년 - 년
[Kisti 연계] 한국어촌어항협회 어항어장 Vol.71 2005 pp.30-35
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
[Kisti 연계] 한국디자인학회 디자인학연구 Vol.17 No.3 2004 pp.71-80
...문화산업디자인은 미래 산업의 선진화를 이룩할 수 있는 핵심적인 계기와 수단은 물론, 다양한 역량으로 발전되어 새로운 가치변화를 촉진시키며 기업과 국가의 경쟁력을 극대화시키는 주요 요인이다. 따라서 이에 대한 새로운 패러다임 변화를 이해하고 구조적 특성을 재 조망하는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 그러므로 문화산업디자인 정책 및 전략수립, 진단지표의 체계구성과 평가에 필요한 객관적인 자료를 확보하기 위해서는 기본이 되는 분류체계 구축이 선행적으로 이뤄져야 한다. 본 연구의 문화산업디자인 분류체계(CIDC)는 크게 3영역으로 구분하였고 각각 중, 소, 세 분류의 계층적 구조와 레이어 기호로 표기하였다. CIDC는 이 분야의 기초적인 언더데이터로서의 역할을 담당할 뿐만 아니라 연관 디자인 분야 분류체계와 비교를 통한 차별성과 연계성을 검색할 수 있도록 구성하였다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
문화산업디자인은 미래 산업의 선진화를 이룩할 수 있는 핵심적인 계기와 수단은 물론, 다양한 역량으로 발전되어 새로운 가치변화를 촉진시키며 기업과 국가의 경쟁력을 극대화시키는 주요 요인이다. 따라서 이에 대한 새로운 패러다임 변화를 이해하고 구조적 특성을 재 조망하는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 그러므로 문화산업디자인 정책 및 전략수립, 진단지표의 체계구성과 평가에 필요한 객관적인 자료를 확보하기 위해서는 기본이 되는 분류체계 구축이 선행적으로 이뤄져야 한다. 본 연구의 문화산업디자인 분류체계(CIDC)는 크게 3영역으로 구분하였고 각각 중, 소, 세 분류의 계층적 구조와 레이어 기호로 표기하였다. CIDC는 이 분야의 기초적인 언더데이터로서의 역할을 담당할 뿐만 아니라 연관 디자인 분야 분류체계와 비교를 통한 차별성과 연계성을 검색할 수 있도록 구성하였다.
The culture industrial design classification is the major factor to develop the various potential abilities, promote a new value to change and maximize the competitiveness of industry and the nation. Accordingly it is important to comprehensively understand and recognize the changing of this new design paradigm with its structural contents. In order to have universality data need to be made a classification system in advance for the policy, strategy, analysis indicator and assessing the culture industrial design classification. This study build CIDC that structure divided into three sections(A,B,C) with divisions(medium), classes(small) and groups(specific field) of numeric code from "01" or "001" and increasing their numbers. CIDC is set up in order to search for differences and referential character through comparisons with design-related classification systems as well as making a role of the basic under data for this field.c under data for this field.
문화산업 관점에서의 자동형 염색기 사용자 여정 기반 UX 설계 개선 연구
[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.26 No.1 2026.03 pp.373-380
...문화상품 설계에서 경험 구조를 재정렬하는 유효한 접근임을 제시하며, 홈뷰티 기기 설계에서 통제감 형성과 정보 구조의 명확성이 핵심 설계 요인으로 작용함을 시사한다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구는 자동형 염색기를 사례로, 사용자 여정 기반 경험 구조를 분석하고 이를 바탕으로 UX 설계 개선 방향을 도출하는 것을 목적으로 한다. 기술 기반 홈뷰티 기기의 확산에도 불구하고, 기존 설계는 자동화 기능 중심에 치우쳐 사용 과정에서 발생하는 인지적 혼란과 상태 정보 인지 문제를 충분히 반영하지 못해 왔다. 이에 본 연구는 사용자 여정을 분석 틀로 설정하고, 맥락적 관찰, 심층 인터뷰, 과업 수행 기반 사용성 테스트를 통합한 질적 연구를 수행하였다. 분석 결과, 자동형 염색기의 사용 과정은 ① 준비, ② 카트리지 교체, ③ 염색 진행, ④ 완료 확인의 4단계로 구조화되었으며, 각 단계에서 조작 흐름의 불명확성, 장착 완료 여부에 대한 확신 부족, 진행 상태 정보의 가시성 저하가 반복적으로 나타났다. 이러한 문제는 기능 결함이 아니라 경험 구조와 정보 전달 체계의 설계적 미비에서 기인하는 것으로 해석되었다. 이에 본 연구는 단계 흐름의 시각적 구조화, 즉각적 피드백 강화, 핵심 정보 중심 재배치, 조작 단순화를 중심으로 UX 설계 개선 전략을 제안하였다. 본 연구는 사용자 여정 기반 UX 분석이 기술 기반 문화상품 설계에서 경험 구조를 재정렬하는 유효한 접근임을 제시하며, 홈뷰티 기기 설계에서 통제감 형성과 정보 구조의 명확성이 핵심 설계 요인으로 작용함을 시사한다.
This study aims to analyze the experiential structure of an automatic hair dyeing device based on user journey analysis and to propose directions for UX design improvement. Despite the rapid expansion of technology-based home beauty devices, existing designs have primarily focused on automation functions, often overlooking cognitive confusion and insufficient recognition of system status during use. To address this issue, this study adopts user journey as the analytical framework and conducts a qualitative investigation integrating contextual observation, in-depth interviews, and task-based usability testing. The findings reveal that the usage process can be structured into four stages: preparation, cartridge replacement, dyeing process, and completion confirmation. Across these stages, procedural ambiguity, uncertainty regarding cartridge installation, and limited visibility of status information were consistently observed. These issues are interpreted not as functional defects but as limitations in experiential structure and information architecture. Based on these findings, this study proposes UX design strategies including visual structuring of operational flow, enhancement of immediate feedback, reorganization of key information, and simplification of interaction. This study demonstrates that user journey?based UX analysis provides an effective approach for reorganizing experiential structure in the design of technology-based cultural products, and suggests that perceived control and clarity of information architecture are critical design factors in home beauty devices.
문화산업 예술 스타트업의 데이터 기반 혁신 사례 연구 :‘라이브러리컴퍼니’를 중심으로
[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.25 No.3 2025.09 pp.243-254
...산업의 기획, 제작, 유통 방식에 변화를 가져다주고 있다. 특히 예술 스타트업을 중심으로 창작 콘텐츠의 확산 가능성을 높이고, 시장 리스크를 최소화하기 위한 데이터 기반 전략의 도입 경향이 주목된다. 이에 본 연구는 예술 스타트업 ‘라이브러리컴퍼니’를 중심으로, 데이터 기반 전략이수용자와 이해관계자에게 어떻게 인식되고, 콘텐츠 확산에 어떤 영향을 미쳤는지를 탐구하였다. 이를 위해 Rogers (2003)의 혁신확산이론을 분석틀로 설정하고, 지시적 내용분석을 통해 수용자 및 이해관계자의 인식을 분석하였다. 연구 결과, 라이브러리컴퍼니는 데이터 기반 전략을 통해 기존 제작사의 관행과 차별화된 혁신을 실현하면서 안정적인 성장을 도모하고 있다. ‘상대적 이점’ 측면에서 관람객 데이터의 체계적 활용을 통해 법인 단위로 자본을 유치하고, 장기 전략 수립에 활용함으로써 상대적 우위를 확보하였다. ‘합치성’에서는 데이터 분석을 통해 팬덤 정서, 창작자 철학, 시장 트렌드 등을 정밀하게 파악함으로써 관객과 창작자가 모두공감할 수 있는 작품을 제작하였다. ‘복잡성’ 측면에서는 데이터 기반 협업 시스템을 통해 관객이 보다 쉽게 공연을 이해하도록 하였다. ‘시도 가능성’ 측면에서는 관객 데이터를 기반으로 설계된 팝업, 쇼케이스, SNS 콘텐츠와 같은 다양한 접점을 통해 관객으로 하여금 새로운 작품을 보다 용이하게 탐색하고 경험할 수 있도록하였다. ‘관찰 가능성’은 리뷰 공유, 반복 관람, 팬 콘텐츠 제작에 따른 반복관람 등 관객의 확산과 더불어 성공적인 해외진출로 이어졌다. 이처럼 예술 스타트업에서데이터 기반 전략은 단순한 운영 효율화를 넘어, 관객 경험과 시장 데이터를 창작, 제작, 유통 전반에 통합함으로써 수용자 중심의 성장 메커니즘을 구현한다. 이는예술 스타트업이 지속가능성을 확보하는 동시에 예술산업 생태계 내에서 차별적 경쟁우위를 형성할 수 있음을 시사한다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
디지털 전환과 기술의 발달은 예술산업의 기획, 제작, 유통 방식에 변화를 가져다주고 있다. 특히 예술 스타트업을 중심으로 창작 콘텐츠의 확산 가능성을 높이고, 시장 리스크를 최소화하기 위한 데이터 기반 전략의 도입 경향이 주목된다. 이에 본 연구는 예술 스타트업 ‘라이브러리컴퍼니’를 중심으로, 데이터 기반 전략이수용자와 이해관계자에게 어떻게 인식되고, 콘텐츠 확산에 어떤 영향을 미쳤는지를 탐구하였다. 이를 위해 Rogers (2003)의 혁신확산이론을 분석틀로 설정하고, 지시적 내용분석을 통해 수용자 및 이해관계자의 인식을 분석하였다. 연구 결과, 라이브러리컴퍼니는 데이터 기반 전략을 통해 기존 제작사의 관행과 차별화된 혁신을 실현하면서 안정적인 성장을 도모하고 있다. ‘상대적 이점’ 측면에서 관람객 데이터의 체계적 활용을 통해 법인 단위로 자본을 유치하고, 장기 전략 수립에 활용함으로써 상대적 우위를 확보하였다. ‘합치성’에서는 데이터 분석을 통해 팬덤 정서, 창작자 철학, 시장 트렌드 등을 정밀하게 파악함으로써 관객과 창작자가 모두공감할 수 있는 작품을 제작하였다. ‘복잡성’ 측면에서는 데이터 기반 협업 시스템을 통해 관객이 보다 쉽게 공연을 이해하도록 하였다. ‘시도 가능성’ 측면에서는 관객 데이터를 기반으로 설계된 팝업, 쇼케이스, SNS 콘텐츠와 같은 다양한 접점을 통해 관객으로 하여금 새로운 작품을 보다 용이하게 탐색하고 경험할 수 있도록하였다. ‘관찰 가능성’은 리뷰 공유, 반복 관람, 팬 콘텐츠 제작에 따른 반복관람 등 관객의 확산과 더불어 성공적인 해외진출로 이어졌다. 이처럼 예술 스타트업에서데이터 기반 전략은 단순한 운영 효율화를 넘어, 관객 경험과 시장 데이터를 창작, 제작, 유통 전반에 통합함으로써 수용자 중심의 성장 메커니즘을 구현한다. 이는예술 스타트업이 지속가능성을 확보하는 동시에 예술산업 생태계 내에서 차별적 경쟁우위를 형성할 수 있음을 시사한다.
