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게임 캐릭터의 성격 부여를 통한 네러티브 확장 방안-애착 이론(Attachment)과 자기 애성(Narcissism)이론을 중심으로-
Extending Game Narratives through Character-Based upon Attachment and Narcissism in psychology-

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    제15호 (2008.12)바로가기
  • 페이지
    pp.13-19
  • 저자
    권동현
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A99732

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원문정보

초록

영어
Today, game industry more looks like movie and animation in terms of technological development, massive capital and high demand from customers. One source multi use (OSMU) method blurred the boundary of game, movie and animation. In fact, game and movie industries have long affected each other although the cross-influence is heightened, today. Nonetheless, getting game adapted into movie or vice versa has not shown a high achievement because movie depends on ‘story based narrative’ and game counts on unpredictable ‘possibility based narrative.’ This study chooses ‘Tomb raider,’ a successful movie adapted from game and examines how the movie created ‘Lara Crawford’ character based on attachment and narcissism in Psychology. On other hand, it chooses game adapted from movie and identifies character-creation by using 4 methods including borrowing, representing, expanding and connecting. Korean online game uses open-ending stories so they are frequently not suitable to getting adapted to movie. However, its vast perspective and various plots represent a big potential enough to be used for movie production only if development of plausible story, meticulous planning and profound work of character creation are supported. Further, it is expected to create a synergy effect to movie and animation.
한국어
기술의 발전, 거대자본, 소비자의 요구수준 증가로 게임은 이제 영화나 애니메이션의 모습을 많이 닮아가고 있다. 우수한 콘텐츠를 여러 매체를 통해 전달하는 오늘날의 OSMU방식은 게임과 영화와 애니메이션을 서로 자유롭게 넘나들게 하였다. 그러나 게임과 영화는 오래전부터 상호간에 영향력을 끼쳐왔으며 단지 오늘날에 와서 대규모의 모습을 갖게 된 것 뿐이다. 그럼에도 불구하고 영화의 게임화나 게임의 영화화는 영화의 ‘스토리적 내러티브’와 게임의 예측 불가능한 ‘가능성적 내러티브’라는 상이한 특성으로 매체 이동 후의 컨텐츠 완성도가 그리 높지 않다. 본 연구에서는 그럼에도 불구하고 인기 게임에서 영화화되어 비교적 좋은 성적을 거둔 ‘툼레이더’의 ‘라라 크로포드’ 캐릭터를 심리학의 애착(Attachment) 이론과 자기 애성(Narcissism)이론을 바탕으로 어떻게 성격을 부여했는지를 알아보았고, 반대 경우인 영화에서 게임으로 제작된 것에서는 차용(借用)형, 재현(再現)형, 부연(敷衍)형, 연결(連結)형 4가지 분류로 나누어 살펴봄으로 그 가능성을 알아보고자 하였다. 한국의 게임 산업을 이끌고 있는 온라인게임은 스토리의 끝이없는 열린 구조로서 영화로 만들기에는 어려움이 많지만 온라인 게임의 넓은 세계관과 다양한 설정은 충분히 그 가능성을 가지고 있으므로 적절한 스토리 개발과 정교한 기획, 심도 깊은 캐릭터성을 부여한다면 영화제작을 통해 양쪽 모두 시너지를 낼 수 있는 우수한 영화나 애니메이션 콘텐츠를 만들 수 있을 것이다.

목차

요 약
 ABSTRACT
 Ⅰ. 서 론
  1. 연구 배경
  2. 연구 범위와 방법
 Ⅱ. 게임의 영화화
  1. 애착(attachment) 이론
  2. 자기 애성(Narcissism) 성격[6]
  3. 라라 크로포드
   3.1. 애착 이론의 관점에서
   3.2. 자기 애성 성격의 관점에서
 Ⅲ. 영화의 게임화
  1. 차용(借用)형
  2. 재현(再現)형
  3. 부연(敷衍)형
  4. 연결(連結)형
 Ⅳ. 결 론
 참고문헌

키워드

애착 이론 자기 애성 이론 게임의 영화화 영화의 게임화 스토리텔링 내러티브 캐릭터 Attachment Narcissism game to movie movie to game storytelling narratives character

저자

  • 권동현 [ Dong-hyun Kwon | 조선대학교 만화애니메이션학부 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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