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[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.19 No.4 2019.12 pp.1-6
...문화산업의 다양한 분야에서 문화기술의 역할이 커지고 있다. IT와 문화 예술 분야의 융합이 가속화되고 있다. 특히, 문화콘텐츠의 디지털화가 이루어지며, 방송, 영화, 영상·오디오 분야 등의 콘텐츠 제작 과정, 콘텐츠 유통 및 소비 과정에서 정보통신기술의 영향력이 증대되고 있다. 본 연구에서는 이를 확인하기 위해 문화산업 내의 세부 업종에 미치는 IT 부문의 경제적 파급효과를 한국은행 투입산출표를 이용하여 분석하였다. 먼저 선행연구 결과를 비교하여 문화산업에 포함되는 하위 업종을 출판, 방송, 광고, 영상·오디오, IT, 문화서비스, 스포츠·오락으로 정의하였다. 문화기술을 대표하는 IT 부문을 외생화하여 나머지 6개의 문화산업 하위 부문에 대한 생산유발효과를 분석하였다. IT 부문이 문화산업에 미치는 생산유발효과는 2013년부터 점진적으로 상승하였다. IT 부문의 생산유발효과가 상대적으로 큰 세부 업종은 광고와 방송 부문으로 나타났다. 또한 문화산업 내 세부 업종의 감응도, 영향도 계수의 변화 추이를 분석하였다. 7개 세부 업종 중에서 감응도 계수가 가장 큰 업종은 방송 부문이었고, 영향도 계수가 가장 큰 업종은 광고 부문임을 확인하였다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
문화산업의 다양한 분야에서 문화기술의 역할이 커지고 있다. IT와 문화 예술 분야의 융합이 가속화되고 있다. 특히, 문화콘텐츠의 디지털화가 이루어지며, 방송, 영화, 영상·오디오 분야 등의 콘텐츠 제작 과정, 콘텐츠 유통 및 소비 과정에서 정보통신기술의 영향력이 증대되고 있다. 본 연구에서는 이를 확인하기 위해 문화산업 내의 세부 업종에 미치는 IT 부문의 경제적 파급효과를 한국은행 투입산출표를 이용하여 분석하였다. 먼저 선행연구 결과를 비교하여 문화산업에 포함되는 하위 업종을 출판, 방송, 광고, 영상·오디오, IT, 문화서비스, 스포츠·오락으로 정의하였다. 문화기술을 대표하는 IT 부문을 외생화하여 나머지 6개의 문화산업 하위 부문에 대한 생산유발효과를 분석하였다. IT 부문이 문화산업에 미치는 생산유발효과는 2013년부터 점진적으로 상승하였다. IT 부문의 생산유발효과가 상대적으로 큰 세부 업종은 광고와 방송 부문으로 나타났다. 또한 문화산업 내 세부 업종의 감응도, 영향도 계수의 변화 추이를 분석하였다. 7개 세부 업종 중에서 감응도 계수가 가장 큰 업종은 방송 부문이었고, 영향도 계수가 가장 큰 업종은 광고 부문임을 확인하였다.
The role of cultural technology grows in a variety of business fields of cultural industry. Convergence of IT and culture and art is accelerated. Digitalization of cultural contents specially leads to enlarge the influence of information and communication technologies in the process of making contents in broadcasting, film production and audio-visual producing. Also, the process of distribution and consumption of cultural contents is influenced by IT. Thus, this study analyzes the economic ripple effects of IT sector into kinds of business fields in the cultural industry using input-output table of the Korea Bank. Firstly, detailed sector in the cultural industry is defined to be comprised by publishing, broadcasting, advertisement, visual-audio, IT, cultural services and sports and recreational services by comparing with the previous studies. The production-inducing effect of exogenous IT sector which represents cultural technology into the remaining 6 detailed sectors in the cultural industry is analyzed. Based on the results, it is found that the production-inducing effect of IT into cultural industries is increasing since 2013. In comparison with the production-inducing impact of IT, advertisement and broadcasting sector are relatively high. Next, the index of the power of dispersion and the sensitivity of dispersion are analyzed in various sectors of cultural industry. Among the 7 detailed sectors, the dispersion sensitivity coefficient of broadcasting is higher than others and the dispersion power coefficient of advertisement is higher than others.
문화산업을 통한 고바야시 다키지(小林多喜二) 고찰 -한・일 양국의 OSMU를 통한 『게 가공선』의 재평가-
[NRF 연계] 한국일본근대학회 일본근대학연구 Vol.64 2019.05 pp.133-146
...문화산업을 통한 고바야시 다키지의 『게 가공선』에 대해 살펴보았다. 작품 『게 가공선』은 문화산업의 외연과 영역을 확장하여 영상 및 공연예술 산업뿐만 아니라 출판 산업에 이르기까지 다양한 영역에서 융・복합 문화콘텐츠 산업으로 활용되고 있다. 이를 목도한 독자나 관객들은 『게 가공선』과 현대 사회와의 사이에서 공통성・유사성을 발견하고 이에 공감했다. 『게 가공선』은 시대에 흐름에 따라 다양한 문화 현상 속에서 재현되고 다양한 관점에서 접근, 이해하는데 새로운 방향을 제시하고 있다. 특히 과거 권력이 민중을 지배하던 암울한 시대에 소수의 집단인 계급에서 이제는 일반 민중들도 각각의 개인적인 문제에 대한 변화와 각성뿐만 아니라 현대사회에서 발생하는 문제까지 고바야시를 통해 해결의 실마리를 찾으려 하고 있다. 이것은 고바야시를 과거에 국한된 한시적이고 고정적인 인물로서만이 아닌 시대의 변화에 따라 현대화하여 해석되고 있음을 의미한다. 그리고 고바야시를 재구성함에 있어 화석화되어 단지 과거로만 기려지는 것이 아니라 현대에 이르러 재해석되어 민중 앞으로 불러들임으로써 민중 영웅적인 존재로 인식되어 변모해왔다고 할 수 있겠다.
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본고는 문화산업을 통한 고바야시 다키지의 『게 가공선』에 대해 살펴보았다. 작품 『게 가공선』은 문화산업의 외연과 영역을 확장하여 영상 및 공연예술 산업뿐만 아니라 출판 산업에 이르기까지 다양한 영역에서 융・복합 문화콘텐츠 산업으로 활용되고 있다. 이를 목도한 독자나 관객들은 『게 가공선』과 현대 사회와의 사이에서 공통성・유사성을 발견하고 이에 공감했다. 『게 가공선』은 시대에 흐름에 따라 다양한 문화 현상 속에서 재현되고 다양한 관점에서 접근, 이해하는데 새로운 방향을 제시하고 있다. 특히 과거 권력이 민중을 지배하던 암울한 시대에 소수의 집단인 계급에서 이제는 일반 민중들도 각각의 개인적인 문제에 대한 변화와 각성뿐만 아니라 현대사회에서 발생하는 문제까지 고바야시를 통해 해결의 실마리를 찾으려 하고 있다. 이것은 고바야시를 과거에 국한된 한시적이고 고정적인 인물로서만이 아닌 시대의 변화에 따라 현대화하여 해석되고 있음을 의미한다. 그리고 고바야시를 재구성함에 있어 화석화되어 단지 과거로만 기려지는 것이 아니라 현대에 이르러 재해석되어 민중 앞으로 불러들임으로써 민중 영웅적인 존재로 인식되어 변모해왔다고 할 수 있겠다.
This paper examined the 『Crab Cannery Ship』 of Kobayashi Takiji through the culture industry. The 『Crab Cannery Ship』 expands the extension and boundary of the culture industry and the work itself is often utilized in various territories starting from visual and performance art to publishing industry as the fusion and convergence cultural contents. Audiences or readers who witnessed such utilizations discovered the commonness and similarity between the 『Crab Cannery Ship』 and modern society and emphasized to them. The 『Crab Cannery Ship』 is reenacted in the context of various cultural phenomena, and it is proposing new directions in approaching and understanding phenomena from various standpoints. Especially, from the rank, group of few people, sought change and awakening to the personal problem in the depressed era which the power ruled over the people, but now the general public are seeking the clue for the solution not only for personal issues but also for the issue which occurs in modern society through Kobayashi’s works. Such practices indicate that people are interpreting Kobayashi not as the temporary and fixed figure but by modernizing the figure as the era changes. Additionally, as restructuring Kobayashi, people are not only fossilizing and admiring the figure as the past but also restructuring in the context of the modern times and call the figure in front of the people to change the recognition about Kobayashi as the folk hero.
문화산업으로서 축제 콘텐츠의 활성화 방안 – 거창국제연극제를 중심으로 -
[NRF 연계] 한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.12 No.8 2018.12 pp.55-63
...문화제로 정착하였다고 하지만, 회를 거듭하면서 여러가지 한계에 부딪힌 것 또한 사실이다. 과거에 비해서 국제연극제를 지향하는 지역연극제들이 속출하고있다는 점에서 정체성에 대한 점검도 필요하다. 거창국제연극제가, 변화하는 환경에 적응하면서 지역문화제로서 입지를 강화하기 위해서는, 정확한 진단과 전략의 도출이 필수적이다. 본 연구에서는 거창국제연극제의 6가지 활성화 방안으로 4차산업혁명 시대의 문화예술중심도시 거창의 전략적 브랜드화, 지역을 주제로 스토리텔링 하여지역주민을 위한 문화예술 축제 콘텐츠의 개발, 전문가의 마케팅전략 수립을 통한 콘텐츠 및 프로그램개발로 관객유치, 조직개편을 통한 소통시스템 구축, 거창의 도시 서비스 품질의 향상, 상설 공연장 및 전시관의 확보 등을 제시하였다.
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본 연구는 거창국제연극제의 현재를 진단하고 향후의 발전방향을 모색하기 위한 전략의 제시에 목적이 있다. 거창국제연극제는 비교적 성공적인 지역문화제로 정착하였다고 하지만, 회를 거듭하면서 여러가지 한계에 부딪힌 것 또한 사실이다. 과거에 비해서 국제연극제를 지향하는 지역연극제들이 속출하고있다는 점에서 정체성에 대한 점검도 필요하다. 거창국제연극제가, 변화하는 환경에 적응하면서 지역문화제로서 입지를 강화하기 위해서는, 정확한 진단과 전략의 도출이 필수적이다. 본 연구에서는 거창국제연극제의 6가지 활성화 방안으로 4차산업혁명 시대의 문화예술중심도시 거창의 전략적 브랜드화, 지역을 주제로 스토리텔링 하여지역주민을 위한 문화예술 축제 콘텐츠의 개발, 전문가의 마케팅전략 수립을 통한 콘텐츠 및 프로그램개발로 관객유치, 조직개편을 통한 소통시스템 구축, 거창의 도시 서비스 품질의 향상, 상설 공연장 및 전시관의 확보 등을 제시하였다.
The purpose of this study is to present a strategy to diagnose the present condition of the international theater festival and to search for future development direction. It is true that the Geochang International Theater Festival has established itself as a relatively successful local cultural event, but it has also encountered various limitations as it repeatedly went on. There are local theater festivals that are aiming international festivals compared to the past. Therefore, it is necessary to check the identity of the international theater system. In order for the Geochang International Theater Festival to adapt to the changing environment and strengthen its position as a local cultural event, it is essential to draw accurate diagnosis and strategies. In this study, six activation strategies of the international theater were presented. Strategic Branding of Geochang as a Cultural and Artistic City in the Age of the Fourth Industrial Revolution. Development of culture and arts festival contents for local residents. Attracting audience with contents and program development by establishing professional marketing strategy. Establish communication system through organization reorganization. Improvement of city service quality of Geochang. Securing permanent theaters and exhibition halls.