Digital transformation and technological advances are reshaping planning, production, and distribution in the arts industry. In particular, arts startups increasingly adopt data-driven strategies to enhance the diffusion of creative content while minimizing market risks. This study focuses on the Korean arts startup, the Library Company, to examine how such strategies are perceived by audiences and stakeholders, and their impact on content diffusion. Rogers’ (2003) Diffusion of Innovations theory provided the analytical framework, with directed content analysis applied to interpret stakeholder perceptions. Findings show that the Library Company adopted innovative practices distinct from conventional production models, thereby contributing to sustainable growth. Relative advantage stemmed from systematic use of audience data to attract corporate-level investment and enable long-term planning. Compatibility emerged through the alignment of fandom sentiment, creator philosophy, and market trends. Complexity was mitigated by collaborative, data-driven systems that improved efficiency and enriched audience experiences. Trialability was supported by data-informed touchpoints such as pop-up events, showcases, and social media content. Observability manifested not only in audience behaviors?review sharing, repeat attendance, and fan-generated content?but also in visible achievements such as international expansion and broader dissemination. Overall, the study suggests that data-driven strategies transcend operational efficiency by embedding audience responses and market insights throughout the entire value chain. This indicates that arts startups can pursue sustainable growth while developing distinctive competitive advantages in the cultural industry ecosystem.
문화산업에서의 크리에이터 특화 비즈니스 모델 캔버스(C-BMC) 개발 연구
[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.25 No.2 2025.06 pp.307-320
...산업 전문가, 독립 크리에이터 등 총 20인을 대상으로 델파이 조사와 심층 인터뷰를 병행하여 구성 타당성과 실무 적합성을 정성적으로 검증하였다. 최종 도출된 C-BMC는 팬 커뮤니티 세그먼트, 콘텐츠 가치 제안, 플랫폼 유통 구조, 팬과의 관계 전략, 수익 흐름 구조, 크리에이터 자산, 콘텐츠 제작 활동, 협업 및 지원 네트워크, 운영 비용 구조, 브랜드 확장 및 OSMU(One Source Multi Use) 전략 등 10개 구성 요소로 정리되었다. 제안된 C-BMC는 크리에이터의 전략 흐름과 실제 비즈니스 구조를 효과적으로 설명하며, 교육, 컨설팅, 콘텐츠 기획, 플랫폼 전략 수립 등 다양한 현장에서 실무적으로 활용 가능한 프레임워크로 평가된다. 본 연구는 크리에이터 중심의 전략 모델을 제시함으로써 디지털 콘텐츠 기반 비즈니스 모델 연구에 이론적 기초와 실천적 도구를 동시에 제공한다는 점에서 학문적·실무적 기여를 갖는다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
디지털 플랫폼의 확산과 1인 미디어 시장의 급성장에 따라, 크리에이터는 단순한 미디어 생산자를 넘어 독립적인 비즈니스 주체로 기능하고 있다. 그러나 기존의 비즈니스 모델 캔버스(Business Model Canvas, BMC)는 기업 중심의 구조로 설계되어 있어, 콘텐츠 기반 수익 구조나 팬덤 중심의 관계 형성, 알고리즘에 의존한 유통 방식 등 크리에이터 생태계의 특수성을 충분히 반영하지 못한다는 한계가 있다. 이에 본 연구는 창작자 기반 디지털 비즈니스의 구조적 특성과 실천 요소를 반영한 ‘크리에이터 특화 비즈니스 모델 캔버스(Creator-Specialized Business Model Canvas, C-BMC)’를 제안하였다. C-BMC는 기존 BMC의 이론적 틀과 크리에이터 이코노미 관련 선행연구를 기반으로 핵심 항목을 도출하고, 크리에이터 교육자, 플랫폼 실무자, 콘텐츠 산업 전문가, 독립 크리에이터 등 총 20인을 대상으로 델파이 조사와 심층 인터뷰를 병행하여 구성 타당성과 실무 적합성을 정성적으로 검증하였다. 최종 도출된 C-BMC는 팬 커뮤니티 세그먼트, 콘텐츠 가치 제안, 플랫폼 유통 구조, 팬과의 관계 전략, 수익 흐름 구조, 크리에이터 자산, 콘텐츠 제작 활동, 협업 및 지원 네트워크, 운영 비용 구조, 브랜드 확장 및 OSMU(One Source Multi Use) 전략 등 10개 구성 요소로 정리되었다. 제안된 C-BMC는 크리에이터의 전략 흐름과 실제 비즈니스 구조를 효과적으로 설명하며, 교육, 컨설팅, 콘텐츠 기획, 플랫폼 전략 수립 등 다양한 현장에서 실무적으로 활용 가능한 프레임워크로 평가된다. 본 연구는 크리에이터 중심의 전략 모델을 제시함으로써 디지털 콘텐츠 기반 비즈니스 모델 연구에 이론적 기초와 실천적 도구를 동시에 제공한다는 점에서 학문적·실무적 기여를 갖는다.
With the proliferation of digital platforms and the rapid expansion of the one-person media market, creators have evolved beyond being mere media producers to function as independent business entities. However, the traditional Business Model Canvas (BMC), structured around corporate-centric logic, has limitations in adequately capturing the specificities of the creator ecosystem?such as content-based revenue models, fandom-driven relationship structures, and algorithm-dependent distribution systems. In response, this study proposes the Creator-Specialized Business Model Canvas (C-BMC), a framework that reflects the structural characteristics and practical elements of creator-led digital businesses. The C-BMC was constructed by deriving key components grounded in the theoretical framework of the existing BMC and prior research on the creator economy. To qualitatively assess its structural validity and practical relevance, a Delphi survey and in-depth interviews were conducted with 20 experts, including creator educators, platform practitioners, content industry professionals, and independent creators. The finalized C-BMC comprises ten components: fan community segments, content value propositions, platform distribution structures, fan relationship strategies, revenue flow structures, creator assets, content production activities, collaboration and support networks, operational cost structures, and brand expansion through One Source Multi Use (OSMU) strategies. The proposed C-BMC effectively illustrates the strategic flows and actual business structures of creators and is evaluated as a practical framework applicable to various fields, including education, consulting, content planning, and platform strategy development. By presenting a creator-centered strategic model, this study contributes both theoretically and practically to research on digital content-based business models, offering a foundational and actionable tool for academia and practice alike.
