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컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 간기
    월간
  • 수록기간
    2002 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    공학 > 컴퓨터학
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793
제19호 (33건)
No
31

4,000원

최근 U-Tour 프로젝트들이 활발하게 진행되면서 모바일 디바이스를 이용하여 개인화된 콘텐츠를 제공하기 위한 시스템들이 개발되고 있다. 하지만 대부분의 시스템들이 모바일 디바이스에 저장되어 있는 콘텐츠만을 단방향으로 서비스하기 때문에 실시간으로 인터렉티브한 콘텐츠를 제공하기가 어렵다. 또한 개인화 서비스는 이메일 발송이나, 관람한 콘텐츠를 개인의 메모리에 저장하는 정도의 제한적인 기능만을 제공하는데 그치고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 스마트 RFID 기술을 이용하여 개인화 콘텐츠를 제공할 수 있는 PCPS(Personalized Contents Providing System)을 개발하였다. 본 시스템은 무선 네트워크를 통해 서버에 저장된 다양한 콘텐츠를 실시간으로 모바일 디바이스를 통하여 인터렉티브하게 제공할 수 있고, 사용자 컨텍스트를 기반으로 선호도를 분석하여 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.

Recently, systems are being developed to provide personalized contents by mobile devices for U-Tour. But most of the systems provide only one-way service with information that is stored on mobile devices, so the systems are difficult to provide real-time interactive contents. Also personalized services have only limited functionality, such as e-mail, personal memory service for viewing history. In this paper, we developed a PCPS(personalized contents providing system) to provide personalized contents using smart RFID technology. The system provide a variety contents stored on the server by mobile device in real-time via a wireless networks. And the system analyzes users' preference. by users' context and can provide personalized contents.

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4,000원

최근 게임산업은 다른 문화산업의 성장을 선도하는 역할을 하는 것으로 부각되고 있다. 그러나 산업 성장 측면에서 게임산업의 위상과 달리 게임산업의 급성장은 사회적으로 해결해야 할 많은 문제점을 노출하고 있다. 문화콘텐츠의 꽃으로서의 게임산업의 성장을 위해서 그리고 게임의 미래적 가치의 실현을 위해서는 게임의 순기능을 확대하고 역기능을 최소화하거나 해소하려는 노력이 필요하다. 이와 관련하여 인간의 발달에 주는 게임의 영향과 관련된 교육적, 치료적 측면의 사례와 연구들을 개관하였고, 이를 바탕으로 앞으로 게임산업이 나아가야 할 방향을 제시하고자 하였다. 즉 연령에 적합한 게임의 긍정적이고 교육적인 효과를 극대화할 수 있는 게임을 개발해야 한다. 또한 게임의 내용이나 활용법 면에서 사용자의 능력과 선호도를 고려한 게임이 개발되고, 여러 세대가 함께 즐길 수 있는 가족친화적인 게임을 제작함으로써 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산시키는 방안을 제시하였다. 이와 더불어 게임제작 인력 교육 및 게임산업 자체에 대한 연구의 필요성을 제안하였다.

Recently, the game industry is being raised as a leading role in culture industries. However, compared to the fame of game industry in the aspect of growth, its fast growing is exposing many negative social problems. As a flower of culture contents, the game industry needs an endeavor to maximize the game's positive function and minimize or resolve the negative function for more growth and realization of future value in the game. Several directions are suggested through examining the researches about the effects of game on human development, and the cases that the game is used as educational and therapeutic tools. First, the game which can improve physical and cognitive skills appropriate for one's developmental level, should be developed and spread. Second, the user's ability and preference should be reflected in the game contents and usage. Third, generation gap will be reduced through developing family-friendly games. These three directions will spread positive cognition about games. Lastly, training top-level human resources in game development, and the research of game industry itself are suggested.

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4,000원

지금까지의 NPC 게임캐릭터는 단순한 대전 동작과 길 찾기 알고리즘 정도의 인공지능 정도로 게임 내에서 주인공캐릭터와 대적하는 기능을 가지고 있다. 게임을 플레이 하면서 유저들이 좀 더 재미있고 긴장감 넘치는 게임을 할 수 있도록 인간과 같은 사고와 능력 그리고 감정을 가진 NPC 캐릭터를 위한 인공지능 엔진이 연구되고 있다. 이 논문에 서는 다중지각 능력과 스스로 자율학습이 가능한 게임캐릭터가 상대방의 동작을 모방하는 학습을 통해 주인공과 같은 유연한 동작을 하게 되고 상대 캐릭터의 동작에 따라 반응하는 감정을 토대로 다른 장소에서 다른 캐릭터를 만났을 때 이전에 학습한 동작이나 감정을 합성한 알고리즘을 바탕으로 반응하게 한다. 특히 이 논문에서는 계속적인 온라인 게임 환경에서 인공지능 캐릭터의 학습을 효율적으로 할 수 있으며 온라인 게임에서의 방대한 인공지능 캐릭터의 데이터를 줄이기 위한 방법으로 학습 공유시스템을 제안한다. 본 논문에서 제시한 방법을 이용하여 같은 구조를 가진 여러 에이전트들이 동시에 학습을 진행하고 또한 그렇게 습득한 지식을 공유할 수 있다면 더욱 신속하고 정확한 에이전트 학습이 이루어 질 수 있다.

 
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