[NRF 연계] 인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 Vol.49 2018.06 pp.9-42
...문화의 상품화가 주체적 성찰을 상실시켰다고 비판했지만문화의 구원 가능성까지 폐기하지는 않았다. 이들은 문화산업의 몰개성적 속성을비판하면서도 시민교양으로서의 예술과 예술작품을 통한 표현과 인정의 생성은 개인의 주체적 성장을 매개할 수 있는 발판으로 간주했다. 그러나 문화산업에 들어선기술과 복제시스템은 작품과 관객 간의 신뢰와 인정을 키울 수 있는 여지를 말살했고여기에 소비자가 직면한 결정압박은 이 과정을 더욱 악화시켰다고 본다. 즉, 문화산업에 따라 개인화는 증대하지만 동일성을 강요하는 블록버스터화가 다시 개인화를압도하면서 주체적 자아가 상실된다는 것이다. 그러나 기술의 성격이 대량복제로부터 사회적 소통을 연결하는 알고리즘 기술로진화하면서 즉, 네트워크화된 개인이 등장하고 개인 창작능력이 콘텐츠(작품)와소비자 간의 간극을 줄이면서 스타시스템에 의한 조작과 통제 가능성과 충돌하게된다. 소셜 알고리즘 기술의 사회적 접합기능이 대폭 강화되면서 기술이 효율중심에서 소통중심으로 이전되고 있는 상황은 소비자의 공통감각이나 일반의지화 가능성을 대폭 증가시키며, 개인의 자기표현 또한 상호인정의 장이 열리면서 공동체성을확보하게 되는 것이다. 문화산업의 가치적 전환은 이러한 개성화와 동일화 사이의문화적 모순을 해결하는 과정에서 생성되는 새로운 윤리적 요청으로서, 개인의 정서와 표현의지를 공동체로부터 인정받으려는 시대를 배경으로 한다. 즉, 문화산업의가치적 전환은 근대의 문화적 모순과 그 모순을 해결하려는 양극 사이에 위치하며, 기존 자본주의의 거대흐름인 효율성과 사물화에 대항하며 긴장 관계를 형성하는수행적 테제라 할 수 있다. 가치적 전환은 창조적 긴장과 창조적 불안정성을 중심개념으로, 표준화를 요구하는 산업적 효율성과 다양성을 중시하는 민주주의적 목표사이의 모순을 극복하기 위한 실천적 태도인 것이다. 본 논문에서는 문화산업의 가치적 전환에 관하여, 우선적으로 개인화와 동일화사이의 문화적 모순을 해결하며 개인의 표현의지를 공동체로부터 인정받는 가치의등장을 문화콘텐츠 사례를 통해 살펴본 후, 이를 통해 소통적 가치를 증가시키는문화산업의 영향력이 특정한 산업의 장르를 넘어 한국 사회를 개선하고 공공적 가치를 창출하는 원동력으로 작용할 가능성에 대해 논의하고자 한다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
프랑크푸르트학파는 문화의 상품화가 주체적 성찰을 상실시켰다고 비판했지만문화의 구원 가능성까지 폐기하지는 않았다. 이들은 문화산업의 몰개성적 속성을비판하면서도 시민교양으로서의 예술과 예술작품을 통한 표현과 인정의 생성은 개인의 주체적 성장을 매개할 수 있는 발판으로 간주했다. 그러나 문화산업에 들어선기술과 복제시스템은 작품과 관객 간의 신뢰와 인정을 키울 수 있는 여지를 말살했고여기에 소비자가 직면한 결정압박은 이 과정을 더욱 악화시켰다고 본다. 즉, 문화산업에 따라 개인화는 증대하지만 동일성을 강요하는 블록버스터화가 다시 개인화를압도하면서 주체적 자아가 상실된다는 것이다. 그러나 기술의 성격이 대량복제로부터 사회적 소통을 연결하는 알고리즘 기술로진화하면서 즉, 네트워크화된 개인이 등장하고 개인 창작능력이 콘텐츠(작품)와소비자 간의 간극을 줄이면서 스타시스템에 의한 조작과 통제 가능성과 충돌하게된다. 소셜 알고리즘 기술의 사회적 접합기능이 대폭 강화되면서 기술이 효율중심에서 소통중심으로 이전되고 있는 상황은 소비자의 공통감각이나 일반의지화 가능성을 대폭 증가시키며, 개인의 자기표현 또한 상호인정의 장이 열리면서 공동체성을확보하게 되는 것이다. 문화산업의 가치적 전환은 이러한 개성화와 동일화 사이의문화적 모순을 해결하는 과정에서 생성되는 새로운 윤리적 요청으로서, 개인의 정서와 표현의지를 공동체로부터 인정받으려는 시대를 배경으로 한다. 즉, 문화산업의가치적 전환은 근대의 문화적 모순과 그 모순을 해결하려는 양극 사이에 위치하며, 기존 자본주의의 거대흐름인 효율성과 사물화에 대항하며 긴장 관계를 형성하는수행적 테제라 할 수 있다. 가치적 전환은 창조적 긴장과 창조적 불안정성을 중심개념으로, 표준화를 요구하는 산업적 효율성과 다양성을 중시하는 민주주의적 목표사이의 모순을 극복하기 위한 실천적 태도인 것이다. 본 논문에서는 문화산업의 가치적 전환에 관하여, 우선적으로 개인화와 동일화사이의 문화적 모순을 해결하며 개인의 표현의지를 공동체로부터 인정받는 가치의등장을 문화콘텐츠 사례를 통해 살펴본 후, 이를 통해 소통적 가치를 증가시키는문화산업의 영향력이 특정한 산업의 장르를 넘어 한국 사회를 개선하고 공공적 가치를 창출하는 원동력으로 작용할 가능성에 대해 논의하고자 한다.
This paper aimed to understand some reflections present in critical theory tradition to think of cultural industry and its value turn in contemporary societies. Fundamentally, starting from discussions about the cultural industry and loss of subject by Frankfurt School, mass production of standardized content by media power with high technology is dealt with as declining of artistic authenticity and deepening of over-determination pressure. However, as rising social media embedded with individuality flourish selfexpression and independent activities, individuation tendency has been empowering especially in the domain of cultural industries such as film, drama, TV-show, game through social media and social media channel. Individual comes to love their ability to express creativity as amateur prosumer and appear captivated by the communitas with aesthetically compelling technical artifacts such as smart-phone. Value turn of cultural industry is based on individuation tendency, which brings about creative aspiration recognized by community and disrupting the standardization reinforced by established mega-media power. The cultural industry once considered as ideology and advertisement of world, trying to infer how new phenomena of networked individual equipped with social media can contribute to the understanding of plural forms of experiencing cultural industry in contemporary societies, has contributed to the transformation of capitalist market on value turn of culture and economy.
[NRF 연계] 인문사회21 인문사회21 Vol.9 No.2 2018.04 pp.605-618
...문화를 경제 및 투자의 영역과 결부하려는 관점의 전환이 본격화됐고, 이는 러시아 미술시장에서도 관찰된다. 이에 본 논문은 러시아 미술시장의 기원과 형성, 그리고 그 발전의 역사를 짚어보고, 이를 통해 21세기 새로운 문화산업의 한 분과로서 러시아 미술시장의 발전 가능성을 분석하며 그 미래 가치를 규명하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 본 고에서는 러시아 미술시장의 기원이 되는 18세기 컬렉션 문화, 19세기 말에서 20세기 초에 출현하여 현대 미술시장의 원형이 된 갤러리 및 미술품 살롱의 역사, 소비에트 시대의 언더그라운드 미술시장 및 포스트 소비에트 시대에서 현재에 이르는 현대 러시아 미술시장의 형성 역사와 그 계보를 체계적으로 분석, 기술했다. 동시에 각 시기별로 형성된 미술시장의 특징을 분석하여, 러시아 미술시장의 특성과 유럽시장과의 차별화 지점을 규명하였다. 마지막으로 현대 러시아 미술시장의 발전과 가치 상승을 위해 선결되어야 할 과제와 이에 관한 몇 가지 제언을 덧붙였다. 문화 산업적 측면에서 볼 때, 본 연구의 결과는 창작 활동의 산물이 아닌, 상품과 유통의 대상으로서 미술작품을 규정하고 미술시장을 분석할 근거를 제시해준다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
러시아 미술시장은 세계 미술시장을 주도하는 유럽과 미국보다 비교적 늦게 형성되었지만, 그 풍부한 콘텐츠와 잠재적 가능성에도 불구하고 상대적으로 저평가되어있다. 21세기에 들어서며 문화를 경제 및 투자의 영역과 결부하려는 관점의 전환이 본격화됐고, 이는 러시아 미술시장에서도 관찰된다. 이에 본 논문은 러시아 미술시장의 기원과 형성, 그리고 그 발전의 역사를 짚어보고, 이를 통해 21세기 새로운 문화산업의 한 분과로서 러시아 미술시장의 발전 가능성을 분석하며 그 미래 가치를 규명하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 본 고에서는 러시아 미술시장의 기원이 되는 18세기 컬렉션 문화, 19세기 말에서 20세기 초에 출현하여 현대 미술시장의 원형이 된 갤러리 및 미술품 살롱의 역사, 소비에트 시대의 언더그라운드 미술시장 및 포스트 소비에트 시대에서 현재에 이르는 현대 러시아 미술시장의 형성 역사와 그 계보를 체계적으로 분석, 기술했다. 동시에 각 시기별로 형성된 미술시장의 특징을 분석하여, 러시아 미술시장의 특성과 유럽시장과의 차별화 지점을 규명하였다. 마지막으로 현대 러시아 미술시장의 발전과 가치 상승을 위해 선결되어야 할 과제와 이에 관한 몇 가지 제언을 덧붙였다. 문화 산업적 측면에서 볼 때, 본 연구의 결과는 창작 활동의 산물이 아닌, 상품과 유통의 대상으로서 미술작품을 규정하고 미술시장을 분석할 근거를 제시해준다.
The Russian art market formed relatively later than its European and United States counterparts that are leading the global art market. The Russian art market is rich in content and potential possibilities; nevertheless, it is undervalued. In the 21st century, there has been a noticeable switch in perspective on art. Based on the above, this article aims to examine the origin and formation of the Russian art market and its developmental history, and to analyze the development potential of the Russian art market as a branch of the new cultural industry in the 21st century, in order to ultimately determine its future value. For this purpose, we systematically analyzed and described the history of the Russian art market. Moreover, we simultaneously analyzed the peculiarities of the Russian art market of each period and its differences from the European art market. Finally, we presented some suggestions for the advancement of the modern Russian art market and for increasing its value. Regarding the culture industry, the results of this study provide evidence and the basis for defining and analyzing artworks as objects of sale and distribution, not products of creative activities.