문화산업 맥락에서 전자상거래 챗봇의 비공식적 언어 스타일이 이용자의 지속사용의도에 미치는 영향 연구
[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.25 No.2 2025.06 pp.239-248
...산업이 빠르게 성장하고 있다. 또한, 최근 다양한 분야에서 고객 응대를 위한 챗봇이 널리 적용됨에 따라, 고객으로 하여금 긍정적인 반응을 불러일으키기 위한 챗봇의 특성에 관한 초기 연구가 시작되고 있다. 비공식적 언어 스타일을 채택하면 챗봇이 인간과 같은 인식을 이끌어내는 방식으로 의사 소통할 수 있으며, 전자상거래에서 사용되는 챗봇에 대한 긍정적인 태도를 통해 서비스를 제공하는 플랫폼까지 지속적으로 사용시킬 수 있다. 따라서 본 연구는 학문적 관점 및 산업적 관점에서 모두 연구의 필요성이 있다. 본 연구를 수행하기 위해 전자상거래의 챗봇을 사용한 경험이 있는 사용자를 대상으로 설문을 진행하였고, 422부의 사례를 최종 유효표본으로 제안한 연구 가설을 검정하였다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 비공식적 언어 스타일은 준사회 상호작용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 준사회 상호작용은 따뜻함、감정적 유대、호감도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 따뜻함、감정적 유대、호감도는 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 챗봇의 언어 스타일이 소비자 반응을 형성하는 메커니즘을 이해함으로써 전자상거래 산업의 발전을 위해 챗봇을 활용하는 기업에게 전략적인 시사점을 제시한다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
인공지능 기술의 급격한 발전으로 인해 가상의 아이돌, 가상 앵커, 가상 교사 등 AI 생성콘텐츠(AI-generated content, AIGC) 기술을 활용한 산업이 빠르게 성장하고 있다. 또한, 최근 다양한 분야에서 고객 응대를 위한 챗봇이 널리 적용됨에 따라, 고객으로 하여금 긍정적인 반응을 불러일으키기 위한 챗봇의 특성에 관한 초기 연구가 시작되고 있다. 비공식적 언어 스타일을 채택하면 챗봇이 인간과 같은 인식을 이끌어내는 방식으로 의사 소통할 수 있으며, 전자상거래에서 사용되는 챗봇에 대한 긍정적인 태도를 통해 서비스를 제공하는 플랫폼까지 지속적으로 사용시킬 수 있다. 따라서 본 연구는 학문적 관점 및 산업적 관점에서 모두 연구의 필요성이 있다. 본 연구를 수행하기 위해 전자상거래의 챗봇을 사용한 경험이 있는 사용자를 대상으로 설문을 진행하였고, 422부의 사례를 최종 유효표본으로 제안한 연구 가설을 검정하였다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 비공식적 언어 스타일은 준사회 상호작용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 준사회 상호작용은 따뜻함、감정적 유대、호감도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 따뜻함、감정적 유대、호감도는 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 챗봇의 언어 스타일이 소비자 반응을 형성하는 메커니즘을 이해함으로써 전자상거래 산업의 발전을 위해 챗봇을 활용하는 기업에게 전략적인 시사점을 제시한다.
The rise of AI has driven the growth of AIGC and the widespread use of chatbots. Using informal language, chatbots can create human-like interactions that encourage positive user attitudes and continued use of e-commerce platforms. Adopting an informal language style allows chatbots to communicate in a way that elicits human-like perception, and can continue to use platforms that provide services through a positive attitude toward chatbots used in e-commerce. This study seeks to examine the influence of the informal language styles of service chatbots in e-commerce on quasi-social interaction with chatbots, warmth, emotional attachment, likability, and intention to continue using them. We surveyed users who had experience using chatbots in e-commerce and used 422 cases as the final valid sample. The results of the study showed that, first, informal language styles had a positive (+) effect on parasocial interaction. Second, parasocial interaction was found to have a positive(+) effect on warmth,emotional attachment,likeability. Finally, warmth,emotional attachment,likeability was found to have a positive(+) effect on continuance usage intention. This study has strategic implications for companies employing chatbots to advance the e-commerce industry.
문화산업에서 해외 뮤지엄의 예술치료 프로그램 사례를 통한 웰빙 증진 효과 연구
[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.25 No.1 2025.03 pp.155-168
...문화와 사회 기관으로서의 뮤지엄은 개인의 정신건강과 웰빙을 증진하는 데 큰 잠 재력을 가지고 있다. 뮤지엄이라는 공간과 자원이 방문객과 일반 대중에게 행복을 가져올 수 있다는 가능성을 고려해 볼 필요가 있다. 뮤지엄에서의 예술치료는 예술 작품에서 영감을 얻을 기회를 제공하며, 미적 체험을 통해 행복감을 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 자아의 성찰 및 타인과 교감할수 있는 가능성으로 인해 세계에 대한 이해를 넓힌다. 예술치료 프로그램은 유럽 혹은 북미 여러 뮤지엄과 갤러리에 수십 년 동안 존재했지만, 주목받지 못했다. 그러나 최근 10년 동안 치료 자원으로서의 뮤지엄에 관한 학제간 연구가 많이 진행되었다. 뮤지엄의 전문가들은 점점 더 예술치료사와 협력하여, 새롭고 창의적인 방식으로 대중에게 웰빙 증진할 기회를 재검토하고 있다. 뉴이코노믹스재단(New Economics Foundation)(2008)에 의하면, 웰빙을 위한 다섯 가지 방법으로 연결하기(Connect), 적극적으로 활동하기(Be Active), 지속적인 배우기(Keep Learning), 나누기(Give), 그리고 주의 기울이기(Take Notice)를 포함하고 있다. 웰빙을 위한 다섯 가지 방법은 뮤지엄이 건강과 행 복을 어떻게 인식하는지와 증진할 수 있는지를 알려주는 유용한 프레임워크를 제공한다. 본 연구는 위 모델을 바탕으로 뮤지엄 공간에서 예술치료가 중요한 역할을 수행하는 것에 초점을 두고, 북미와 유럽 등 국가에서 뮤지엄 공 간을 기반으로 진행한 예술치료 프로그램 해외 사례를 선정해서 살펴보고, 웰빙 증진 효과를 파악했다. 예술치료 실천에 관련된 선행연구의 부 족한 부분을 보완하고, 한국 등 아시아 국가의 뮤지엄에 예술치료 프로그램 발전에 참고자료를 제공하는 데 연구의 목적을 둔다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
정신 건강 문제는 현대 사회에서 피할 수 없는 이슈이며, 문화와 사회 기관으로서의 뮤지엄은 개인의 정신건강과 웰빙을 증진하는 데 큰 잠 재력을 가지고 있다. 뮤지엄이라는 공간과 자원이 방문객과 일반 대중에게 행복을 가져올 수 있다는 가능성을 고려해 볼 필요가 있다. 뮤지엄에서의 예술치료는 예술 작품에서 영감을 얻을 기회를 제공하며, 미적 체험을 통해 행복감을 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 자아의 성찰 및 타인과 교감할수 있는 가능성으로 인해 세계에 대한 이해를 넓힌다. 예술치료 프로그램은 유럽 혹은 북미 여러 뮤지엄과 갤러리에 수십 년 동안 존재했지만, 주목받지 못했다. 그러나 최근 10년 동안 치료 자원으로서의 뮤지엄에 관한 학제간 연구가 많이 진행되었다. 뮤지엄의 전문가들은 점점 더 예술치료사와 협력하여, 새롭고 창의적인 방식으로 대중에게 웰빙 증진할 기회를 재검토하고 있다. 뉴이코노믹스재단(New Economics Foundation)(2008)에 의하면, 웰빙을 위한 다섯 가지 방법으로 연결하기(Connect), 적극적으로 활동하기(Be Active), 지속적인 배우기(Keep Learning), 나누기(Give), 그리고 주의 기울이기(Take Notice)를 포함하고 있다. 웰빙을 위한 다섯 가지 방법은 뮤지엄이 건강과 행 복을 어떻게 인식하는지와 증진할 수 있는지를 알려주는 유용한 프레임워크를 제공한다. 본 연구는 위 모델을 바탕으로 뮤지엄 공간에서 예술치료가 중요한 역할을 수행하는 것에 초점을 두고, 북미와 유럽 등 국가에서 뮤지엄 공 간을 기반으로 진행한 예술치료 프로그램 해외 사례를 선정해서 살펴보고, 웰빙 증진 효과를 파악했다. 예술치료 실천에 관련된 선행연구의 부 족한 부분을 보완하고, 한국 등 아시아 국가의 뮤지엄에 예술치료 프로그램 발전에 참고자료를 제공하는 데 연구의 목적을 둔다.
Museum professionals are increasingly working with art therapists to rethink the function, scope and meaning of museums and their opportunities to promote well-being for the public in new and creative ways. The Five Ways to Well-being include Connect, Be Active, Keep Learning, Give, and Take Notice. The five Ways to Well-being provides a useful framework for telling us how museums think about and promote health and well-being. Based on the five Ways to Well-being, this study selected and examined overseas cases of art therapy programs based on museum spaces in countries such as North America and Europe, focusing on the important role of art therapy in museum spaces, and examined the effect of promoting well-being. The purpose of the study is to supplement the deficiencies of previous research related to the practice of art therapy communities and to provide reference materials for the development of art therapy programs in museum spaces in Asian countries such as Korea.
