conclusion, the study proves that Hatha Yoga is an effective way for the old over 65 with chronic back pain by acquiring muscular strength and flexibility at the same time.
청소년의 컴퓨터 및 인터넷 이용이 정신 건강에 미치는 영향 : 이용양태 및 성별에 따른 차이
[NRF 연계] 한국청소년정책연구원 한국청소년연구 Vol.20 No.2 2009.05 pp.113-139
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구는 한국청소년패널조사를 이용하여 청소년의 컴퓨터 및 인터넷 이용과 정신 건강의 관계가 복잡하고 다면적일 수 있다는 점을 검토하였다. 본 연구는, 첫째, 컴퓨터 및 인터넷 이용과 정신 건강의 관계는 그 이용의 유형에 따라 차별적임을 발견하였다. 결과에 따르면, 컴퓨터 게임은 정신건강에 긍정적인 영향을 주는 반면, 채팅, 동호회 활동, 성인사이트 이용은 정신건강에 부정적인 영향을 미친다. 둘째, 이러한 컴퓨터 및 인터넷 이용과 정신 건강의 관계는 성별에 따라 차이가 있는데, 컴퓨터 게임의 정신건강에 대한 긍정적 영향은 오직 남학생에서만 존재한다. 또한 채팅이나 동호회 활동의 정신건강에 대한 부정적 영향은 오직 여학생에서만 존재한다. 이러한 연구결과는 향후연구에 있어 컴퓨터 및 인터넷의 이용 유형을 어떠한 차원으로 세분화할 필요가 있는지에 대한 함의를 제공하며, 이러한 연구에서 성별 차이를 고려할 필요성을 제기한다.
Using data from the Korean Youth Panel Study, this study examined the possibility that the relationship between computer/Internet usage among youths and their mental health is complicated and multifaceted. First of all, the relationship may be differential, depending on the mode or purpose of computer/Internet usage. According to our results, computer games have a positive effect on mental health, but the effects of chatting, cyber-community activities, and visiting adult Web-sites on mental health are negative. In addition, the relationship between computer/Internet usage and mental health is different across gender groups. The positive effects of computer game usage on mental health is significant only among male students, and the negative effects of chatting and cyber-community activities exist only among female students. These results imply that the mode or purpose of computer/Internet usage needs to be subdivided within this research topic and suggests the necessity that gender difference in this area needs to be taken into account.
청소년의 컴퓨터게임 사용과 음주 행동의 종단적 변화 잠재집단 간 관계: 순차과정 성장혼합모형(SP-GMM)의 적용
[NRF 연계] 한국청소년학회 청소년학연구 Vol.22 No.11 2015.11 pp.45-80
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구에서는 순차과정 성장혼합모형(SP-GMM)을 적용하여 중학교 3학년에서 고등학교 3학년까지 청소년의 컴퓨터게임 사용과 음주 행동의 종단적 변화에 대한 잠재집단 간 관계를 살펴보았다. 이를 위해 한국교육고용패널(KEEP) 자료 중 1차년도에서 4차년도까지의 중3 코호트 2000명을 그 대상으로 하였다. 먼저, 청소년의 컴퓨터게임 사용과 음주 행동 각각의 다양한 하위집단의 변화양상을 살펴보기 위한 성장혼합모형(GMM) 적용 결과, 컴퓨터게임 사용의 3개 잠재집단, 음주 행동의 3개 잠재집단이 최종 선택되었다. 컴퓨터게임 사용은 고증가 집단(28.3%), 중감소 집단(27.2%), 저감소 집단(44.6%)으로 분류되었고, 음주 행동은 고증가 집단(5.2%), 중증가 집단(25.3%), 저감소 집단(69.5%)으로 분류되었다. 다음으로, 컴퓨터게임 사용에 대한 잠재집단과 음주 행동의 잠재집단 간 관계를 살펴보고자 순차과정 성장혼합모형(SP-GMM) 적용 결과, 특히 컴퓨터게임 사용의 고증가 집단의 50.0%가 이후 음주 행동의 고증가 집단으로 진행될 확률이 높은 것으로 나타나 이러한 위기집단에 대한 적절한 선별과 개입이 강조되었다. 마지막으로, 잠재집단들의 분류에 영향을 미치는 개인 및 사회환경적 변인을 살펴보고자 다항로지스틱 분석 결과 성별, 학업성적, 부모지지 및 친구관계는 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 자아효능감과 교사관계는 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 본 연구는 청소년의 문제를 보다 입체적으로 이해하고 상담을 위한 개입전략을 마련하는데 기초자료를 제공할 수 있을 것이다. 본 연구의 의의와 제한점이 논의되었다.