[NRF 연계] 인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 Vol.48 2018.03 pp.33-59
...문화산업은 빠르게 성장하고 있지만, 아직 그 개념이 명확하게 정립되지못하였다. 이 글에서는 「문화예술진흥법」, 「문화산업진흥기본법」, 「콘텐츠산업진흥법」, 「콘텐츠산업 특수분류」 등과 같은 법제도상에 정의되고 있는 ‘문화예술’, ‘문화상품’, ‘콘텐츠’, ‘문화산업’, ‘콘텐츠산업’ 등의 개념을 살펴보았다. ‘문화산업’이법에서 정의된 1995년부터 법제도의 신규 제정 및 개정을 통해 그 개념이 어떻게변화되었는지를 비교분석하였다. 문화산업의 가치사슬은 기획창작단계인 ‘기획ㆍ개발’, 사업화단계인 ‘제작ㆍ생산’, 활용유통단계인 ‘공연ㆍ전시ㆍ유통’, 그리고 소비향유단계인 ‘소비ㆍ이용ㆍ판매’로 나누어 볼 수 있다. 산업의 대상은 예술성ㆍ창의성ㆍ오락성ㆍ여가성ㆍ대중성등의 문화적 요소가 체화(體化)되어 경제적 부가가치를 창출하는 유형ㆍ무형의 재화인 부호ㆍ문자ㆍ도형ㆍ색채ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지 및 영상 등의 자료ㆍ정보 및이를 제공하는 서비스의 복합체를 의미한다. 이 산업의 영역은 만화, 영화, 국악을포함한 음악, 무용ㆍ연극ㆍ축제를 포함한 공연, 연예(演藝), 미술ㆍ디자인 요소를활용한 광고, 캐릭터, 인쇄ㆍ정기간행물ㆍ문학ㆍ어문(語文)을 아우르는 출판, 애니메이션ㆍ비디오물을 포함한 방송영상물 및 게임 등을 포함한다. 또한, 유형의 건축, 문화재, 미술품, 공예품, 의상, 조형물, 장식용품, 소품 및 생활용품 등과 지식정보ㆍ 콘텐츠솔류션ㆍ에듀테인먼트ㆍ모바일문화콘텐츠ㆍ디지털문화콘텐츠ㆍ사용자제작문화콘텐츠ㆍ멀티미디어문화콘텐츠 등의 전자매체 기반의 문화상품과 전시회ㆍ 박람회ㆍ견본시장 등의 문화공간과 사진 및 대중문화예술산업 등이 포함된다.
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우리나라 문화산업은 빠르게 성장하고 있지만, 아직 그 개념이 명확하게 정립되지못하였다. 이 글에서는 「문화예술진흥법」, 「문화산업진흥기본법」, 「콘텐츠산업진흥법」, 「콘텐츠산업 특수분류」 등과 같은 법제도상에 정의되고 있는 ‘문화예술’, ‘문화상품’, ‘콘텐츠’, ‘문화산업’, ‘콘텐츠산업’ 등의 개념을 살펴보았다. ‘문화산업’이법에서 정의된 1995년부터 법제도의 신규 제정 및 개정을 통해 그 개념이 어떻게변화되었는지를 비교분석하였다. 문화산업의 가치사슬은 기획창작단계인 ‘기획ㆍ개발’, 사업화단계인 ‘제작ㆍ생산’, 활용유통단계인 ‘공연ㆍ전시ㆍ유통’, 그리고 소비향유단계인 ‘소비ㆍ이용ㆍ판매’로 나누어 볼 수 있다. 산업의 대상은 예술성ㆍ창의성ㆍ오락성ㆍ여가성ㆍ대중성등의 문화적 요소가 체화(體化)되어 경제적 부가가치를 창출하는 유형ㆍ무형의 재화인 부호ㆍ문자ㆍ도형ㆍ색채ㆍ음성ㆍ음향ㆍ이미지 및 영상 등의 자료ㆍ정보 및이를 제공하는 서비스의 복합체를 의미한다. 이 산업의 영역은 만화, 영화, 국악을포함한 음악, 무용ㆍ연극ㆍ축제를 포함한 공연, 연예(演藝), 미술ㆍ디자인 요소를활용한 광고, 캐릭터, 인쇄ㆍ정기간행물ㆍ문학ㆍ어문(語文)을 아우르는 출판, 애니메이션ㆍ비디오물을 포함한 방송영상물 및 게임 등을 포함한다. 또한, 유형의 건축, 문화재, 미술품, 공예품, 의상, 조형물, 장식용품, 소품 및 생활용품 등과 지식정보ㆍ 콘텐츠솔류션ㆍ에듀테인먼트ㆍ모바일문화콘텐츠ㆍ디지털문화콘텐츠ㆍ사용자제작문화콘텐츠ㆍ멀티미디어문화콘텐츠 등의 전자매체 기반의 문화상품과 전시회ㆍ 박람회ㆍ견본시장 등의 문화공간과 사진 및 대중문화예술산업 등이 포함된다.
Korean Cultural Contents Industry has been growing faster than the other Korean industries for last two decades. But, the conception of ‘Cultural Contents Industry’ is not clearly defined yet. This paper studies the conceptions of ‘Cultural Industries’ and ‘Content Industry’ as well as ‘Culture and Arts’, ‘Cultural Products’ and ‘Content’ which have been defined at Korean legal systems including 「Culture and Arts Promotion Act」, 「Framework Act on the Promotion of Cultural Industries」 and 「Content Industry Promotion Act」. This paper reviews the conception changes of the legal terms from 1995 when the ‘Cultural Industry’ was firstly defined at 「Culture and Arts Promotion Act」 and compare those legal terms with other acts which have been amended frequently. The industry value chain could be divided by four stages ; planning & creation stage, business development & production stage, practical utilizing & distribution stage, possession & consumption stage. The industry object is tangible or intangible goods of materials or information, such as, codes, letters, diagrams, colors, voices, sound, images or videos and their combinations which create the economic value added with cultural elements, such as, artistic value, originality, entertainment, refreshment, and popularity. The industry field covers publishing with literature & linguistics, printing & periodicals, cartoons, music with Korean classical music, movies with video materials, performance with dance, festivals, fine arts with characters, design advertising, broadcasting pictures with drama & animation and games. There are tangible industry fields including architecture, cultural properties, artworks, craftworks, costumes, sculpture, ornaments,props, household items and digital contents industry field, such as, edutainment, mobile cultural content, digital cultural content, user-created cultural content and multimedia cultural content. Also, cultural space of exhibitions, expositions, sample fairs, photographs, popular culture and art industry, entertainments are included.
문화산업시대와 ‘디지털 인문학’의 위상 - 디지털 지역학 및 창의적 인력양성과 관련해서 -
[NRF 연계] 원광대학교 원불교사상연구원 원불교사상과 종교문화 Vol.74 2017.12 pp.227-251
...문화산업 시대에 디지털 인문학이 어떤 위상과 의미를 가질 수 있는지에 대해서 논의하고 있다. 문화가 산업이 되고 자본이 되는 시대에 맞추어인문학 역시 새로운 환경에 적응해가야 할 것이다. 새로운 학문 영역으로서의‘디지털 인문학’은 인문학 정보를 ‘디지털’이라는 방법론과 도구를 활용하여 인문학의 지평을 넓히는데 기여할 수 있다. 나아가 디지털 인문학은 다양한 영역에서 구체적으로 적용될 수 있을 것이다. 예컨대 ‘디지털 지역학’을 들 수 있을 것이다. 어느 한 지역에 관한 정보와지식을 수집, 체계화해서 디지털화하는 작업은 그 지역의 역사와 문화를 생생하게 살아있는 것으로 만들어줄 것이다. 문헌뿐만 아니라 사진, 영상, 음향 등다양한 자료를 통해서 그 지역을 입체적으로 이해할 수 있게 해주기 때문이다. 디지털 인문학이 제대로 자리 잡기 위해서는 인문학적 소양과 디지털 매체에 대한 이해, 그리고 문화콘텐츠 관련 지식을 갖춘 창의적인 인재가 뒷받침되어야 한다. 관련된 인접 학문에 대한 이해와 새로운 시각과 방법론, 다가오는시대에 대한 통찰이 필요하다. 인문학적 소양과 공학적 소양을 겸비한 융복합인재를 양성하기 위해서는 문화콘텐츠, 다양한 매체, 실습과 현장 교육 등을갖춘 커리큘럼 개발되어야 할 것이다. 디지털 인문학은 오랜 인문학적인 전통의 현대화, 나아가서는 그 인문학적인 전통을 미래의 유용한 자원으로 활용할 수 있는 인문학의 새로운 영역이다. 디지털 인문학은 제4차 산업혁명시대에도 충분한 의미를 지닐 수 있을 것이다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
이 논문은 문화산업 시대에 디지털 인문학이 어떤 위상과 의미를 가질 수 있는지에 대해서 논의하고 있다. 문화가 산업이 되고 자본이 되는 시대에 맞추어인문학 역시 새로운 환경에 적응해가야 할 것이다. 새로운 학문 영역으로서의‘디지털 인문학’은 인문학 정보를 ‘디지털’이라는 방법론과 도구를 활용하여 인문학의 지평을 넓히는데 기여할 수 있다. 나아가 디지털 인문학은 다양한 영역에서 구체적으로 적용될 수 있을 것이다. 예컨대 ‘디지털 지역학’을 들 수 있을 것이다. 어느 한 지역에 관한 정보와지식을 수집, 체계화해서 디지털화하는 작업은 그 지역의 역사와 문화를 생생하게 살아있는 것으로 만들어줄 것이다. 문헌뿐만 아니라 사진, 영상, 음향 등다양한 자료를 통해서 그 지역을 입체적으로 이해할 수 있게 해주기 때문이다. 디지털 인문학이 제대로 자리 잡기 위해서는 인문학적 소양과 디지털 매체에 대한 이해, 그리고 문화콘텐츠 관련 지식을 갖춘 창의적인 인재가 뒷받침되어야 한다. 관련된 인접 학문에 대한 이해와 새로운 시각과 방법론, 다가오는시대에 대한 통찰이 필요하다. 인문학적 소양과 공학적 소양을 겸비한 융복합인재를 양성하기 위해서는 문화콘텐츠, 다양한 매체, 실습과 현장 교육 등을갖춘 커리큘럼 개발되어야 할 것이다. 디지털 인문학은 오랜 인문학적인 전통의 현대화, 나아가서는 그 인문학적인 전통을 미래의 유용한 자원으로 활용할 수 있는 인문학의 새로운 영역이다. 디지털 인문학은 제4차 산업혁명시대에도 충분한 의미를 지닐 수 있을 것이다.
This paper investigates the establishment and significance of digital humanities in the age of cultural industry. In a time when culture has become both industry and capital, the humanities should also adapt to the new environment. ‘Digital humanities,’ as a new field of academics, could broaden the boundaries of the humanities by using the information of the discipline with the ‘digital’ tools. Digital humanities can have specific applications to various fields. ‘Digital Area Studies’ could be one example. The digitalization of collecting and systemizing information and knowledge about one specific area could bring history and culture to life. This could help us understand issues in three dimensions, using not only historical literature, but also photos, videos, sounds, etc. To fully embrace the digital humanities requires creative, talented people with knowledge of culture and liberal arts, as well as an understanding of digital media. Expertise in related fields, new perspectives and methodologies and insights for the next generation are also needed. To educate talented individuals in liberal arts, engineering competency, we must develop cultural contents, various forms of media, and a curriculum of both practice and field works. ‘Digital humanities’ is a new field and represents the modernization of the liberal arts tradition by enabling liberal arts to make use of practical future resources. Digital humanities is a meaningful and important discipline in the age of the Fourth Industrial Revolution.