[NRF 연계] 한국문화관광연구원 문화정책논총 Vol.38 No.3 2024.12 pp.33-63
...문화산업 내 다양한 노동 관련 이슈들을 ESG의 사회(Social) 영역으로 재정의하여, 기업의 지속 가능한 발전이라는 틀에서 분석할 필요성을 제기한다. 이를 바탕으로 ESG가 문화산업의 구조적인 노동환경 의제와 어떻게 연결될 수 있는지, 그리고 실질적으로 노동문제 해결에 어떻게 기여할 수 있는지 탐색한다. 이를 위해 본 연구는 첫째, ESG 개념과 이에 대한 긍정론 및 회의론을 고찰한다. 둘째, ESG 평가에서 노동 관련 지표를 분석하고, 문화산업 내 ESG 논의 현황 및 업계의 ESG에 대한 인식과 대응 방향성에 대해 비판적으로 검토한다. 이를 위해 방송스태프노조, 방송연기자노조, 영화산업노조, 방송작가노조, 한빛미디어노동인권센터, 게임기업노조 등 관련 노조 대표자들과의 심층 인터뷰를 진행하였다. 이상의 연구결과를 바탕으로, 본 연구는 ESG를 문화산업 분야 노동환경을 개선하기 위한 실질적 기회로 활용하기 위해 다음의 네 가지 전략을 제시한다. 첫째, 문화산업 특수성을 반영한 K-ESG 가이드라인 제정, 둘째, 기업의 ESG 준수에 대한 정부의 규제력 강화 및 이해관계자들의 실사 참여, 셋째, ESG에 대한 노동조합의 적극적 참여와 인식 개선, 마지막으로 상생협력기금 등을 통한 제도적 지속가능성 제고가 필요하다는 것이다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구는 문화산업 내 다양한 노동 관련 이슈들을 ESG의 사회(Social) 영역으로 재정의하여, 기업의 지속 가능한 발전이라는 틀에서 분석할 필요성을 제기한다. 이를 바탕으로 ESG가 문화산업의 구조적인 노동환경 의제와 어떻게 연결될 수 있는지, 그리고 실질적으로 노동문제 해결에 어떻게 기여할 수 있는지 탐색한다. 이를 위해 본 연구는 첫째, ESG 개념과 이에 대한 긍정론 및 회의론을 고찰한다. 둘째, ESG 평가에서 노동 관련 지표를 분석하고, 문화산업 내 ESG 논의 현황 및 업계의 ESG에 대한 인식과 대응 방향성에 대해 비판적으로 검토한다. 이를 위해 방송스태프노조, 방송연기자노조, 영화산업노조, 방송작가노조, 한빛미디어노동인권센터, 게임기업노조 등 관련 노조 대표자들과의 심층 인터뷰를 진행하였다. 이상의 연구결과를 바탕으로, 본 연구는 ESG를 문화산업 분야 노동환경을 개선하기 위한 실질적 기회로 활용하기 위해 다음의 네 가지 전략을 제시한다. 첫째, 문화산업 특수성을 반영한 K-ESG 가이드라인 제정, 둘째, 기업의 ESG 준수에 대한 정부의 규제력 강화 및 이해관계자들의 실사 참여, 셋째, ESG에 대한 노동조합의 적극적 참여와 인식 개선, 마지막으로 상생협력기금 등을 통한 제도적 지속가능성 제고가 필요하다는 것이다.
This study explores how environmental, social, and governance (ESG) principles can be linked to structural labor issues in the Korean cultural industry and identifies practical applications of ESG in resolving these challenges. To this end, the study first examines the concept of ESG and explores both optimistic and critical perspectives. Second, it analyzes labor-related indicators in ESG evaluations and reviews the current state of ESG discussions in cultural industries based on relevant studies. Subsequently, the study delineates the structural labor environment in the cultural industry to connect labor issues with ESG principles and explores workers' perceptions of ESG. Insights were gained through in-depth interviews with representatives from organizations such as the Broadcasting Staff Union, Actors' Union, Film Industry Union, Broadcasting Writers' Union, Hanbit Media Labor Rights Center, and the Game Industry Union. Based on the research findings, this study proposes four policy recommendations for using ESG as a tool for improving labor conditions: first, establishing ESG guidelines that reflect the specific characteristics of the cultural industry; second, strengthening governmental regulatory oversight of corporate ESG compliance and the involvement of labor unions in the evaluation process; third, improving awareness of ESG issues within labor unions and encouraging their active participation; and finally, enhancing institutional sustainability through co-prosperity funds and similar initiatives.
[NRF 연계] 경희대학교 법학연구소 경희법학 Vol.58 No.2 2023.06 pp.173-212
...문화산업은 문화의 산업화를 넘어, 생성형 AI가 창작도구로써 활용됨으로써 디지털 형태로 창작되는 상황이다. 문화국가를 구현하기 위한 목적으로써, 1999년 제정된 문화산업진흥 기본법은 문화의 산업화를 위한 문화산업의 진흥이라는 입법목적에 충실해 왔다. 그동안 문화의 창작은 물론 소비 방식도 다양화하고 있다. 특히, 생성형 AI에 의한 콘텐츠의 생성은 창작과 소비에 대한 패러다임을 바꿀 수 있는 상황에 이르고 있다. 단순한 디지털 전환이 아닌 디지털 생태계에 대한 고민이 필요한 상황으로, 이와 맞물려 문화산업의 본질적 변화가 예상된다. 디지털 전환기를 넘어서 심화기의 문화산업의 지속성장을 위한 법제의 정비가 요구되는 이유이다. 관련성이 큰 기본법 체계에서의 문화기본법은 물론 문화산업진흥 기본법, 콘텐츠산업 진흥법 등 문화산업 법제를 중심으로 한계점을 찾고, 그에 따른 개선방안을 찾고자 한다. 이를 위해 문화산업진흥 기본법을 중심으로, 디지털 전환 체계와 기본법으로서의 위상 및 콘텐츠 관련 규정의 중복된 내용을 중심으로 검토하였다. 문화산업진흥 기본법이 기본법제임에도 기본법으로서 위상과 체계, AI의 대두 등 디지털전환 대응체계의 부재 등 여러 가지 한계가 있음을 확인하였다. 생성형 AI가 콘텐츠 창작의 틀을 바꾸고 있는 상황하에서 콘텐츠 관련 법제의 변화도 또한 요구된다. 따라서, 문화산업진흥 기본법의 한계이지만 문화산업진흥 기본법의 상당 부분은 콘텐츠산업 진흥법과 중복된다는 점을 확인함으로써 두 법의 정합성도 같이 제시하였다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
문화산업은 문화의 산업화를 넘어, 생성형 AI가 창작도구로써 활용됨으로써 디지털 형태로 창작되는 상황이다. 문화국가를 구현하기 위한 목적으로써, 1999년 제정된 문화산업진흥 기본법은 문화의 산업화를 위한 문화산업의 진흥이라는 입법목적에 충실해 왔다. 그동안 문화의 창작은 물론 소비 방식도 다양화하고 있다. 특히, 생성형 AI에 의한 콘텐츠의 생성은 창작과 소비에 대한 패러다임을 바꿀 수 있는 상황에 이르고 있다. 단순한 디지털 전환이 아닌 디지털 생태계에 대한 고민이 필요한 상황으로, 이와 맞물려 문화산업의 본질적 변화가 예상된다. 디지털 전환기를 넘어서 심화기의 문화산업의 지속성장을 위한 법제의 정비가 요구되는 이유이다. 관련성이 큰 기본법 체계에서의 문화기본법은 물론 문화산업진흥 기본법, 콘텐츠산업 진흥법 등 문화산업 법제를 중심으로 한계점을 찾고, 그에 따른 개선방안을 찾고자 한다. 이를 위해 문화산업진흥 기본법을 중심으로, 디지털 전환 체계와 기본법으로서의 위상 및 콘텐츠 관련 규정의 중복된 내용을 중심으로 검토하였다. 문화산업진흥 기본법이 기본법제임에도 기본법으로서 위상과 체계, AI의 대두 등 디지털전환 대응체계의 부재 등 여러 가지 한계가 있음을 확인하였다. 생성형 AI가 콘텐츠 창작의 틀을 바꾸고 있는 상황하에서 콘텐츠 관련 법제의 변화도 또한 요구된다. 따라서, 문화산업진흥 기본법의 한계이지만 문화산업진흥 기본법의 상당 부분은 콘텐츠산업 진흥법과 중복된다는 점을 확인함으로써 두 법의 정합성도 같이 제시하였다.
Beyond the industrialization of culture, the cultural industry is created in a digital form by using generative AI as a creative tool. For the purpose of realizing a cultural state, the Cultural Industry Promotion Act, enacted in 1999, has been faithful to the legislative purpose of promoting the cultural industry for the industrialization of culture. In the meantime, not only the creation of culture but also the consumption methods of consumption have been diversified. In particular, the creation of content by generative AT is reaching a situation where the paradigm for creation and consumption can be changed. It is necessary to think about the digital ecosystem, not just digital transfonnation, and in line with this, essential changes in the cultural industry are expected. This is why legislation for sustainable growth of the cultural industry in the deepening period beyond the digital transition period is required. It will focus on the current status of cultural industry legislation such as the Cultural Industry Promotion Act and the Content Industry Promotion Act, the digital transformation system, its status as a basic law, and overlapping content-related regulations. In summary, the limitation of the Cultural Industry Promotion Act is that it focuses on the typification of traditional cultural industries. In addition, the limitation is that it is limited to roles as individual laws rather than roles as basic laws. Although the Cultural Industry Promotion Act is a basic law, it has been confirmed that there are various limitations such as the lack of a digital transfonnation response system such as status and system and the rise of AI as a basic law. Based on these limitations, I would like to present an improvement direction. In particular, it was also confirmed that although it is a limitation of the Cultural Industry Promotion Act, much of the Cultural Industry Promotion Act overlaps with the Content Industry Promotion Act. To this end, we would like to present the consistency of the two laws by reviewing the overlapping matters of the Cultural Industry Promotion Act and the Content Industry Promotion Act.