I examined the relations among the latent trajectory classes of computer games usage and problem drinking behavior in adolescence through the application of a sequential process growth mixture model(SP-GMM). I first modeled growth trajectories in each of the two phases with separate GMMs. I then associated latent trajectory classes of computer games usage and problem drinking behavior across the two phases using a sequential process growth mixture model. GMMs analysis showed that computer games usage and problem drinking behavior, respectively, have three types of latent trajectory classes. The latent trajectory classes were defined as high growth group(28.3%), moderate reduction group(27.2%) and low reduction group(44.6%) in computer games usage, and high growth group(5.2%), moderate growth group(25.3%) and low reduction group(69.5%) in problem drinking behavior. Next, SP-GMM analysis showed that 50% of high growth group in computer games usage appear to be likely progress to high growth group in problem drinking behavior. Therefore, appropriate screening and adequate interventions is needed for this crisis group. Subsequently, I tested whether the personal, socioenvironmental factors had significant effects on trajectory class membership of computer games usage and problem drinking behavior across the two phases. Gender, academic achievement, parental support and friendship had significant effects on trajectory class membership of computer games usage and problem drinking behavior across the two phases, but self-efficacy and teacher support didn't. The findings of this study can enrich future research on understanding adolescent problem behavior and provide basic data for the strategies and intervention of counseling. Both the implications and limitations of this study were also discussed, along with suggestions for future research.
청소년기 컴퓨터게임 사용과 초기 성인기 알코올 사용의 종단적 변화 잠재집단 간 전이 관계
[NRF 연계] 한국청소년정책연구원 한국청소년연구 Vol.27 No.3 2016.08 pp.31-65
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구는 한국교육고용패널(KEEP) 자료를 활용하여 청소년의 컴퓨터게임 사용과 이후 초기 성인기 알코올 사용 정도의 종단적 변화에 대한 다양한 잠재집단과 이들 잠재집단간 전이 관계를 파악하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 잠재전이성장혼합모형(Latent Transition Growth Mixture Model; LT-GMM) 적용 결과, 청소년의 컴퓨터게임 사용은 3개 잠재집단(high risk, moderate, low risk)이 나타났으며 초기 성인기 알코올 사용은 4개의 잠재집단(high risk, moderate, increasing, low risk)이 나타났다. 특히 청소년기 컴퓨터게임 사용 high risk 집단의 32.1%가 초기 성인기 알코올 사용 high risk 집단으로 전이되는 것으로 나타나 청소년기 컴퓨터게임 사용의 위기 집단에 대한 적절한 선별과 개입이 강조되었다. 마지막으로, 선행연구를 바탕으로 컴퓨터게임 사용과 알코올 사용의 잠재집단 구분에 있어서 성, 자기효능감, 학업성적, 부모지지, 친구관계가 유의미한 영향을 미치는지 확인하고자 다항로지스틱 분석을 실시하였다. 그 결과 특히 남성일수록, 성적이 낮을수록, 그리고 오히려 친구관계가 좋다고 느낄수록 컴퓨터게임 사용과 알코올 사용에서 고위험 집단인 high risk-high risk 집단에 속할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 청소년의 컴퓨터게임 사용과 초기 성인기 알코올 사용의 종단적 전이 과정에 대한 다양한 경로와 입체적 전이과정을 보다 자세히 이해하였다는 측면에서 의의가 있다. 이를 통해 청소년 문제의 발달과 변화를 이해하는 기초자료를 제공할 수 있을 것이라 사료된다.
This study examined the transition relationship among the latent trajectory classes of computer games usage in adolescence and alcohol use in early adulthood. For this purpose, a latent transition growth mixture model (LT-GMM) was used. As a result of LT-GMM analysis, computer games usage showed three types of latent trajectory classes. These were (high risk, moderate, low risk), and alcohol use showed four types of latent trajectory classes; namely (high risk, moderate, increasing, low risk). In particular, it showed that 32.1% of those in the high risk group in computer games usage during adolescence appear to be likely to transition to the high risk group in alcohol use of early adulthood. Therefore, appropriate screening and adequate interventions are clearly needed for this crisis group. Subsequently, the question as to whether the personal, social-psychological factors had any significant effects on trajectory class membership in computer games usage and alcohol use was examined. The results were as follows; in terms of gender, males were found to be impacted more. It also showed that lower academic achievement, and those from groups with lower rates of friendship tended to fall into the high risk group in computer games usage and alcohol use. Through this study, it was possible to understand the longitudinal transition process of computer games usage in adolescence and alcohol use in early adulthood.