문화산업으로서 인터넷게임에 관한 헌법적 쟁점 - 강제적 셧다운제를 중심으로 -
[NRF 연계] 한국법학회 법학연구 Vol.17 No.3 2017.09 pp.109-129
...문화산업 또는 문화예술과 관련된 기존의 법률은 대부분 문화산업 창작 혹은 사업을 지원하거나 문화산업진흥을 위한 청소년 교육 등에 집중되어 있어, 주권자로서 국민의 문화적 권리에 대해서는 다소 거리를 둔 측면이 있었는바, 국회는 국민에게 문화를 향유하고 문화의 가치를 모든 사회에 활성화시켜 국민의 삶의 수준을 높이며, 이질적인 문화를 이해하고 문화산업 등 분위기를 조성하기 위하여 국민의 문화적 권리와 국가적 책무 등을 명시하는 법률로서 문화기본법을 제정하였다. 국가는 국민의 삶의 질 향상에 중요한 영역으로서의 문화, 문화가치의 사회 영역 전반에의 확산, 문화 표현과 활동의 자유권과 평등권 등을 보장할 의무가 있다. 이것은 국민들로 하여금 문화 표현과 활동에서 차별받지 않고 자유로이 문화를 창조하고 모든 영역에 참여하여 문화를 누릴 권리인 ‘문화권’을 보장하기 위함이다. 따라서 국가와 지방자치단체는 문화정책의 일관성과 가치판단 준거를 제공하기 위해 문화의 다양성․자율성․창조성의 확산 등 문화정책의 기본원칙을 마련하고, 또한 문화산업, 문화예술, 여가문화, 문화유산 등에 관한 문화정책 추진 근거를 마련하여 문화진흥정책 시행, 문화향유 기회의 확대 등에 대한 책무를 갖고 있다. 이러한 일련의 문화산업을 비롯한 문화기본법의 목적을 보더라도, 문화산업으로서 인터넷게임에 관한 법적 쟁점, 특히 헌법재판소 결정에 의한 일명 ‘강제적 셧다운제’를 다시 논의하지 않을 수 없다. 국가는 그동안 청소년의 게임중독이라는 사회적 문제를 어린이와 청소년을 온라인 게임의 해로운 영향으로부터 보호하기 위하여 2011년 11월부터 강제적 ‘게임 셧다운제(Shutdown System)’를 도입했다. 강제적 셧다운제는 청소년들이 온라인 게임에 중독되는 것을 막을 수 있다고 판단하여 마련된 것이다. 그러나 강제적 셧다운제는 효과가 없을 것이며, 더욱이 국민은 개인정보가 온라인상에서 유출되는 것을 우려하고 있다. 뿐만 아니라 온라인 게임업계와 게이머들이 셧다운제가 한국의 인터넷 게임산업을 어렵게 만들 것이라고 주장한다. 헌법재판소는 현행법상에 규제하고 있는 심판대상 법률조항 일명 강제적 셧다운제를 위헌이 아닌 것으로 합헌결정을 내렸다. 물론 2명의 재판관은 위헌입장에서 헌법적 법리를 구성했다. 현행법상 규제하고 있는 강제적 셧다운제가 실효성에도 의문이 있으며, 인터넷산업에 미칠 영향을 다시 검토할 필요가 있다. 물론 지속적으로 제기되어 온 청소년 인터넷게임 중독으로 인한 여러 가지 문제점을 해결하기 위하여, 국가가 청소년보호법상 강제적으로 일정 연령의 청소년에게 규제 시간대의 게임접속을 금지하는 것을 헌법적 문제로 제기해 왔다. 그래서 본 연구논문에서는 온라인게임에 대한 강제적 셧다운제의 인정여부를 헌법적 관점에서 합리적인 제한으로 받아들일 수 있는 법리를 다시 판단해야 할 것이며, 더욱이 청소년의 행복추구권 침해여부, 부모의 교육권 침해여부, 게임업체의 평등권의 침해여부 등을 따져 보았다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
현행 문화산업 또는 문화예술과 관련된 기존의 법률은 대부분 문화산업 창작 혹은 사업을 지원하거나 문화산업진흥을 위한 청소년 교육 등에 집중되어 있어, 주권자로서 국민의 문화적 권리에 대해서는 다소 거리를 둔 측면이 있었는바, 국회는 국민에게 문화를 향유하고 문화의 가치를 모든 사회에 활성화시켜 국민의 삶의 수준을 높이며, 이질적인 문화를 이해하고 문화산업 등 분위기를 조성하기 위하여 국민의 문화적 권리와 국가적 책무 등을 명시하는 법률로서 문화기본법을 제정하였다. 국가는 국민의 삶의 질 향상에 중요한 영역으로서의 문화, 문화가치의 사회 영역 전반에의 확산, 문화 표현과 활동의 자유권과 평등권 등을 보장할 의무가 있다. 이것은 국민들로 하여금 문화 표현과 활동에서 차별받지 않고 자유로이 문화를 창조하고 모든 영역에 참여하여 문화를 누릴 권리인 ‘문화권’을 보장하기 위함이다. 따라서 국가와 지방자치단체는 문화정책의 일관성과 가치판단 준거를 제공하기 위해 문화의 다양성․자율성․창조성의 확산 등 문화정책의 기본원칙을 마련하고, 또한 문화산업, 문화예술, 여가문화, 문화유산 등에 관한 문화정책 추진 근거를 마련하여 문화진흥정책 시행, 문화향유 기회의 확대 등에 대한 책무를 갖고 있다. 이러한 일련의 문화산업을 비롯한 문화기본법의 목적을 보더라도, 문화산업으로서 인터넷게임에 관한 법적 쟁점, 특히 헌법재판소 결정에 의한 일명 ‘강제적 셧다운제’를 다시 논의하지 않을 수 없다. 국가는 그동안 청소년의 게임중독이라는 사회적 문제를 어린이와 청소년을 온라인 게임의 해로운 영향으로부터 보호하기 위하여 2011년 11월부터 강제적 ‘게임 셧다운제(Shutdown System)’를 도입했다. 강제적 셧다운제는 청소년들이 온라인 게임에 중독되는 것을 막을 수 있다고 판단하여 마련된 것이다. 그러나 강제적 셧다운제는 효과가 없을 것이며, 더욱이 국민은 개인정보가 온라인상에서 유출되는 것을 우려하고 있다. 뿐만 아니라 온라인 게임업계와 게이머들이 셧다운제가 한국의 인터넷 게임산업을 어렵게 만들 것이라고 주장한다. 헌법재판소는 현행법상에 규제하고 있는 심판대상 법률조항 일명 강제적 셧다운제를 위헌이 아닌 것으로 합헌결정을 내렸다. 물론 2명의 재판관은 위헌입장에서 헌법적 법리를 구성했다. 현행법상 규제하고 있는 강제적 셧다운제가 실효성에도 의문이 있으며, 인터넷산업에 미칠 영향을 다시 검토할 필요가 있다. 물론 지속적으로 제기되어 온 청소년 인터넷게임 중독으로 인한 여러 가지 문제점을 해결하기 위하여, 국가가 청소년보호법상 강제적으로 일정 연령의 청소년에게 규제 시간대의 게임접속을 금지하는 것을 헌법적 문제로 제기해 왔다. 그래서 본 연구논문에서는 온라인게임에 대한 강제적 셧다운제의 인정여부를 헌법적 관점에서 합리적인 제한으로 받아들일 수 있는 법리를 다시 판단해야 할 것이며, 더욱이 청소년의 행복추구권 침해여부, 부모의 교육권 침해여부, 게임업체의 평등권의 침해여부 등을 따져 보았다.
Existing laws related to the current cultural industry or arts and culture are mainly focused on support for creators and businesses of culture and arts, youth education and promotion of related industries. As a result, the government has neglected the cultural rights it deserves, Cultural values of the people are spread throughout the social realm, and the quality of life of the people is enhanced. In order to create a happy social atmosphere through the dissolution of the cultural gap, The Basic Law on Culture was enacted as a law to specify. The State has the obligation to guarantee the right to freedom of culture and expression, equal rights, and the spread of culture and cultural values throughout the social realm as an important area for improving the quality of life of the people. This is to ensure culture, the right to create culture, participate in cultural activities and enjoy culture without discrimination in cultural expression and activities. Therefore, in order to provide consistency of cultural policy and criteria of value judgment, national and local governments have set up the basic principles of cultural policy such as diversification of culture, autonomy and creativity, and also cultural industry, culture arts, leisure culture, cultural heritage Cultural policy promotion policy and expansion of opportunities for enjoying culture. In view of the purpose of the cultural foundation law including this series of cultural industries, it is necessary to re-discuss the legal issue of internet game as a cultural industry, especially the so-called ‘forced shutdown system’ by the decision of the Constitutional Court. In November 2011, the state introduced a mandatory “shutdown system” to protect children and adolescents from the harmful effects of online games. Forced shutdowns are designed to prevent teenagers from being addicted to online games. However, compulsory shutdowns will not work, and moreover, people are concerned about the leakage of personal information online. In addition, the online game industry and gamers claim that shutdown will make Korea’s Internet gaming industry difficult. The Constitutional Court made a constitutional decision on the compulsory shutdown regulated by the current law. Of course, the two judges constituted constitutional jurisprudence from the standpoint of unconstitutionality. There are doubts about the effectiveness of the mandatory shutdown regulated by the current law, and it is necessary to review the impact on the Internet industry. Of course, in order to solve various problems caused by the adolescent Internet game addiction, it has been a constitutional problem for the state to prohibit the adolescents of certain age groups from playing games at the regulated time according to the Juvenile Protection Act. Therefore, in this paper, it is necessary to re-evaluate the jurisprudence which can accept the compulsory shutdown system for online games as a reasonable limitation from a constitutional point of view. Moreover, it is necessary to judge whether infringement of the right to pursue happiness of the youth, And whether the company violated the equality rights.
[NRF 연계] 대한철학회 철학연구 Vol.142 2017.05 pp.193-220
...문화산업은 생산을 위한 생산의 원리에 따라 문화를 생산함으로써 문화마저도 시장에서 교환되는 추상적 대타존재로 상품화하기 때문에, 시장에서 교환될 수 없는 것은 무가치하고 쓸모없는 것으로 배제된다. 이러한 방식으로 문화산업이 새로운 것을 위한 여지를 없애버림으로써, 더 이상 새로운 것과 새로운 것에 대한 경험은 불가능하게 되었다. 그러한 정도로 의식은 물화되고, 자율로서 자유는 과거의 향수를 불러오는 것 이외에 어떤 의미도 가지지 않는 공허한 개념이 되었다. 정말로 새로운 것에 대한 경험이 불러일으키는 충동이 없다면, 의지도 없을 것이고, 의지가 없다면 의식적 사유도 가능하지 않을 것이며, 인간은 프로그램에 따라 작동되는 로봇과 더 이상 차이를 가지지 않는 단순한 유적 존재로 전락할 것이다. 그럼에도 현실 세계에서 무의미해진 의지의 자유가 인간이 인간이기 위한 본질적 요소이며, 그렇기 때문에 문화산업이 생산을 위한 생산의 논리에 따라 문화를 상품화함으로써 의식이 물화된 시대에, 문화산업의 논리로 흡수되지 않는 자율적 예술은 물화된 의식을 일깨움으로써 자유로운 인간 사유와 행위를 가능하게 하는 물화된 의식의 해독제가 될 것이다. 이러한 의미에서 본 논문은 동일성 인식의 구성적 불완전성에 대한 비판과 더불어 가능하게 되는 사유하는 언어로는 표현할 수 없는 것, 그래서 교환될 수 없는 것에 대한 경험을 통해 전율로서 미적 경험을 정당화하려 한다. 그런 다음 이러한 전율로서의 미적 경험이 자율적 예술을 가능하게 한다고 논증할 것이다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
어떤 것도 시장에서 벗어날 수 없다. 모든 것이 시장에서 거래되고 시장에서 평가된다. 이러한 정도로 교환적 동일성 원리의 보편적 지배가 실현된 오늘날, 헤겔이 철학에 요구했던 완전한 동일성 인식이라는 이념이 실현된 것처럼 보인다. 문화산업은 생산을 위한 생산의 원리에 따라 문화를 생산함으로써 문화마저도 시장에서 교환되는 추상적 대타존재로 상품화하기 때문에, 시장에서 교환될 수 없는 것은 무가치하고 쓸모없는 것으로 배제된다. 이러한 방식으로 문화산업이 새로운 것을 위한 여지를 없애버림으로써, 더 이상 새로운 것과 새로운 것에 대한 경험은 불가능하게 되었다. 그러한 정도로 의식은 물화되고, 자율로서 자유는 과거의 향수를 불러오는 것 이외에 어떤 의미도 가지지 않는 공허한 개념이 되었다. 정말로 새로운 것에 대한 경험이 불러일으키는 충동이 없다면, 의지도 없을 것이고, 의지가 없다면 의식적 사유도 가능하지 않을 것이며, 인간은 프로그램에 따라 작동되는 로봇과 더 이상 차이를 가지지 않는 단순한 유적 존재로 전락할 것이다. 그럼에도 현실 세계에서 무의미해진 의지의 자유가 인간이 인간이기 위한 본질적 요소이며, 그렇기 때문에 문화산업이 생산을 위한 생산의 논리에 따라 문화를 상품화함으로써 의식이 물화된 시대에, 문화산업의 논리로 흡수되지 않는 자율적 예술은 물화된 의식을 일깨움으로써 자유로운 인간 사유와 행위를 가능하게 하는 물화된 의식의 해독제가 될 것이다. 이러한 의미에서 본 논문은 동일성 인식의 구성적 불완전성에 대한 비판과 더불어 가능하게 되는 사유하는 언어로는 표현할 수 없는 것, 그래서 교환될 수 없는 것에 대한 경험을 통해 전율로서 미적 경험을 정당화하려 한다. 그런 다음 이러한 전율로서의 미적 경험이 자율적 예술을 가능하게 한다고 논증할 것이다.