문화산업 콘텐츠로서의 이모티콘이 공동체 의식에 미치는 영향 : 가천대학교 사례를 중심으로
[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.23 No.1 2023.03 pp.55-67
...산업 역시 큰 폭으로 성장 중이다. 특히 본 연구에서는 그동안 경영적, 마케팅적 측면에서 다뤄져 오던 이모티콘의 연구 영역을 교육 현장으로 확장하고자 했다. 구체적으로 대학교 총장 캐릭터를 활용한 이모티콘 이용이 대학교 소속감에 해당하는 공동체 의식을 함양할 수 있는지 주목하였다. 이에 본 연구는 이모티콘 이용 동기와 이모티콘 캐릭터 속성이 이모티콘 이용 만족과 공동체 의식에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 이를 위해 대학교 총장 캐릭터 이모티콘 경험을 보유한 가천대학교 사례를 선정하였으며, 이모티콘 이용 경험자 286명을 대상으로 설문을 진행하였다. 연구 결과, 이모티콘 이용 동기 중 유희, 자기표현, 의사소통 동기와 이모티콘 캐릭터 속성 중 인지도와 이미지 차별성이 이모티콘 이용 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이모티콘 이용 만족이 공동체 의식에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나 이모티콘 이용이 이모티콘 이용 만족과 공동체 의식을 높이는 주요 변인이라는 점을 밝혔다. 본 연구는 대학교라는 교육 현장에서 총장 캐릭터를 활용한 이모티콘의 이용이 공동체 의식을 높일 수 있다는 점을 실증함으로써 학문적, 실무적 시사점을 제공하는 데 연구의 의의를 가진다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
현대인에게 모바일을 통한 커뮤니케이션은 삶의 일부가 되었다. 특히 COVID-19가 촉발한 비접촉 시대는 대인 간 비대면 커뮤니케이션에 대한 의존성을 더욱 심화시켰다. 최근 비대면 커뮤니케이션에서 텍스트가 가진 한계를 보완하기 위해 이모티콘 이용이 급증하고 있으며, 관련 산업 역시 큰 폭으로 성장 중이다. 특히 본 연구에서는 그동안 경영적, 마케팅적 측면에서 다뤄져 오던 이모티콘의 연구 영역을 교육 현장으로 확장하고자 했다. 구체적으로 대학교 총장 캐릭터를 활용한 이모티콘 이용이 대학교 소속감에 해당하는 공동체 의식을 함양할 수 있는지 주목하였다. 이에 본 연구는 이모티콘 이용 동기와 이모티콘 캐릭터 속성이 이모티콘 이용 만족과 공동체 의식에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 이를 위해 대학교 총장 캐릭터 이모티콘 경험을 보유한 가천대학교 사례를 선정하였으며, 이모티콘 이용 경험자 286명을 대상으로 설문을 진행하였다. 연구 결과, 이모티콘 이용 동기 중 유희, 자기표현, 의사소통 동기와 이모티콘 캐릭터 속성 중 인지도와 이미지 차별성이 이모티콘 이용 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이모티콘 이용 만족이 공동체 의식에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나 이모티콘 이용이 이모티콘 이용 만족과 공동체 의식을 높이는 주요 변인이라는 점을 밝혔다. 본 연구는 대학교라는 교육 현장에서 총장 캐릭터를 활용한 이모티콘의 이용이 공동체 의식을 높일 수 있다는 점을 실증함으로써 학문적, 실무적 시사점을 제공하는 데 연구의 의의를 가진다.
Communication through mobile is essential for modern people. The contactless era triggered by COVID-19 has deepened the dependence on interpersonal non-face-to-face communication. The use of emoticons has been increasing rapidly to compensate for the limitations of text in non-face-to-face communication, and related industries are also growing significantly. In particular, this study attempted to expand the research area of emoticons that have been dealt with in terms of management and marketing to the educational field. Specifically, it was noted whether the use of emoticons using the character of the university president can foster a sense of community. Therefore, this study attempted to verify the effect of emoticon use motivation and emoticon character attributes on emoticon use satisfaction and a sense of community. A case of Gachon University with the experience of the president's character emoticon was selected, and a survey was conducted on 286 people who had experience using emoticons. As a result of the study, it was found that play, self-expression, and communication motivation had a positive effect on emoticon use satisfaction, and recognition and image differentiation among emoticon character attributes had a positive effect on emoticon use satisfaction. In addition, it was found that emoticon use satisfaction had a positive effect on a sense of community, indicating that emoticon use is a major variable that increases emoticon use satisfaction and a sense of community. This study is meaningful in providing academic and practical implications by demonstrating that the use of emoticons in the educational field of universities can increase a sense of community.
문화산업의 경제적 효과 연구: 우리나라의 지역별 소득 및 고용에 대한 영향을 중심으로
[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.23 No.1 2023.03 pp.101-109
...문화산업의 다양한 활동 측면을 나타내는 개별 특성변수들이 우리나라의 지역별 소득과 고용에 미치는 영향을 패널자료 분석을 통해 살펴보았다. 구체적으로 17개 광역자치단체에 대한 2010년부터 2020년까지의 연도별 패널자료를 구축한 후, 이 중 문화산업의 개별 특성변수들을 설명변수로 하고 GRDP 및 지역별 종사자수를 종속변수로 하는 패널회귀모형을 추정하였다. 주요 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화산업의 특성변수가 지역별 생산 또는 소득에 미친 영향을 살펴본 결과, 등록문화재 수를 제외한 대부분의 변수는 유의한 관계가 존재하지 않는 것으로 나타났다. 한편 등록문화재 수는 GRDP와 유의한 음(-)의 관계를 가지는 것으로 나타났는데, 이는 문화재가 경제적 활용보다 주로 보존에 중점을 두어 관리되는 경우, 지역 내 문화재의 존재가 지역 경제성장에 도리어 부정적으로 작용할 가능성을 시사한다. 둘째, 문화산업 특성변수의 변화가 지역의 생산 및 소득에 미치는 영향보다는 고용에 미치는 영향이 더욱 뚜렷한 것으로 나타났다. 이는 대부분 노동집약적인 서비스업으로 구성된 문화관련 산업의 특징에 기인한 것으로 판단된다. 셋째, 문화산업 특성변수 가운데 입지계수와 문화기반시설 수가 지역별 고용과 유의한 양(+)의 관계를 가지는 것으로 나타났는데, 이는 문화산업이 지역별 특화를 통한 집적의 이익을 창출할 수 있음을 시사하는 결과이다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구에서는 문화산업의 다양한 활동 측면을 나타내는 개별 특성변수들이 우리나라의 지역별 소득과 고용에 미치는 영향을 패널자료 분석을 통해 살펴보았다. 구체적으로 17개 광역자치단체에 대한 2010년부터 2020년까지의 연도별 패널자료를 구축한 후, 이 중 문화산업의 개별 특성변수들을 설명변수로 하고 GRDP 및 지역별 종사자수를 종속변수로 하는 패널회귀모형을 추정하였다. 주요 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화산업의 특성변수가 지역별 생산 또는 소득에 미친 영향을 살펴본 결과, 등록문화재 수를 제외한 대부분의 변수는 유의한 관계가 존재하지 않는 것으로 나타났다. 한편 등록문화재 수는 GRDP와 유의한 음(-)의 관계를 가지는 것으로 나타났는데, 이는 문화재가 경제적 활용보다 주로 보존에 중점을 두어 관리되는 경우, 지역 내 문화재의 존재가 지역 경제성장에 도리어 부정적으로 작용할 가능성을 시사한다. 둘째, 문화산업 특성변수의 변화가 지역의 생산 및 소득에 미치는 영향보다는 고용에 미치는 영향이 더욱 뚜렷한 것으로 나타났다. 이는 대부분 노동집약적인 서비스업으로 구성된 문화관련 산업의 특징에 기인한 것으로 판단된다. 셋째, 문화산업 특성변수 가운데 입지계수와 문화기반시설 수가 지역별 고용과 유의한 양(+)의 관계를 가지는 것으로 나타났는데, 이는 문화산업이 지역별 특화를 통한 집적의 이익을 창출할 수 있음을 시사하는 결과이다.
This panel study analyzes the effects of individual feature variables characterizing the cultural industry on the regional income and employment of Korea. Specifically, the panel data for 17 metropolitan provinces from 2010 to 2020 is constructed, and a panel regression model is estimated with the individual feature variables of the cultural industry as explanatory variables and GRDP(Gross Regional Domestic Product) and regional employment as dependent variables. Main results of the analysis are as follows. First, estimating the effect on regional income shows that most of the feature variables, except the number of registered cultural properties, are not significantly correlated with regional income. Meanwhile, the number of registered cultural properties has a significantly negative correlation with GRDP, indicating that if cultural properties are managed mainly for the purpose of culture preservation, not economic application, the presence of those cultural properties may rather negatively affect regional economic growth. Second, the empirical results reveal that most of the feature variables have a more pronounced effect on regional employment than on regional income. It may be due to the fact that the culture-related industries mainly consist of labor-intensive service sectors. Third, both regional location quotient and the number of cultural facilities have a significantly positive correlation with regional employment, suggesting that the cultural industry can create the economies of agglomeration through regional specialization.