[NRF 연계] 한국지식정보기술학회 (사)한국지식정보기술학회논문지 Vol.9 No.4 2014.08 pp.427-434
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
일반적으로 기밀 자료의 유출 사고는 외부보다 내부 인력에 의한 고의적인 유형이 많다. 본 논문에서는 이러한 정보 유출 사고를 예방하고 사고 대처 방안으로 사용자 화면, 키보드 입력, 프로세스 현황 등 3 가지 유형의 시스템 사용 정보를 실시간으로 수집하고 저장하는 방법을 제안한다. 첫 번째 정보인 사용자 화면 기록은 주기적으로 진행하는 실시간 화면 캡쳐 이미지 리스트를 동영상으로 변환하는 방식으로 진행하였다. 나머지 프로세스 및 키보드 입력 등은 메시지 후킹 기법을 사용하여 실시간으로 필요한 자료를 수집하여 저장하였다. 시스템 사용 기록기의 성능을 실험한 결과 3 가지 사용 기록 정보의 성공적인 수집과 현장 적용이 가능하였다. 제안하는 방안을 PC(개인용 컴퓨터)에서 상시 운영하는 경우 3 가지 수집 유형 중에서 화면녹화 분야의 시스템 자원 소비가 두드러졌으며, 녹화 프레임 수보다는 화질에 더 민감한 변화를 보여 고화질은 일반 화질로 운영하는 경우보다 4.6 배의 비디오 파일 용량을 보였다.
In general, data loss accidents is mostly caused by the insiders of organizations than it's outsider. In this paper, we propose a new method which collects the 3 information types of PC(Personal Computer) system to prevent this kind of accidents. The first important type is the screen video made by image capture timer. The other information types are the system's process list and the keyboard contents. we uses messages hooking procedure to catch the system information. To implement a hooking module, we made a hook chain structure, hook procedures, and a message monitoring function. In experiment results, we can successfully collect the screen capture video, the process list and the keyboard contents. In specially the screen capture function was sensitive to the video quality setting. The capacity of high quality videos was about 4.6 times larger than that of low quality.
실사용에 의한 학습효과가 컴퓨터 시스템의 수용에 미치는 영향에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국산업경영시스템학회 Journal of the Society of Korea Industrial and Systems Engineering Vol.33 No.3 2010 pp.176-183
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
The benefits of information technology cannot be obtained unless potential users utilize it for their work. This led to a lot of research works on computer system acceptance. But most of the works address the early stage of system introduction, leaving the learning effect on system acceptance unexplored. In this longitudinal study, two groups of novice and experienced users have been empirically investigated and compared for their acceptance of computer system and for the learning effect of actual usage. A research model based on the technology acceptance theory has been proposed and applied to the two groups. The result shows that the factor job relevance gets more important and the effect of user training on system acceptance diminishes as time passes. This finding may help introducing computer systems which can be easily accepted by users over the whole life cycle period of computer systems.
통신 언어 내 명사형 어미 ‘-(으)ㅁ’ 종결문의 사용 양상과 문법적 기능 연구
[NRF 연계] 한국어의미학회 한국어 의미학 Vol.72 2021.06 pp.59-87
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
The purpose of this study is to understand how nominal ending ‘-(으)ㅁ’ ends sentences and examine its grammatical function in computer-mediated communication. The use of ‘-(으)ㅁ’ as a way of terminate sentences continues to expand in computer-mediated communication. Focusing on this point, through a questionnaire survey, this study investigated the use of the nominal ending ‘-(으)ㅁ’ in various contexts and identified the cause of the use of the expression. As a result of the survey, it was found that the frequency and range of use of the noun-type termination is gradually expanding. As the reasons for use, economicality, equality, and speech planet were suggested. In addition, based on the survey results, this study analyzed the use of nominal ending ‘-(으)ㅁ’ within various grammar categories such as tense, aspects, and mood. As a result, the ‘-(으)ㅁ’ ending can express both the tense and the aspect without the accompanying pre-final ending combining it with auxiliary verbs. Also, ‘-(으)ㅁ’ can be used to express declarative and interroagative, and ‘-셈’ can be used to express propositive and imperative. This study is meaningful in that it examined the perceptions of users about the ending of ‘-(으)ㅁ’ including the change of perception over the past 4 years, and discussed the grammatical characteristics in a more detailed level.