In times when identity-principles dominate through culture-industry, it appears to be the idea of the perfect identity-knowledge which Hegel had required for philosophy to become true. By being produced, cultures, according to the principle of production for production itself, became commodities which can be exchanged in the market. So what cannot be exchanged in the market is excluded as worthless and useless. As culture-industry gets rid of room for the new and the experience of it, the experience of what is new became impossible. In such degrees the consciousness is reificated, and the freedom as autonomy becomes an empty concept. But if there is not the freedom of will, conscious thought will not be possible, and human beings will degenerate into a simple species. Nevertheless, freedom which becomes meaningless in reality is an essential element for a human being to be human, so in the times when consciousness is reificated by means of the culture-industry, as the autonomous art awakens a reificated consciousness, it will be the antidote of a reificated consciousness which makes free thought and action possible. In this sense, this study will try to justify the aesthetic experience as shudder through the experience of what cannot be exchanged that becomes possible with critics regarding the constructive imperfection of identity-knowledge. Then it will argue that the aesthetic experience as shudder makes the autonomous art possible.
[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.16 No.1 2016.03 pp.35-42
...문화콘텐츠산업의 해외 진출 확대는 다른 산업들의 수출에도 긍정적인 영향을 미치면서 통상에서도 문화서비스의 중요성이 증대하고 있다. 우리나라의 경우에도 문화콘텐츠산업의 수출에 따른 한류의 확산으로 한국 문화에 대한 관심과 선호도가 높아지면서 한국의 국가 이미지가 상승하고 한국산 제품에 대한 선호가 증가하여 수출에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 본 논문에서는 이러한 점에 착안하여 문화산업이 우리나라 수출에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고 있다. 우리나라 문화산업 발전을 위한 정책적 노력은 하나의 산업의 발전을 도모한다는 단순한 관점에서 뿐만 아니라 수출 증대를 통한 국가 경제의 지속적 성장과 발전이라는 측면에서 검토되고 시행될 필요가 있다. 본 논문의 수출행태함수 추정 결과에서 보는 바와 같이 환율이 우리나라 수출에 미치는 영향이 크기 때문에 환율의 안정적 유지를 위한 거시경제 정책이 매우 중요하지만, 우리나라 수출의 지속적 확대를 위해서는 국가간 갈등을 유발할 수 있는 환율 정책보다는 문화산업을 글로벌 차원으로 발전시키는 정책이 더 중요하다고 할 수 있다. 한류가 글로벌 무대로 확산됨으로써 국가 수출 증대에 더 많은 기여를 할 수 있도록 우리나라 문화산업의 업그레이드가 요구되고 있는 것이다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
문화콘텐츠산업의 해외 진출 확대는 다른 산업들의 수출에도 긍정적인 영향을 미치면서 통상에서도 문화서비스의 중요성이 증대하고 있다. 우리나라의 경우에도 문화콘텐츠산업의 수출에 따른 한류의 확산으로 한국 문화에 대한 관심과 선호도가 높아지면서 한국의 국가 이미지가 상승하고 한국산 제품에 대한 선호가 증가하여 수출에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 본 논문에서는 이러한 점에 착안하여 문화산업이 우리나라 수출에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고 있다. 우리나라 문화산업 발전을 위한 정책적 노력은 하나의 산업의 발전을 도모한다는 단순한 관점에서 뿐만 아니라 수출 증대를 통한 국가 경제의 지속적 성장과 발전이라는 측면에서 검토되고 시행될 필요가 있다. 본 논문의 수출행태함수 추정 결과에서 보는 바와 같이 환율이 우리나라 수출에 미치는 영향이 크기 때문에 환율의 안정적 유지를 위한 거시경제 정책이 매우 중요하지만, 우리나라 수출의 지속적 확대를 위해서는 국가간 갈등을 유발할 수 있는 환율 정책보다는 문화산업을 글로벌 차원으로 발전시키는 정책이 더 중요하다고 할 수 있다. 한류가 글로벌 무대로 확산됨으로써 국가 수출 증대에 더 많은 기여를 할 수 있도록 우리나라 문화산업의 업그레이드가 요구되고 있는 것이다.
Through the global diffusion of Korean Wave(Hallyu), the culture industry is contributing to Korea’s export and country’s economic development. From this perspective, this paper analyzes empirically the effect of culture industry on the Korea’s export. According to the export behavior function discussed in this paper, in addition to the culture industry, exchange rates obviously have significant impact on Korea’s export. Therefore macro-economic policy efforts to stabilize exchange rate is important to support Korean firms’ export activities. However, exchange stability policy measures such as government intervention to the foreign exchange market often cause unnecessary conflict among trading nations, which may bring adverse effect to the national economy as a whole. This situation leads to the conclusion that development of the culture industry is more efficient way to enhance Korea’s export capability than exchange rate related macro-economic policies. We may conclude that, for the growth and development of the Korean economy, it is very important for Korea to continue the diffusion of Korean Wave(Hallyu) throughout the world and to build globally competitive culture industry through appropriate policy measures.
문화산업에서의 공정환경 구축을 위한 관련 법률 개선방향에 대한 고찰
[NRF 연계] 충북대학교 법학연구소 법학연구 Vol.26 No.2 2015.12 pp.207-226
...문화산업은 고성장․고부가가치 산업으로 성장잠재력이 높아 과거와 같은 단순 제작지원, 성장위주 정책에서 나아가 불공정 관행 개선, 창작자 권리 보호 강화를 통해 성장의 기반을 제공하는 정책으로 전환될 필요가 있다. 그러나 「문화산업진흥 기본법」, 「콘텐츠산업 진흥법」은 산업 진흥을 위한 법으로 이들 법률의 개정을 통해서는 공정환경 구축에는 한계가 있어 새로운 법률의 제정이 필요하다. 정의규정은 「문화산업진흥 기본법」의 주요내용을 차용하되, 포털사업자나 방송사업자의 경우에는 별도로 열거할 필요가 있는지 검토가 필요하다. 또한 실태조사를 통한 정책수립 및 공정환경 수준의 측정이 이루어져야 하며, 문화산업용역계약을 되도록 서면화 하고 공정한 내용이 포함될 수 있도록 유도하고, 표준계약서 등의 보급이 이루어질 수 있도록 해야 한다. 또한 이를 위한 문화산업 생태계 구성원간의 협의체 구성, 이를 지원하기 위한 공정상생센터 등의 근거마련도 필요하다. 그리고 불공정행위는 크게 불공정한 계약조건 강요, 합리적 이유 없는 지식재산권의 귀속, 수익배분, 창작·제작방해 또는 부당한 지시, 담합 등으로 유형화 할 수 있다. 법에서는 이러한 유형을 추상적으로 열거할 수는 있으나, 수범자의 예측가능성을 높이기 위하여 대통령령을 통해 금지행위의 유형 및 기준을 상세히 마련할 필요가 있다. 그간 「문화산업진흥 기본법」 등은 위반에 대한 제재조치가 없어 실효성이 담보되지 못하였는바 과태료 도입을 통한 시장질서 확립이 필요하다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
최근 공정사회의 구현을 바라는 사회적 목소리가 높다. 문화산업은 고성장․고부가가치 산업으로 성장잠재력이 높아 과거와 같은 단순 제작지원, 성장위주 정책에서 나아가 불공정 관행 개선, 창작자 권리 보호 강화를 통해 성장의 기반을 제공하는 정책으로 전환될 필요가 있다. 그러나 「문화산업진흥 기본법」, 「콘텐츠산업 진흥법」은 산업 진흥을 위한 법으로 이들 법률의 개정을 통해서는 공정환경 구축에는 한계가 있어 새로운 법률의 제정이 필요하다. 정의규정은 「문화산업진흥 기본법」의 주요내용을 차용하되, 포털사업자나 방송사업자의 경우에는 별도로 열거할 필요가 있는지 검토가 필요하다. 또한 실태조사를 통한 정책수립 및 공정환경 수준의 측정이 이루어져야 하며, 문화산업용역계약을 되도록 서면화 하고 공정한 내용이 포함될 수 있도록 유도하고, 표준계약서 등의 보급이 이루어질 수 있도록 해야 한다. 또한 이를 위한 문화산업 생태계 구성원간의 협의체 구성, 이를 지원하기 위한 공정상생센터 등의 근거마련도 필요하다. 그리고 불공정행위는 크게 불공정한 계약조건 강요, 합리적 이유 없는 지식재산권의 귀속, 수익배분, 창작·제작방해 또는 부당한 지시, 담합 등으로 유형화 할 수 있다. 법에서는 이러한 유형을 추상적으로 열거할 수는 있으나, 수범자의 예측가능성을 높이기 위하여 대통령령을 통해 금지행위의 유형 및 기준을 상세히 마련할 필요가 있다. 그간 「문화산업진흥 기본법」 등은 위반에 대한 제재조치가 없어 실효성이 담보되지 못하였는바 과태료 도입을 통한 시장질서 확립이 필요하다.
There is a high level of social voice recently hoping for a fair society to be established. * Assistant Prof., Hansei University Dept. of Industrial Security. Culture industry has high growth potential due to its high-growth and high-value-added value added industries. Therefore, it is necessary to move away from the policy of growth-oriented support and development. And policies that provide the basis for growth need to be changed by improving unfair practices and enhancing the protection of the rights of creators. However, the 「Framework Act on Promotion of Cultural Industries」 and 「Content Industry Promotion Act」 were enacted for promotion of industries. As there is a limit to the establishment of a fair environment through the amendments to these laws. So, new law is required. The definition should be reviewed to determine whether it is necessary to list it separately for operators of portals or broadcasters. In addition, policy establishment and measurement at the level of fair environment should be carried out through a survey. The contract for the service of the cultural industry shall be written in a document to ensure that fair contents are included. The distribution of standard contracts should be made possible. We need to organize a consultative body among members of the ecosystem, and support them. And unfair acts can be characterized as highly unfair contract conditions forced, unreasonable intellectual property rights imputed, profit distribution, creation and fabrication obstruction, or improper instructions and collusion. The law may list these types in abstract terms. However, it is necessary to draw up detailed guidelines and types of acts prohibited to ensure that the public can obey. 「Framework Act on Promotion of Cultural Industries」 has not been secured against violation and thus it is necessary to establish a market order by introducing fines.