문화산업에서 소비자보호 ― 표절한 음원을 구매한 소비자의 권리 중심으로 ―
[NRF 연계] 전남대학교 법학연구소 법학논총 Vol.42 No.4 2022.11 pp.65-88
...문화산업의 상품이라고 할 수 있는 음원이나 도서의 내용이 저작권법 위반인 경우(표절) 상품을 구매한 소비자가 상품 구매계약을 해제하거나 손해배상을 청구할 수 있을까? 일반산업의 상품을 구매한 소비자가 구매상품이 법 위반 상품인 경우 계약을 해제하거나 손해배상을 청구할 수 있는 것과 동일하게 법리를 구성할 없을까? 문화산업의 성장에 소비자의 역할을 고려한다면 문화산업의 소비자로서 권리를 인정해야할 필요가 있다. 현행법상 문화소비자의 권리를 인정할 수 있을지 검토해 보았다. 소비자기본법과 각종 문화산업관련법률, 저작권법과 민법의 규정들로 검토한 결과 저작권 위반사실이 인정된다 하더라도 문화상품 소비자의 특수성, 해당 법률구조의 특성 등을 고려할 때 현행법상 소비자가 계약을 해제하거나 손해배상을 청구할 근거를 찾기 어렵다. 그러나 저작권 위반상품에 대해 대가를 지급한 소비자가 자신이 지급한 대가를 원저작자에게 지급할 것을 동의한 사실은 없다. 일반 법리가 그러하듯 판매한 문화상품에 문제가 있는 경우 구매한 소비자에게 권리를 행사할 수 있는 기회를 주어야 한다. 현행법으로 해결할 수 없다면 정책적으로 소비자가 권리를 행사할 수 있는 제도를 마련해야 한다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
문화산업의 상품이라고 할 수 있는 음원이나 도서의 내용이 저작권법 위반인 경우(표절) 상품을 구매한 소비자가 상품 구매계약을 해제하거나 손해배상을 청구할 수 있을까? 일반산업의 상품을 구매한 소비자가 구매상품이 법 위반 상품인 경우 계약을 해제하거나 손해배상을 청구할 수 있는 것과 동일하게 법리를 구성할 없을까? 문화산업의 성장에 소비자의 역할을 고려한다면 문화산업의 소비자로서 권리를 인정해야할 필요가 있다. 현행법상 문화소비자의 권리를 인정할 수 있을지 검토해 보았다. 소비자기본법과 각종 문화산업관련법률, 저작권법과 민법의 규정들로 검토한 결과 저작권 위반사실이 인정된다 하더라도 문화상품 소비자의 특수성, 해당 법률구조의 특성 등을 고려할 때 현행법상 소비자가 계약을 해제하거나 손해배상을 청구할 근거를 찾기 어렵다. 그러나 저작권 위반상품에 대해 대가를 지급한 소비자가 자신이 지급한 대가를 원저작자에게 지급할 것을 동의한 사실은 없다. 일반 법리가 그러하듯 판매한 문화상품에 문제가 있는 경우 구매한 소비자에게 권리를 행사할 수 있는 기회를 주어야 한다. 현행법으로 해결할 수 없다면 정책적으로 소비자가 권리를 행사할 수 있는 제도를 마련해야 한다.
If the contents of a sound source or book, which can be said to be products of the cultural industry, violate the Copyright Act (plagiarism), can the consumer who purchased the product cancel the product purchase contract or claim damages? Wouldn't it be possible to constitute the same legal principles that consumers who purchased products from general industries as they can cancel the contract or claim damages if the purchased product is a violation of the law? Considering the role of consumers in the growth of the cultural industry, it is necessary to recognize their rights as consumers of the cultural industry. We reviewed whether the rights of cultural consumers could be recognized under the current law. As a result of reviewing the provisions of the Framework Act on Consumers, various cultural industry-related laws, copyright laws, and civil laws, Even if copyright violations are admitted, Considering the specificity of consumers of cultural products and the characteristics of the legal structure, it is difficult to find a basis for consumers to cancel contracts or claim damages under the current law. If the current law cannot solve the problem, a policy should be established to allow consumers to exercise their rights.
문화산업에서 인플루언서의 특성이 광고태도와 브랜드 전환행동에 미치는 영향: 항공관광SNS인플루언서를 중심으로
[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.22 No.1 2022.03 pp.77-88
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구에서는 항공사의 광고와 인플루언서를 광고 모델로 활용한 다양한 사례를 중심으로 인플루언서의 항공사 광고 콘텐츠가 소비자의 광고 태도와 브랜드전환행동에 어떠한 영향을 미치는 지에 관하여 알아보고자 한다. 실증 분석 결과 항공사 SNS광고 콘텐츠의 속성 중 유용성, 유희성, 최신성, 독창성은 소비자의 광고태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 신뢰성은 광고 태도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 인플루언서의 항공사 광고 콘텐츠의 속성 중 신뢰성은 브랜드 전환행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 항공관광SNS인플루언서의 특성이 항공마케팅과 관련된 요인들을 이론적으로 증명하였으며 경영학적 시사점을 제시하였다.
This study aims to find out how influencer's airline advertisement content affects consumers' advertising attitudes and brand transformation behavior, focusing on various cases of using airline advertisements and influencer as advertising models. As a result of empirical analysis, it was found that usefulness, playfulness, up-to-dateness, and originality among the attributes of influencer's airline advertising content had a significant effect on consumers' advertising attitudes, but reliability did not. Among the attributes of influencer's airline advertising content, reliability was found to have a positive (+) effect on brand change behavior. These research results theoretically proved the factors related to aviation marketing and suggested management implications for the characteristics of aviation tourism SNS influencer.
[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.22 No.1 2022.03 pp.161-170
...문화산업의 지속적 성장에도 불구하고 미술품 감정시장은 체계적으로 발전해오지 못했다. 본 연구는 미술품 감정시장의 제도화를 위하여 미술품 감정의개념과 유형을 정의하고, 국내 미술품 감정시장의 변천과정을 살펴보았다. 더불어 국내 미술품 감정시장의 공급 및 수요 현황을 분석하였으며 그 동안의 정책적제도화를 위한 시도들을 살펴보았다. 미술품 감정은 진위감정과 시가감정으로 구분할 수 있다. 미술품의 진위여부를 판별하는 진위감정과는 달리 시가감정은 미술품 시가감정은 미술품의 가치에 대한 의견을 도출하는 과정으로써 시장에서 거래되는 미술품에 대해 다양한 목적에 따라 그 가치를 판단하는 것이다. 미국에서는 전문감정실무기준(USPAP)을 수립하여 미술품 감정의 목적에 따른 기본적 방법과 절차, 감정사로서의 윤리규정 등을 제시하고 있지만, 국내에서는 체계적 접근이 이루어지고 있지 못하였으며 결과로서의 작품 가격만 제시하는 시가감정이 일반화되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 미술품 감정 시장이 공신력을 확보하고제도적인 발전을 이루기 위하여 다음과 같이 몇 가지 전략을 제안하였다. 첫째, 감정 관련 개념 정의 및 용어의 통일, 둘째, 미술품 감정 실무기준 제정, 셋째, 감정위원회 설립, 넷째, 정부 및 주요 기관 간의 유기적 협력기반 마련, 다섯째, 감정 전문인력의 체계적 양성, 여섯째, 감정분야 제도화를 위한 관련 제반사항 마련등이다. 이러한 전략들을 통해 미술품 감정 시장의 체계적 발전과 공신력 확보를 기대해본다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
국내 문화산업의 지속적 성장에도 불구하고 미술품 감정시장은 체계적으로 발전해오지 못했다. 본 연구는 미술품 감정시장의 제도화를 위하여 미술품 감정의개념과 유형을 정의하고, 국내 미술품 감정시장의 변천과정을 살펴보았다. 더불어 국내 미술품 감정시장의 공급 및 수요 현황을 분석하였으며 그 동안의 정책적제도화를 위한 시도들을 살펴보았다. 미술품 감정은 진위감정과 시가감정으로 구분할 수 있다. 미술품의 진위여부를 판별하는 진위감정과는 달리 시가감정은 미술품 시가감정은 미술품의 가치에 대한 의견을 도출하는 과정으로써 시장에서 거래되는 미술품에 대해 다양한 목적에 따라 그 가치를 판단하는 것이다. 미국에서는 전문감정실무기준(USPAP)을 수립하여 미술품 감정의 목적에 따른 기본적 방법과 절차, 감정사로서의 윤리규정 등을 제시하고 있지만, 국내에서는 체계적 접근이 이루어지고 있지 못하였으며 결과로서의 작품 가격만 제시하는 시가감정이 일반화되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 미술품 감정 시장이 공신력을 확보하고제도적인 발전을 이루기 위하여 다음과 같이 몇 가지 전략을 제안하였다. 첫째, 감정 관련 개념 정의 및 용어의 통일, 둘째, 미술품 감정 실무기준 제정, 셋째, 감정위원회 설립, 넷째, 정부 및 주요 기관 간의 유기적 협력기반 마련, 다섯째, 감정 전문인력의 체계적 양성, 여섯째, 감정분야 제도화를 위한 관련 제반사항 마련등이다. 이러한 전략들을 통해 미술품 감정 시장의 체계적 발전과 공신력 확보를 기대해본다.
Despite the growth of the domestic art industry, art appraisal has not been developed in response. Art appraisal can be divided into authentication and appraisal, but they are sometimes used interchangeably in Korea. Art appraisal can be divided into authentication and appraisal, but they are sometimes used interchangeably in Korea. In the United States, USPAP(Uniform Standards of Professional Appraisal Practice) has been established to present basic methods and procedures according to the purpose of appraisal artworks, and ethical regulations as appraisers. However, such a systematic approach has not been made in Korea, and accordingly, only the price of works is usually presented in appraisal. Therefore, in this study, first of all, it was premised that transparent and objective valuation by appraisal is the basis for the development of the art industry. In addition, several strategies for the development of art appraisal were proposed as follows. First, definition of appraisal-related concepts and terminology, second, establishment of art appraisal practice standards, third, establishment of an appraisal committee, fourth, establishment of an comprehensive cooperation among the government and major related organizations, fifth, professional training of appraisal experts, and sixth, institutionalization of appraisal fields. Through these strategies, we look forward to the systematic development of the art appraisal and securing public confidence.