언어치료사의 언어표본(자발화) 분석에 대한 인식 및 활용 실태
[NRF 연계] 한국언어청각임상학회 Communication Sciences and Disorders Vol.25 No.3 2020.10 pp.651-668
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
배경 및 목적: 언어표본분석은 언어표현 능력을 평가하는 필수적인 방법 중 하나로 언어장애 평가에 사용되도록 권장된다. 본 연구는 설문조사연구를 통해 언어치료사들의 언어표본분석 사용 실태와 요구를 확인하고 그 결과를 바탕으로 언어표본분석의 개선점을 제시하고자 하였다. 방법: 1,351명의 언어치료사가 연구에 참여하였다. 설문지는 기본정보, 평가 실제, 언어표본분석 사용, 언어표본분석을 위한 컴퓨터 활용, 그리고 언어표본분석 훈련 및 교육에 대한 요구 등을 주된 내용으로 구성하였다. 설문지는 온라인 설문조사 형식으로 제작하여 이메일을 통해 참가자들에게 배포하였다. 수집된 자료는 기술통계와 χ2를 이용하여 분석하였다. 결과: 언어표본분석 실시 현황에서 응답자의 절반만이 언어표본분석을 실시한다고 응답하였으며, 실시한다고 응답한 경우에도 분석표본 수가 연간 10개 미만이라고 보고했다. 소지 자격증에 따라서는 1급언어재활사 자격 소지자가 2급 언어치료사 자격증 소지자에 비해 유의하게 언어표본분석을 더 많이 수행하였다. 언어표본분석을 실시하지 않는 이유로는 시간이 많이 걸린다는 것이 주된 이유로 나타났다. 설문 응답자의 대다수는 언어표본분석을 위한 심화된 교육이나 훈련에 대한 요구가 높았으며 기회가 된다면 참여하겠다는 의사를 나타냈다. 논의 및 결론: 본 연구를 통해 대부분의 언어치료사들이 언어표본분석을 하지 않으며, 시간적 제약이 언어분석을 실시하지 않는 주된 이유임을 확인하였다. 연구 결과를 토대로 언어표본분석을 활성화 하고 발전시킬 방안에 대해 논의하였다.
Objectives: Language sample analysis is one of most the useful methods of assessing spoken language expression ability and is recommended that SLPs use it for evaluation of language disorders. This study aimed to examine use of and needs for language sample analysis (LSA) by Korean speech-language pathologists (K-SLPs) and to suggest improvements for language analysis as an assessment of persons with language disorders based on the results. Method: 1,351 K-SLPs participated in the study. A questionnaire was developed to investigate the demographic information, assessment practices, use of language analysis, and need for using computer-based language analysis and advanced education on language analysis; and then the questionnaire was sent to the participants through an online survey format. The survey data were analyzed using descriptive statistics and χ2. Results: Only half of the respondents indicated they conducted LSA for assessing language. Participants who had a 1st degree K-SLP certification were more likely to conduct LSA than those with a 2nd degree K-SLP certification. Most of the participants who responded that they conducted LSA reported that they analyzed less than 10 samples over the last year. The main reason for not conducting LSA was that it was too time-consuming. Most of the participants had no experience using computer assistance for LSA; however, they said they would use it if possible and hoped to participate in advanced LSA education and training. Conclusion: The results demonstrated that most SLPs did not conduct LSA, and the main reason for not conducting it was that it is too time-consuming. Based on the results of the study, we discussed ways to improve conducting LSA.
전맹 대학생의 컴퓨터 작업 수행능력 향상을 위한 화면읽기 프로그램 활용도 및 만족도 분석
[NRF 연계] 한국장애인재활협회 부설 재활연구소 재활복지 Vol.16 No.1 2012.03 pp.331-351
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구의 목적은 시각장애인이 컴퓨터 작업을 하기 위해 사용하는 화면읽기 프로그램의 활용도와 만족도를 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 집중적인 컴퓨터 사용이 필요한 전맹 대학생 8명을 대상으로 연구를 실시하였다. 화면읽기 프로그램의 활용도 분석 결과, 전맹 대학생들은 동영상, 표 작성, 문서편집을 하는데 어려움을 보였다. 만족도 분석 결과에서는, 정보의 충분성 만족도에 대하여 평균 4.34점으로 높은 점수를 나타냈다. 또한, 화면읽기 프로그램 사용능력에 따라 화면읽기 프로그램 활용수준에 영향을 미치는 것으로 관찰되었다. 향후 보다 많은 연구 대상자의 확보와 화면읽기 프로그램 자체의 사용성 평가가 이루어지고 화면읽기 프로그램 버전별 비교분석을 통해 화면읽기 프로그램의 개선점을 도출해야 할 것이다.
The purpose of the study was to evaluate and analyze the usage and satisfaction level of Sense Reader Professional Full Edition (X-Vision Technology, Inc.), a screen reader that is used the mose by blind persons for their computer work in Korea. To do so, eight blind students at N University in Korea were selected on purpose in the study. As a result, Sense Reader Professional Full Edition was found difficult to play video clips, to create tables and to edit documents. The satisfaction level on information sufficiency was much high as of 4.34 points, respectively. Also, the participants' ability of using Sense Reader Professional Full Edition was shown to affect the usage level of it. For future research, more number of participants should be involved to improve validity and reliability in investigating and upgrading the functions of Sense Reader.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.