문화산업의 경제적 효과 - 수요 및 공급 경로를 통한 정부 재정지출의 파급효과를 중심으로
[NRF 연계] 한국문화관광연구원 문화정책논총 Vol.29 No.1 2015.01 pp.172-191
...산업연관분석을 통해 문화산업의 경제적 구조 및 경제적 파급효과를 파악했으며, 문화산업에 대한 재정지원 정책의 경제적 효과를 분석했다. 세 개의 시나리오를 상정하여, 수요 ‧ 공급 측면에서 상이하게 작용하는 재정지원의 효과를 분석한 결과, 고용보조금 10억원 지원이 모두 신규고용으로 연결되는 경우 신규고용 증가에 따른 유발효과 및 이들의 소비증가에 따른 추가적인 유발효과 발생으로, 생산 ‧ 부가가치 ‧ 취업 ‧ 고용 유발의 전체적인 규모가 가장 큰 것으로 나타났다. 그에 비해 고용보조금이 모두 기존인력의 소득으로 귀착되는 경우, 아무런 공급 측면 유발효과를 기대할 수 없기에 그 효과는 크게 줄어든다. 그리고 수요 진작을 위해 바우처 형태로 지원하는 경우, 전체 효과는 중간 크기를 보이는 것으로 나타난다. 본 연구의 분석결과는 재정지원을 통해 달성하고자 하는 고유의 정책목표가 무엇인지도 중요하지만, 그 정책목표를 달성하기 위해 어떤 방식으로 재정지원을 하는 것이 경제적으로 가장 큰 파급효과를 유발하는가에 대한 고민도 함께 이루어져야 함을 시사한다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구에서는 산업연관분석을 통해 문화산업의 경제적 구조 및 경제적 파급효과를 파악했으며, 문화산업에 대한 재정지원 정책의 경제적 효과를 분석했다. 세 개의 시나리오를 상정하여, 수요 ‧ 공급 측면에서 상이하게 작용하는 재정지원의 효과를 분석한 결과, 고용보조금 10억원 지원이 모두 신규고용으로 연결되는 경우 신규고용 증가에 따른 유발효과 및 이들의 소비증가에 따른 추가적인 유발효과 발생으로, 생산 ‧ 부가가치 ‧ 취업 ‧ 고용 유발의 전체적인 규모가 가장 큰 것으로 나타났다. 그에 비해 고용보조금이 모두 기존인력의 소득으로 귀착되는 경우, 아무런 공급 측면 유발효과를 기대할 수 없기에 그 효과는 크게 줄어든다. 그리고 수요 진작을 위해 바우처 형태로 지원하는 경우, 전체 효과는 중간 크기를 보이는 것으로 나타난다. 본 연구의 분석결과는 재정지원을 통해 달성하고자 하는 고유의 정책목표가 무엇인지도 중요하지만, 그 정책목표를 달성하기 위해 어떤 방식으로 재정지원을 하는 것이 경제적으로 가장 큰 파급효과를 유발하는가에 대한 고민도 함께 이루어져야 함을 시사한다.
We explore how the economic performances of fiscal support policies for cultural industries might vary by changing the support types of these policies. Using the 2005, 2010, 2011, 2012 Korean Input-Output Tables, we conceptually categorize the various fiscal support policies for cultural industries into three distinct types: (i) offering vouchers for households to boost demands, (ii) subsidizing wages for new employees to reduce production costs of the industry, and (iii) subsidizing wages for current employees to lighten production costs of the industry. Our findings show that the second scenario generates the largest economic impacts on production, value-added, and employment because the newly-employed contributes not only to production, but also to consumption with his or her income. On the other hand, the third scenario generates only a ninth of economic effects created by the second scenario since it fails to contribute to new production. The first scenario places in the middle. These results imply that there is still room to improve the performances of current fiscal support policies for cultural industries.
[NRF 연계] 한국문화관광연구원 문화정책논총 Vol.29 No.1 2015.01 pp.150-171
...문화산업 정책은 양적 · 질적으로 크게 성장했다. 한류로 대표되는 문화산업의 성공에 정부 정책이 전적으로 기여했다고는 볼 수 없지만, 그중 일부는 분명 정책적 노력의 성과로 돌릴 수 있는 부분이 있을 것이다. 본 연구는 정부 정책의 필요성과 방향을 설정한다는 점에서 법령에 주목했고, 우리 문화산업 법체계상의 구조적 문제점을 사후적 입법평가를 통해 진단해보고자 했다. 체계정당성의 원칙, 비례의 원칙, 명확성의 원칙, 이해용이성의 원칙, 실용성의 원칙 등을 토대로 문화산업 분야 기본법을 검토한 결과 문화산업의 정의와 범주상의 세 가지 문제(예시조항의 열거조항 오해, 예시조항 간의 비상호배타성, 문화산업 유사 용어의 혼용)와, 이에 따른 체계성 부족의 네 가지 문제(문화산업진흥기본법과 콘텐츠산업진흥법의 기능 중복, 영상진흥기본법의 사문화, 개별법의 제정 기준의 부재, 개별법과 기본법의 기능 중복)를 도출했다. 이를 해결하기 위해 문화산업의 정의와 접근방식에 대한 근본적인 변화와 법령의 재정비 또는 통폐합 필요성을 제안했다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
지난 20년 동안 우리나라 문화산업 정책은 양적 · 질적으로 크게 성장했다. 한류로 대표되는 문화산업의 성공에 정부 정책이 전적으로 기여했다고는 볼 수 없지만, 그중 일부는 분명 정책적 노력의 성과로 돌릴 수 있는 부분이 있을 것이다. 본 연구는 정부 정책의 필요성과 방향을 설정한다는 점에서 법령에 주목했고, 우리 문화산업 법체계상의 구조적 문제점을 사후적 입법평가를 통해 진단해보고자 했다. 체계정당성의 원칙, 비례의 원칙, 명확성의 원칙, 이해용이성의 원칙, 실용성의 원칙 등을 토대로 문화산업 분야 기본법을 검토한 결과 문화산업의 정의와 범주상의 세 가지 문제(예시조항의 열거조항 오해, 예시조항 간의 비상호배타성, 문화산업 유사 용어의 혼용)와, 이에 따른 체계성 부족의 네 가지 문제(문화산업진흥기본법과 콘텐츠산업진흥법의 기능 중복, 영상진흥기본법의 사문화, 개별법의 제정 기준의 부재, 개별법과 기본법의 기능 중복)를 도출했다. 이를 해결하기 위해 문화산업의 정의와 접근방식에 대한 근본적인 변화와 법령의 재정비 또는 통폐합 필요성을 제안했다.
This study aims to provide an alternative policy to organize the relationship betweenindividual laws under the current cultural industry law system, especially the relationship and function between general laws of cultural industry. As there is a change in the cultural industry policy due to the new government’s governmental organization reform in 2013, it is necessary to review the relationship and status of law system in current cultural industry. Thus, this study outlines the current situation of law system in cultural industry, prospects history, contents and characteristics of individual law and conducts post legislation assessment as per the principle of justification of system. As a result, frame act of cultural industry is needed to reform due to the high similarityand duplicity between the laws. The duplication of enforcement agency means the necessity of integration as it causes the inefficiency in setting policy and execution. Moreover, there is a dead law and unsystematic category as well as there is a duplication·similarity problem between the laws. Hence, the applied category of law, system justification, and principal congeniality building are recommended as the basic direction for organizing law system. For the detailed policy, alignment of dead laws through abolition of Framework Act On The Video Industry Promotion, integration of Framework Act On The Promotion Of Cultural Industries and Content Industry Promotion Act, and functional arrangement between basic law and individual promotion act are recommended.
[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.14 No.4 2014.12 pp.55-64
...문화산업과 관련된 서비스 상품의 최적의 가격 및 보유량을 결정하는 최적화기법 적용에 대한 연구를 포함한다. 본 연구에서 추구하는 주요 목적은 문화산업과 관련하여 정량화된 최적화 기법을 어떻게 적용시키는가에 있으며 구체적인 문제에 이들 기법이 어떻게 사용되어 어떤 결과를 얻느냐 하는 것이다. 이러한 연구목적을 위하여 최적화 수리모형을 설정하며 서비스상품의 최적가격과 보유량을 결정하는 과정을 제시한다. 구체적으로 서비스 상품의 수요는 두 가지로 시장 세분화된 후, 경제학적인 수요 공급의 수요모형을 이용하였으며 여기에 가격에 의한 수요의 이동을 포함하였다. 본 연구에서 제시된 수리모형은 최적화기법을 이용하여 결과를 획득하였으며 최적해에 대한 이론적 고찰을 통하여 수요대체 및 보유량 한계, 기타 패러미터가 기대수익에 어떠한 영향을 미치는지 규명한다. 분석 결과, 가격 정책과 보유량을 달리하면 추가적인 기대수익의 증가가 가능한 것을 알 수 있다. 또한 최적해가 여러 가지 요인에 의하여 변하는 것을 알 수 있다. 본 연구결과는 최적화 연구가 문화산업 관련 분야에도 적용될 수 있음을 보이고 있으며 추후 보다 적합한 분야 및 기법을 발굴하여 정량화된 연구에 도움을 줄 수 있는 토대를 마련한다.
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본 연구는 문화산업과 관련된 서비스 상품의 최적의 가격 및 보유량을 결정하는 최적화기법 적용에 대한 연구를 포함한다. 본 연구에서 추구하는 주요 목적은 문화산업과 관련하여 정량화된 최적화 기법을 어떻게 적용시키는가에 있으며 구체적인 문제에 이들 기법이 어떻게 사용되어 어떤 결과를 얻느냐 하는 것이다. 이러한 연구목적을 위하여 최적화 수리모형을 설정하며 서비스상품의 최적가격과 보유량을 결정하는 과정을 제시한다. 구체적으로 서비스 상품의 수요는 두 가지로 시장 세분화된 후, 경제학적인 수요 공급의 수요모형을 이용하였으며 여기에 가격에 의한 수요의 이동을 포함하였다. 본 연구에서 제시된 수리모형은 최적화기법을 이용하여 결과를 획득하였으며 최적해에 대한 이론적 고찰을 통하여 수요대체 및 보유량 한계, 기타 패러미터가 기대수익에 어떠한 영향을 미치는지 규명한다. 분석 결과, 가격 정책과 보유량을 달리하면 추가적인 기대수익의 증가가 가능한 것을 알 수 있다. 또한 최적해가 여러 가지 요인에 의하여 변하는 것을 알 수 있다. 본 연구결과는 최적화 연구가 문화산업 관련 분야에도 적용될 수 있음을 보이고 있으며 추후 보다 적합한 분야 및 기법을 발굴하여 정량화된 연구에 도움을 줄 수 있는 토대를 마련한다.
This study attempts to decides optimal prices and quantities of the service commodities or products relating to culture industries. The major objective of this study is how to apply quantitative methods by using mathematical techniques to optimization problems in culture industry area. And how this techniques can be applied for the solution procedures and to obtain meaningful results. We suggest a mathematical model for deciding optimal price and quantities for a specific problem. We devide two-market segmentation with a service item for each market, and develop demand model by the demand-supply relationship in economics literature. In addition, we add demand substitution and capacity limit to this model. We investigate the impact of demand substitution, capacity limit and other parameters on the total expected profit through theoretical discussions. The result suggests that the expected profit will increase additionally if we change the price and quantity appropriately. The optimal solutions are sensitive to the parameters of the model. The study result confirmed optimization study can also be applied to culture industry area and can give a basis on the future studies using quantitative techniques.