[NRF 연계] 한국문학연구학회 현대문학의 연구 Vol.74 2021.06 pp.489-518
...문화산업 시대에 ‘청소년 이야기’에 대한 이해가 ‘청소년문학’에 머물러 있음에 문제를 제기하고, ‘청소년 이야기’에 대한 인식을 제고하기 위하여 2000년대 이후 형성된 ‘청소년문학’과 ‘청소년극’, 그리고 웹 플랫폼 서사에서의 ‘청소년 이야기’의 양상을 검토해 보았다. ‘청소년문학’은 출판자본, ‘청소년극’은 국가적 지원, ‘청소년 웹 서사’는 웹 플랫폼 자본에 힘입어 형성될 수 있었다. ‘청소년문학’과 ‘청소년극’은 청소년을 내포독자로 삼아 청소년들을 억압하는 현실에 대해 폭로하고 비판하는 이야기가 많다. 특히 가족해체, 임신 및 낙태, 미혼모, LGBT, 가정폭력, 성폭력 등 그동안 금기시되던 문제를 다양하게 드러내고 청소년 주체의 관점에서 탐구하려는 시도들이 있다. 교육적 관점으로부터 자유로운 웹 서사는 청소년이 자발적으로 향유하는 콘텐츠이다. 특히 웹툰에서는 청소년 주인공 이야기의 비중이 높고 그 제재도 다양하여 청소년 독자의 삶과 욕망을 섬세하게 재현한 작품이 늘고 있다. 웹소설과 웹드라마는 아직 장르성이 강한 작품들이 지배적이다. 또 소설, 연극, 영화, 웹툰, 웹소설, 웹드라마 등이 서로 활발히 각색되면서 장르 간 교섭이 이루어지고 있다. 요컨대, ‘청소년 이야기’에서 재현하는 청소년의 삶과 갈등은 유사하지만 갈래에 따라 그 갈등을 해결하는 방식과 지향이 다르다. 청소년문학과 청소년극은 깨달음을 통한 정신적 성장을 추구하는 반면, 청소년 웹 서사는 대리만족을 통한 정서적 쾌감을 추구한다. 현재 ‘청소년 이야기’는 공통적으로 개성적인 청소년 캐릭터 창출이 부족하다. 그것은 ‘청소년’에 대한 어떤 고정된 관념, 즉 ‘청소년문학’과 ‘청소년극’은 청소년에 대한 이상적 관점, ‘청소년 웹 서사’는 장르 관습에 매어 있기 때문인 것으로 보인다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
이 연구는 이야기 환경이 다채롭게 변화하는 문화산업 시대에 ‘청소년 이야기’에 대한 이해가 ‘청소년문학’에 머물러 있음에 문제를 제기하고, ‘청소년 이야기’에 대한 인식을 제고하기 위하여 2000년대 이후 형성된 ‘청소년문학’과 ‘청소년극’, 그리고 웹 플랫폼 서사에서의 ‘청소년 이야기’의 양상을 검토해 보았다. ‘청소년문학’은 출판자본, ‘청소년극’은 국가적 지원, ‘청소년 웹 서사’는 웹 플랫폼 자본에 힘입어 형성될 수 있었다. ‘청소년문학’과 ‘청소년극’은 청소년을 내포독자로 삼아 청소년들을 억압하는 현실에 대해 폭로하고 비판하는 이야기가 많다. 특히 가족해체, 임신 및 낙태, 미혼모, LGBT, 가정폭력, 성폭력 등 그동안 금기시되던 문제를 다양하게 드러내고 청소년 주체의 관점에서 탐구하려는 시도들이 있다. 교육적 관점으로부터 자유로운 웹 서사는 청소년이 자발적으로 향유하는 콘텐츠이다. 특히 웹툰에서는 청소년 주인공 이야기의 비중이 높고 그 제재도 다양하여 청소년 독자의 삶과 욕망을 섬세하게 재현한 작품이 늘고 있다. 웹소설과 웹드라마는 아직 장르성이 강한 작품들이 지배적이다. 또 소설, 연극, 영화, 웹툰, 웹소설, 웹드라마 등이 서로 활발히 각색되면서 장르 간 교섭이 이루어지고 있다. 요컨대, ‘청소년 이야기’에서 재현하는 청소년의 삶과 갈등은 유사하지만 갈래에 따라 그 갈등을 해결하는 방식과 지향이 다르다. 청소년문학과 청소년극은 깨달음을 통한 정신적 성장을 추구하는 반면, 청소년 웹 서사는 대리만족을 통한 정서적 쾌감을 추구한다. 현재 ‘청소년 이야기’는 공통적으로 개성적인 청소년 캐릭터 창출이 부족하다. 그것은 ‘청소년’에 대한 어떤 고정된 관념, 즉 ‘청소년문학’과 ‘청소년극’은 청소년에 대한 이상적 관점, ‘청소년 웹 서사’는 장르 관습에 매어 있기 때문인 것으로 보인다.
This study raised the question of understanding ‘juvenile stories’ in a cultural industry era, where the story environment varies but the categories of ‘juvenile stories’ are limited to ‘juvenile literature’, and examined the aspects of ‘juvenile literature’, ‘juvenile plays’, and ‘juvenile stories’ in ‘web platform narratives’ formed since 2000s to raise the awareness of ‘juvenile stories’. ‘Juvenile literature’ could be formed by publishing capital, ‘juvenile plays’ by state support, ‘juvenile web narratives’ by ‘platform capital’. ‘Juvenile literature’ and ‘juvenile plays’ have many teenagers as implied readers and expose and criticize the reality of suppressing teenagers. In particular, there are various attempts to expose the taboo issues such as family dissolution, pregnancy and abortion, single mothers, homosexuality, domestic violence, and sexual violence, and explore them from the perspective of youth subject. Web narratives free from an educational perspective are content voluntarily enjoyed by teenagers. Above all, in webtoons, more and more works are delicately reproducing the lives and desires of youth readers with them a high proportion of teenage main characters and various subject matters. Web novels and web dramas are still dominated by strong genre works. In addition, genre negotiations are taking place as novels, plays, movies, webtoons, web novels, and web dramas are actively adapted. In short, the lives and conflicts of teenagers reproduced in the “Juvenile Stories” look similar, but the ways of solving the problems are different. Juvenile literature and Juvenile plays seek the value of recognition while juvenile web narratives seek emotional pleasure. Currently, “juvenile stories” do not create a characteristic youth character in common. It seems to be due to the fixed notions of “juvenile”. Namely, that is because ‘juvenile literature’ and ‘juvenile plays’ are tied to the ideal view of juvenile and “juvenile web narratives” are tied to genre customs.
문화산업에서 기업가정신의 실천: CJ ENM 사례를 중심으로
[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.20 No.3 2020.09 pp.137-144
...문화산업의 경쟁력과 영향력을 높이기 위해 새로운 상품을 창출하여 유통시키기 위한 도구와 방법에 대한 개발의 중요성이 커지고 있다. 콘텐츠 제공 플랫폼의 다양화, 새로운 문화상품에 대한 수요 증가 등은 문화산업 기업에게 기회이자 동시에 도전이 되고 있으며, 이에 많은 기업들은 기업가정신에서 해답을 찾으려고 하고 있다. 이에 본 연구에서는 CJ ENM의 사례를 통해 문화산업에서 기업가정신 실천의 의미와 역할을 살펴보고자 하였다. 특히 기존연구에서 강조되어 왔던 문화상품의 창출과 확산의 측면에서 CJ ENM의 차별화된 전략 수립과 실행 및 그 과정에서 나타난 기업가정신의 실천 과정을 분석하였다. 그 결과, CJ ENM은 문화상품의 창출, 확산 측면에서 새로운 도전을 계속해 왔으며, 우리나라 문화산업의 글로벌 시장 진출에도 많은 공헌을 하였음을 알 수 있었다. 먼저 창출 단계에서는 OSMT라는 새로운 문화상품 창출 및 해외 시장 진출 전략을 제시하였으며, 물적 분할을 통한 콘텐츠별 전문화 체제를 처음으로 시도하였다. 확산 단계에서는 KCON이라는 컨벤션 플랫폼 도입 등 문화상품의 유통, 소비를 위한 새로운 방식을 모색하고, 적용하여 왔다. CJ ENM의 사례는 기업가정신이 문화상품의 창출 및 확산 과정에서 매우 중요하게 작용되어 왔음을 보여준다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
최근 BTS 등을 비롯한 많은 한류스타들이 세계 시장에 진출하면서, 글로벌 시장에서 우리나라 문화산업의 경쟁력과 영향력을 높이기 위해 새로운 상품을 창출하여 유통시키기 위한 도구와 방법에 대한 개발의 중요성이 커지고 있다. 콘텐츠 제공 플랫폼의 다양화, 새로운 문화상품에 대한 수요 증가 등은 문화산업 기업에게 기회이자 동시에 도전이 되고 있으며, 이에 많은 기업들은 기업가정신에서 해답을 찾으려고 하고 있다. 이에 본 연구에서는 CJ ENM의 사례를 통해 문화산업에서 기업가정신 실천의 의미와 역할을 살펴보고자 하였다. 특히 기존연구에서 강조되어 왔던 문화상품의 창출과 확산의 측면에서 CJ ENM의 차별화된 전략 수립과 실행 및 그 과정에서 나타난 기업가정신의 실천 과정을 분석하였다. 그 결과, CJ ENM은 문화상품의 창출, 확산 측면에서 새로운 도전을 계속해 왔으며, 우리나라 문화산업의 글로벌 시장 진출에도 많은 공헌을 하였음을 알 수 있었다. 먼저 창출 단계에서는 OSMT라는 새로운 문화상품 창출 및 해외 시장 진출 전략을 제시하였으며, 물적 분할을 통한 콘텐츠별 전문화 체제를 처음으로 시도하였다. 확산 단계에서는 KCON이라는 컨벤션 플랫폼 도입 등 문화상품의 유통, 소비를 위한 새로운 방식을 모색하고, 적용하여 왔다. CJ ENM의 사례는 기업가정신이 문화상품의 창출 및 확산 과정에서 매우 중요하게 작용되어 왔음을 보여준다.
Recently, with many Korean stars including BTS entering the global market, the importance of developing new tools and methods to plan, develop, produce, distribute, and consume new cultural products to enhance national competitiveness in the global market has grown. In this vein, entrepreneurship have been emphasized in the culture industry since it is not only the basis for the new creation of contents but becomes a driver for the growth of a company. In this study, CJ ENM's case was adopted to explore the entrepreneurial activities in the cultural industry. In particular, its differentiated strategies were analyzed by investigating entrepreneurial activities in the creation and expansion stages of cultural products, which have been emphasized in extant literature. As a result, it was found that CJ ENM formulated an OSMT(One Source Multi-Territory) strategy to create new cultural products and advanced into overseas markets, and spun off the sub-sectors of the contents such as game, drama, and broadcasting. It has also sought and applied new ways for the distribution and consumption of cultural products, including the introduction of a convention platform called KCON. The case of CJ ENM showed that entrepreneurship in the cultural industry was crucial for the creation of cultural products and the process of diffusion.
[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.19 No.4 2019.12 pp.1-6
...문화산업의 다양한 분야에서 문화기술의 역할이 커지고 있다. IT와 문화 예술 분야의 융합이 가속화되고 있다. 특히, 문화콘텐츠의 디지털화가 이루어지며, 방송, 영화, 영상·오디오 분야 등의 콘텐츠 제작 과정, 콘텐츠 유통 및 소비 과정에서 정보통신기술의 영향력이 증대되고 있다. 본 연구에서는 이를 확인하기 위해 문화산업 내의 세부 업종에 미치는 IT 부문의 경제적 파급효과를 한국은행 투입산출표를 이용하여 분석하였다. 먼저 선행연구 결과를 비교하여 문화산업에 포함되는 하위 업종을 출판, 방송, 광고, 영상·오디오, IT, 문화서비스, 스포츠·오락으로 정의하였다. 문화기술을 대표하는 IT 부문을 외생화하여 나머지 6개의 문화산업 하위 부문에 대한 생산유발효과를 분석하였다. IT 부문이 문화산업에 미치는 생산유발효과는 2013년부터 점진적으로 상승하였다. IT 부문의 생산유발효과가 상대적으로 큰 세부 업종은 광고와 방송 부문으로 나타났다. 또한 문화산업 내 세부 업종의 감응도, 영향도 계수의 변화 추이를 분석하였다. 7개 세부 업종 중에서 감응도 계수가 가장 큰 업종은 방송 부문이었고, 영향도 계수가 가장 큰 업종은 광고 부문임을 확인하였다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
문화산업의 다양한 분야에서 문화기술의 역할이 커지고 있다. IT와 문화 예술 분야의 융합이 가속화되고 있다. 특히, 문화콘텐츠의 디지털화가 이루어지며, 방송, 영화, 영상·오디오 분야 등의 콘텐츠 제작 과정, 콘텐츠 유통 및 소비 과정에서 정보통신기술의 영향력이 증대되고 있다. 본 연구에서는 이를 확인하기 위해 문화산업 내의 세부 업종에 미치는 IT 부문의 경제적 파급효과를 한국은행 투입산출표를 이용하여 분석하였다. 먼저 선행연구 결과를 비교하여 문화산업에 포함되는 하위 업종을 출판, 방송, 광고, 영상·오디오, IT, 문화서비스, 스포츠·오락으로 정의하였다. 문화기술을 대표하는 IT 부문을 외생화하여 나머지 6개의 문화산업 하위 부문에 대한 생산유발효과를 분석하였다. IT 부문이 문화산업에 미치는 생산유발효과는 2013년부터 점진적으로 상승하였다. IT 부문의 생산유발효과가 상대적으로 큰 세부 업종은 광고와 방송 부문으로 나타났다. 또한 문화산업 내 세부 업종의 감응도, 영향도 계수의 변화 추이를 분석하였다. 7개 세부 업종 중에서 감응도 계수가 가장 큰 업종은 방송 부문이었고, 영향도 계수가 가장 큰 업종은 광고 부문임을 확인하였다.
The role of cultural technology grows in a variety of business fields of cultural industry. Convergence of IT and culture and art is accelerated. Digitalization of cultural contents specially leads to enlarge the influence of information and communication technologies in the process of making contents in broadcasting, film production and audio-visual producing. Also, the process of distribution and consumption of cultural contents is influenced by IT. Thus, this study analyzes the economic ripple effects of IT sector into kinds of business fields in the cultural industry using input-output table of the Korea Bank. Firstly, detailed sector in the cultural industry is defined to be comprised by publishing, broadcasting, advertisement, visual-audio, IT, cultural services and sports and recreational services by comparing with the previous studies. The production-inducing effect of exogenous IT sector which represents cultural technology into the remaining 6 detailed sectors in the cultural industry is analyzed. Based on the results, it is found that the production-inducing effect of IT into cultural industries is increasing since 2013. In comparison with the production-inducing impact of IT, advertisement and broadcasting sector are relatively high. Next, the index of the power of dispersion and the sensitivity of dispersion are analyzed in various sectors of cultural industry. Among the 7 detailed sectors, the dispersion sensitivity coefficient of broadcasting is higher than others and the dispersion power coefficient of advertisement is higher than others.
문화산업을 통한 고바야시 다키지(小林多喜二) 고찰 -한・일 양국의 OSMU를 통한 『게 가공선』의 재평가-
[NRF 연계] 한국일본근대학회 일본근대학연구 Vol.64 2019.05 pp.133-146
...문화산업을 통한 고바야시 다키지의 『게 가공선』에 대해 살펴보았다. 작품 『게 가공선』은 문화산업의 외연과 영역을 확장하여 영상 및 공연예술 산업뿐만 아니라 출판 산업에 이르기까지 다양한 영역에서 융・복합 문화콘텐츠 산업으로 활용되고 있다. 이를 목도한 독자나 관객들은 『게 가공선』과 현대 사회와의 사이에서 공통성・유사성을 발견하고 이에 공감했다. 『게 가공선』은 시대에 흐름에 따라 다양한 문화 현상 속에서 재현되고 다양한 관점에서 접근, 이해하는데 새로운 방향을 제시하고 있다. 특히 과거 권력이 민중을 지배하던 암울한 시대에 소수의 집단인 계급에서 이제는 일반 민중들도 각각의 개인적인 문제에 대한 변화와 각성뿐만 아니라 현대사회에서 발생하는 문제까지 고바야시를 통해 해결의 실마리를 찾으려 하고 있다. 이것은 고바야시를 과거에 국한된 한시적이고 고정적인 인물로서만이 아닌 시대의 변화에 따라 현대화하여 해석되고 있음을 의미한다. 그리고 고바야시를 재구성함에 있어 화석화되어 단지 과거로만 기려지는 것이 아니라 현대에 이르러 재해석되어 민중 앞으로 불러들임으로써 민중 영웅적인 존재로 인식되어 변모해왔다고 할 수 있겠다.
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본고는 문화산업을 통한 고바야시 다키지의 『게 가공선』에 대해 살펴보았다. 작품 『게 가공선』은 문화산업의 외연과 영역을 확장하여 영상 및 공연예술 산업뿐만 아니라 출판 산업에 이르기까지 다양한 영역에서 융・복합 문화콘텐츠 산업으로 활용되고 있다. 이를 목도한 독자나 관객들은 『게 가공선』과 현대 사회와의 사이에서 공통성・유사성을 발견하고 이에 공감했다. 『게 가공선』은 시대에 흐름에 따라 다양한 문화 현상 속에서 재현되고 다양한 관점에서 접근, 이해하는데 새로운 방향을 제시하고 있다. 특히 과거 권력이 민중을 지배하던 암울한 시대에 소수의 집단인 계급에서 이제는 일반 민중들도 각각의 개인적인 문제에 대한 변화와 각성뿐만 아니라 현대사회에서 발생하는 문제까지 고바야시를 통해 해결의 실마리를 찾으려 하고 있다. 이것은 고바야시를 과거에 국한된 한시적이고 고정적인 인물로서만이 아닌 시대의 변화에 따라 현대화하여 해석되고 있음을 의미한다. 그리고 고바야시를 재구성함에 있어 화석화되어 단지 과거로만 기려지는 것이 아니라 현대에 이르러 재해석되어 민중 앞으로 불러들임으로써 민중 영웅적인 존재로 인식되어 변모해왔다고 할 수 있겠다.
This paper examined the 『Crab Cannery Ship』 of Kobayashi Takiji through the culture industry. The 『Crab Cannery Ship』 expands the extension and boundary of the culture industry and the work itself is often utilized in various territories starting from visual and performance art to publishing industry as the fusion and convergence cultural contents. Audiences or readers who witnessed such utilizations discovered the commonness and similarity between the 『Crab Cannery Ship』 and modern society and emphasized to them. The 『Crab Cannery Ship』 is reenacted in the context of various cultural phenomena, and it is proposing new directions in approaching and understanding phenomena from various standpoints. Especially, from the rank, group of few people, sought change and awakening to the personal problem in the depressed era which the power ruled over the people, but now the general public are seeking the clue for the solution not only for personal issues but also for the issue which occurs in modern society through Kobayashi’s works. Such practices indicate that people are interpreting Kobayashi not as the temporary and fixed figure but by modernizing the figure as the era changes. Additionally, as restructuring Kobayashi, people are not only fossilizing and admiring the figure as the past but also restructuring in the context of the modern times and call the figure in front of the people to change the recognition about Kobayashi as the folk hero.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.