문화산업으로서 TV드라마 연구를 위한 텍스트 선정에 관한 소론: 2010년대 작품을 중심으로
[NRF 연계] 한국문학이론과비평학회 한국문학이론과 비평 Vol.18 No.3 2014.09 pp.251-276
...문화산업 측면에서의 연구가 절실한 상황이다. 문화산업적 기획의 중요성이 커지고, 작품의 내적 특성과 시청자와 만나는 방식, 나아가 예술적 가치에 이르기까지 TV드라마의 패러다임이 새롭게 재편되고 있다. 하지만 문화산업으로서 TV드라마에 대한 인식은 여전히 산업적 측면에 국한되어 있다. 이 글은 21세기 바람직한 문화산업으로서 TV드라마를 새롭게 바라보기 위한 예비적 단계에 해당된다. 예술과 자본, 정신과 물질적 가치가 결합되어있는 문화산업은 근본적으로 문화콘텐츠의 정체성과 관련된 예술적 차원의 문제이다. 따라서 대상의 목적을 실현하는 행위로써 ‘기획’은 문화산업 연구의 중요한 키워드가 된다. 21세기 문화산업의 기획은 진일보한 대상의 출현과 그것의 산업적 성공, 그로 인한 새로운 정체성 모색이라는 순환구조로 이루어진다. 이를 바탕으로 이 글에서는 문화산업으로서 TV드라마 텍스트 선정의 기준과 절차를 시론적으로 제시했다. 먼저 산업적 측면에서 ‘시청률’을 바탕으로 ‘경쟁, 편차, 단위 구분’의 세부 기준을 설정, 문화산업적 가치를 보여주지 못하는 작품을 일차적으로 배제할 수 있다. 다음으로 예술적 측면에서 ‘장르’를 바탕으로 장르의 ‘통시적/공시적’ 변화를 살펴 ‘생성, 발전, 소멸’의 세부 기준을 설정, 문화산업적 가치를 보여주는 작품을 최종적으로 선정할 수 있다. 이렇게 선정된 작품들은 산업적 성공뿐만 아니라 해당 장르, 나아가 TV드라마란 무엇인가라는 질문을 환기하는 진일보한 작품이라는 공통점이 있다. 따라서 이들에 대한 연구는 궁극적으로 문화산업으로서 TV드라마의 가치를 조망하는 데에 유용할 것이다.
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2000년대 이후 TV드라마는 제작 환경이 급변하면서 문화산업 측면에서의 연구가 절실한 상황이다. 문화산업적 기획의 중요성이 커지고, 작품의 내적 특성과 시청자와 만나는 방식, 나아가 예술적 가치에 이르기까지 TV드라마의 패러다임이 새롭게 재편되고 있다. 하지만 문화산업으로서 TV드라마에 대한 인식은 여전히 산업적 측면에 국한되어 있다. 이 글은 21세기 바람직한 문화산업으로서 TV드라마를 새롭게 바라보기 위한 예비적 단계에 해당된다. 예술과 자본, 정신과 물질적 가치가 결합되어있는 문화산업은 근본적으로 문화콘텐츠의 정체성과 관련된 예술적 차원의 문제이다. 따라서 대상의 목적을 실현하는 행위로써 ‘기획’은 문화산업 연구의 중요한 키워드가 된다. 21세기 문화산업의 기획은 진일보한 대상의 출현과 그것의 산업적 성공, 그로 인한 새로운 정체성 모색이라는 순환구조로 이루어진다. 이를 바탕으로 이 글에서는 문화산업으로서 TV드라마 텍스트 선정의 기준과 절차를 시론적으로 제시했다. 먼저 산업적 측면에서 ‘시청률’을 바탕으로 ‘경쟁, 편차, 단위 구분’의 세부 기준을 설정, 문화산업적 가치를 보여주지 못하는 작품을 일차적으로 배제할 수 있다. 다음으로 예술적 측면에서 ‘장르’를 바탕으로 장르의 ‘통시적/공시적’ 변화를 살펴 ‘생성, 발전, 소멸’의 세부 기준을 설정, 문화산업적 가치를 보여주는 작품을 최종적으로 선정할 수 있다. 이렇게 선정된 작품들은 산업적 성공뿐만 아니라 해당 장르, 나아가 TV드라마란 무엇인가라는 질문을 환기하는 진일보한 작품이라는 공통점이 있다. 따라서 이들에 대한 연구는 궁극적으로 문화산업으로서 TV드라마의 가치를 조망하는 데에 유용할 것이다.
As of the 21st Century, the environment in which TV dramas are produced is changing rapidly. This necessitates research on the subject from the perspective of cultural industry. Planning in the context of cultural industry has become much more important. The nature of TV dramas is changing rapidly, from narrative characteristics and methods of reaching audiences to artistic values. In the context of cultural industry, however, TV dramas are still only approached from an industrial perspective. This study is part of an effort to establish a new perspective on TV dramas in the context of suitable cultural industries for the 21st Century. Cultural industries combine art and capital, spiritual and material values. It is a question of art that is fundamentally tied to the identity of cultural content. Planning, defined in this context as action to achieve a goal, is therefore an important keyword for research on cultural industries. Planning in 21st Century cultural industries takes a circular structure consisting of an innovation, industrial success, and consideration of new identity. Based on these facts, this study presents standards and procedures for selecting texts from TV dramas in the context of cultural industries. From an industrial perspective, this study sets standards of competitiveness, deviation, and units of measure based on ratings. This makes it possible to eliminate works that fail to meet the preliminary standards for cultural industrial values. From a artistic perspective, this study sets fine-tuned standards of emergence, development, and disappearance by examining diachronic and synchronic changes of genres. Works that are so chosen share common characteristics. Not only are they commercially successful, they are innovative works that reframe questions on the nature of the meaning of genre and furthermore the identity of TV dramas. As such, research on these works will be useful in examining the value of TV dramas as a cultural industry.
문화산업영역 진출을 위해 갖춰야 할 직업 소양과 언어 능력
[NRF 연계] 한국어교육학회 국어교육 Vol.146 2014.08 pp.57-86
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In today’s rapidly changing situations, studies of Korean Literature / Korean Language education area are facing a huge ordeal. Not only it faces demands of overall reorganization of the department’s curriculum and reestablishment of academic identity, but in some local universities it stands in a crossroads of maintenance or abolition. So far we have passed industrialization and post-industrialization rapidly and entered into information and technology centric society, however, the identity of academic discipline was firm, and the curriculum also maintained its constant frame for years. At some point it has reached the critical point. Therefore, although it may be late, it is meaningful to seek coping plans of this situation. The biggest topic in the information and technology centric society is Culture Technology. Also, the globalization and becoming multimedia of cultural industry is a powerful and inevitable trend. A cultural industry leading, higher value-added contents are ones that have a narrative, or topics that could become a daily gossip. The principle who could create and produce the most added value is the storyteller. Therefore it is necessary that, taking into account this situation, in the Korean Literature / Korean Language Education area modify major curriculum, develop and manage detailed curriculum subject. A person who is able to pull out and provide good topic, or a person who has a great discerning eye and pick out which would turn out to be worthy anywhere, or a person who specializes in planning and perform pitching and presentations that lure investment capital properly can receive the best hospitality. This study concerns and seeks for a breakthrough on developing and managing education programs, so that good storytellers, the excavators of great stories, would appear from young students of Korean Literature and Korean Language Education. In addition, this study presents few measures of subjects and composition of content that could be adopted in the aim of training a professional who could capture the public’s ambitions and preferences, and manufacture that into an entertainment.
[NRF 연계] 한국정보법학회 정보법학 Vol.18 No.2 2014.08 pp.121-153
...문화국가원리를 표방하고 있다. 이를 위해 다양한 문화정책의 수립과문화산업의 진흥을 위한 기본 법제를 두고 있다. 문화를 진흥한다는 것은 문화가 성장할 수 있는 토대를 마련해준다는 것을 의미한다. 문화는 유기적인 현상이자 관계이며 유무형의 어떤 것을 의미하는 것이기 때문에 이를 인위적으로 진흥하기에는 어려움이 있다. 문화산업의 진흥을 위한 목적은 문화의 발전으로 귀결된다. 이처럼 문화산업의 진흥은 문화에 대한 진흥을 정책적으로 이끌어가겠다는 문화정책의 발로로 이해될 수 있다. 문제는 문화의 의도적 진흥이라는 것인데, 이는 문화의 자율성을 훼손할 우려가 있다. 이와 더불어 문제가 되는 것은 문화적 경험을 차단하는 규제이다. 문화융성을 중요한 국정과제로 삼고 있지만 정작 정부부처에서는 문화가 갖는 의미를제대로 이해하고 있는지 의문이다. 왜냐하면 수립되는 정책 중 문화규제가 작지 않고,실제 그러한 규제가 문화를 규제하는 것인지에 대한 인식조차도 없는 것으로 보이기때문이다. 따라서 규제정책을 수립하기 위해서는 단순하게 산업이나 서비스에 미치는 영향만이 아닌 사회⋅문화적인 영향에 대해서 까지 고려해야할 것이다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
우리 헌법은 문화국가원리를 표방하고 있다. 이를 위해 다양한 문화정책의 수립과문화산업의 진흥을 위한 기본 법제를 두고 있다. 문화를 진흥한다는 것은 문화가 성장할 수 있는 토대를 마련해준다는 것을 의미한다. 문화는 유기적인 현상이자 관계이며 유무형의 어떤 것을 의미하는 것이기 때문에 이를 인위적으로 진흥하기에는 어려움이 있다. 문화산업의 진흥을 위한 목적은 문화의 발전으로 귀결된다. 이처럼 문화산업의 진흥은 문화에 대한 진흥을 정책적으로 이끌어가겠다는 문화정책의 발로로 이해될 수 있다. 문제는 문화의 의도적 진흥이라는 것인데, 이는 문화의 자율성을 훼손할 우려가 있다. 이와 더불어 문제가 되는 것은 문화적 경험을 차단하는 규제이다. 문화융성을 중요한 국정과제로 삼고 있지만 정작 정부부처에서는 문화가 갖는 의미를제대로 이해하고 있는지 의문이다. 왜냐하면 수립되는 정책 중 문화규제가 작지 않고,실제 그러한 규제가 문화를 규제하는 것인지에 대한 인식조차도 없는 것으로 보이기때문이다. 따라서 규제정책을 수립하기 위해서는 단순하게 산업이나 서비스에 미치는 영향만이 아닌 사회⋅문화적인 영향에 대해서 까지 고려해야할 것이다.
The principle of our Constitution is advocating a national culture. In addition, it puts the law for the establishment and promotion of cultural industries in a variety of cultural policy. Giving means that provided the foundation to grow a culture that is promoting a culture. Because culture is an organic phenomenon and related interest, would mean that thetangible and intangible. Partially it is difficult to promote artificially. The problem is thedeliberate promotion of culture, which is likely to undermine the autonomy of culture. The blocking of the cultural experience regulatory The problem with this. The question has to advocate the principles in the Constitution and national culture, important national issues and culture, but fully understand the meaning of that culture in government. Will increase the value of culture and cultural prosperity, and eventually have to increase the value of human culture. If you need to see the growth of the cultural industries in the cultural diversity of the area is secure, that the company is self-regulatory region can represent them. If the policy is to promote self-regulation operators themselves, can be understood as a national policy to improve regulation of the self-regulatory nature which takes place in the government area of the country or cultural impact assessment for local government policy. Thus, for a number of cultural factors affect the government’s policy to actively go out and enforce the cultural impact assessment, verification, and alternatives for the policy to be presented. The immediate field is subject to culture industry and can be described as culture contents area including the particular game.
[NRF 연계] 한국산업경제학회 산업경제연구 Vol.26 No.6 2013.12 pp.2731-2750
...산업연관표를 이용하여 문화산업의 경제구조와 산업연관효과를 분석하였다. 먼저 경제구조에 대한 분석결과를 보면 첫째, 문화산업의 중간투입률은 하락세를 보이고 광고가 높고 운동 및 경기관련서비스는 중간투입률이 낮게 나타났다. 문화산업의 평균 부가가치율은 상승세를 보이고 운동 및 경기관련서비스가 높고 광고가 낮게 나타났다. 둘째, 문화산업의 중간수요율은 증가세에 있으며, 업종별로 보면 컴퓨터관련서비스, 영화제작 및 배급이 높은 비중을 나타냈다. 셋째, 생산유발계수는 2009년 1.98로 2005년 2.02에 비해 하락하였고, 업종별로 보면 2009년에 광고가 2.70으로 가장 높고 귀금속 및 보석이 1.27로 가장 낮다. 부가가치유발계수를 보면 문화산업 평균은 2005년 0.80에서 2009년 0.76으로 하락하였다. 업종별로는 2009년에 기타 오락서비스가 0.91로 가장 높고 악기가 0.52로 낮게 나타났다. 수입유발계수를 보면 문화산업 평균은 2005년 0.20에서 2009년 0.24로 상승하였다. 세부업종별로 보면 2009년에 악기가 0.47로 높고 기타 오락서비스가 0.08로 가장 낮게 나타났다. 넷째, 영향력계수는 2005년 1.04에서 2009년에 1.00으로 소폭 하락한 것을 알 수 있다. 업종별로는 인쇄, 운동 및 경기용품, 문방구, 모형 및 장식용품, 기타제조업제품, 컴퓨터관련서비스, 국공립문화서비스는 2005년에 비해 상승하였다. 감응도계수는 2005년 0.86에서 2009년 0.83으로 하락하였다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구는 한국은행의 산업연관표를 이용하여 문화산업의 경제구조와 산업연관효과를 분석하였다. 먼저 경제구조에 대한 분석결과를 보면 첫째, 문화산업의 중간투입률은 하락세를 보이고 광고가 높고 운동 및 경기관련서비스는 중간투입률이 낮게 나타났다. 문화산업의 평균 부가가치율은 상승세를 보이고 운동 및 경기관련서비스가 높고 광고가 낮게 나타났다. 둘째, 문화산업의 중간수요율은 증가세에 있으며, 업종별로 보면 컴퓨터관련서비스, 영화제작 및 배급이 높은 비중을 나타냈다. 셋째, 생산유발계수는 2009년 1.98로 2005년 2.02에 비해 하락하였고, 업종별로 보면 2009년에 광고가 2.70으로 가장 높고 귀금속 및 보석이 1.27로 가장 낮다. 부가가치유발계수를 보면 문화산업 평균은 2005년 0.80에서 2009년 0.76으로 하락하였다. 업종별로는 2009년에 기타 오락서비스가 0.91로 가장 높고 악기가 0.52로 낮게 나타났다. 수입유발계수를 보면 문화산업 평균은 2005년 0.20에서 2009년 0.24로 상승하였다. 세부업종별로 보면 2009년에 악기가 0.47로 높고 기타 오락서비스가 0.08로 가장 낮게 나타났다. 넷째, 영향력계수는 2005년 1.04에서 2009년에 1.00으로 소폭 하락한 것을 알 수 있다. 업종별로는 인쇄, 운동 및 경기용품, 문방구, 모형 및 장식용품, 기타제조업제품, 컴퓨터관련서비스, 국공립문화서비스는 2005년에 비해 상승하였다. 감응도계수는 2005년 0.86에서 2009년 0.83으로 하락하였다.
This study analysed the economic structures of cultural industry and inter-industry effects using Input Output Table of the Korea Bank. As a result, the following results are presented as follows: first, the rate of intermediate input of cultural industry tended to decrease, that of advertisement was high and that of sports and game services was low. The average added value rate of cultural industry tended to increased, that of sports and game services was high and that of advertisement was low. Second, the rate of intermediate demand of cultural industry tended to increased, and that of computer-related services and film-making and distribution was high. Third, Production Inducement Coefficient was 1.98 in 2009, which decreased in comparison with 2.02 in 2003. Its Value Added Inducement Coefficient which was 0.80 in 2006 decreased to 0.76 in 2009. Its Import Inducement Coefficient increased from 0.20 in 2005 to 0.24 in 2009. Fourth, the Dispersion Power Coefficient decreased from 1.4 in 2005 to 1.0 in 2009. Fifth, the Dispersion Sensitivity Coefficient decreased from 0.86 in 2005 to 0.83 in 2009.
문화산업전문회사 사례 분석 연구 -『마법천자문』과『구름빵』을 중심으로-
[NRF 연계] 글로벌문화콘텐츠학회 글로벌문화콘텐츠 Vol.11 2013.05 pp.75-95
...문화산업진흥법>이 개정되면서 문화산업전문회사의 설립이 가능해졌고, 2007년 드라마 <태왕사신기>를 기점으로 2012년 9월 기준 46개 회사가 운영 중에 있다. 2009년 자본금 1억 원에서 1천만 원으로 법률 기준이 완화되었고 세제 혜택 등 후속 조치를 통해 활성화 방안이 모색되었으며, 이를 반영하듯이 다양한 분야에서 문화산업전문회사가 운영되고 있다. 하지만 여전히 드라마와 영화에 집중되어 있고, 게임, 공연, 출판 등 다양한 문화산업 분야에서 활용도가 낮다. 물론 산업이나 매체의 특성상 문화산업전문회사의 활용도가 낮을 수 있으나 공연 분야의 구름빵문화산업전문회사나 출판 분야의 마법천자문문화산업전문회사처럼 공연과 출판 분야에서 성공할 수 있는 가능성이 열려 있음을 주지할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 출판과 공연 분야의 문화산업전문회사의 사례 분석을 통해 문화산업전문회사의 설립에서 해산까지 활용 방법을 살펴보도록 한다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
2006년 <문화산업진흥법>이 개정되면서 문화산업전문회사의 설립이 가능해졌고, 2007년 드라마 <태왕사신기>를 기점으로 2012년 9월 기준 46개 회사가 운영 중에 있다. 2009년 자본금 1억 원에서 1천만 원으로 법률 기준이 완화되었고 세제 혜택 등 후속 조치를 통해 활성화 방안이 모색되었으며, 이를 반영하듯이 다양한 분야에서 문화산업전문회사가 운영되고 있다. 하지만 여전히 드라마와 영화에 집중되어 있고, 게임, 공연, 출판 등 다양한 문화산업 분야에서 활용도가 낮다. 물론 산업이나 매체의 특성상 문화산업전문회사의 활용도가 낮을 수 있으나 공연 분야의 구름빵문화산업전문회사나 출판 분야의 마법천자문문화산업전문회사처럼 공연과 출판 분야에서 성공할 수 있는 가능성이 열려 있음을 주지할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 출판과 공연 분야의 문화산업전문회사의 사례 분석을 통해 문화산업전문회사의 설립에서 해산까지 활용 방법을 살펴보도록 한다.
2006, as revised <Cultural Industry Promotion law> established coAs the <Cultural Industry Promotion Act> was revised in 2006, establishment of specialized cultural industry company was permitted, and 46 related companies were in operation as of September 2012, starting with 2007 TV drama <Tae Wang Sa Shin Gi>. Afterwards, the law lowered the start-up capital requirement from 100 million Won to 10 million Won in 2009, and follow-up measures such as tax breaks were taken to revitalize the industry, which led to operation of specialized cultural industry companies in various fields. However, the majority of them is still only focused on dramas and movies, and hasn't utilized diverse cultural industry fields such as games, performances, and publications. Although it may be understandable due to characteristics of the industry and related mediums, success can be achieved in diverse fields, as demonstrated by performance company 'Cloud Bread Specialized Cultural Industry Company' and publishing company 'Magic Thousand-Character Classic Specialized Cultural Industry Company'. Therefore, this study will explore the utilization methods of specialized cultural industry companies from establishment to closure through case studies on relevant companies in the field of publication and performance.
[NRF 연계] 글로벌문화콘텐츠학회 글로벌문화콘텐츠 Vol.10 2013.02 pp.157-180
...문화산업분야 활용방안 사례를 분석하였다. 빅데이터는 기존 방식으로는 관리와 분석이 어려운 데이터를 의미하며, 거대한 크기(Volume), 다양한 형태(Variety), 빠른 생성 및 유통 속도(Velocity)의 특징을 가지고 있다. 최근 K-Pop과 한류 열풍을 타고 문화산업에 대한 연구가 활발히 진행되고 있지만, 빅테이터의 문화산업분야에서 활용방안에 대한 연구는 활성화되지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 문화산업에서 빅데이터가 이미지분석, 트렌드 분석, 위기관리, 스토리텔링의 도구, 마케팅 활용 등을 다양한 목적으로 활용되는 사례를 살펴보았다. 빅데이터를 활용하는 기업들은 여론조사기관, 언론사, 광고회사, 게임, 음반업계, 연예매니지먼트 회사, 영화제작사, 출판사, 공연업체, 스포츠 회사 등을 들 수 있다. 새로운 흐름에 빠르게 대처해야 하는 문화산업에서 빅데이터는 SNS와 같은 비정형 데이터까지 분석하여 미래의 트렌드를 예측하고 콘텐츠의 활용을 최적화 할 수 있다는 차원에서 그 중요성이 높아지고 있다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구는 최근 핫이슈로 떠오르고 있는 빅데이터의 특징과 분석방법, 빅데이터의 문화산업분야 활용방안 사례를 분석하였다. 빅데이터는 기존 방식으로는 관리와 분석이 어려운 데이터를 의미하며, 거대한 크기(Volume), 다양한 형태(Variety), 빠른 생성 및 유통 속도(Velocity)의 특징을 가지고 있다. 최근 K-Pop과 한류 열풍을 타고 문화산업에 대한 연구가 활발히 진행되고 있지만, 빅테이터의 문화산업분야에서 활용방안에 대한 연구는 활성화되지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 문화산업에서 빅데이터가 이미지분석, 트렌드 분석, 위기관리, 스토리텔링의 도구, 마케팅 활용 등을 다양한 목적으로 활용되는 사례를 살펴보았다. 빅데이터를 활용하는 기업들은 여론조사기관, 언론사, 광고회사, 게임, 음반업계, 연예매니지먼트 회사, 영화제작사, 출판사, 공연업체, 스포츠 회사 등을 들 수 있다. 새로운 흐름에 빠르게 대처해야 하는 문화산업에서 빅데이터는 SNS와 같은 비정형 데이터까지 분석하여 미래의 트렌드를 예측하고 콘텐츠의 활용을 최적화 할 수 있다는 차원에서 그 중요성이 높아지고 있다.
The essence of this research is focused on the analysis of the characteristics, research method, and case studies on the culture-business application of Big data; a thriving agenda currently emerging in our society. The definition of Big data is a type of data where conventional management/analysis methods are difficult to apply. Big data can be characterized as ‘3V’, which stands for ‘Volume, Variety, and Velocity’ with following features such as rapid production·distribution, and complexity. Contrast to active research on the cultural industry due to the spotlight of K-pop, the application of Big data upon this field has yet been thoroughly analyzed. Therefore, this research will focus on the application methods within the cultural industry. First, Big data is generally used in image analysis, trend analysis, crisis management, instruments for storytelling, marketing development through social data in the cultural industry. Companies that are utilizing Big data extends across diverse industries from opinion research organizations, mass media, advertisement companies to gaming industry, music industry, entertainment companies, film production companies, publications, performance industry and sports industry. The current problem of South Korea in this context is that there is a lack in professional work force as well as technological infrastructure regarding big data.
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