There are a lot of culturally affecting society as well as game industry by a fast development of an electronic game. From the latter half of 1990's, existing game method changed from independent (stand-alone) game methods to on-line games types. And It made a interchange of human various form and cultural formation in games. Moreover, It becomes a popularization by rapidly development of virtual reality (AR.VR) instrument and being low-priced. This paper propose the disable to game participation by utilizing serious-game. We shall grope for interchange expansion serious -games with the disable youth and the youth. Electronic game culture is playing a vital role to culture industry in Korea. But It do not exist at all chance that the disabled youth and the youth understand how to appreciate about various cultural-social viewpoints produced through electronic games. Therefore, We shall grope for new game culture by production of the serious-game that the disabled youth and the youth were able to do an interchange. We have to expand the opportunity that the disabled youth and youth with friendship as well as communication. and in so doing, an electronic game can contribute to paradigm of culture contents by utilizing to an interchange with various levels.
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장애 청소년과 비장애청소년이 스스로 교류할 수 있는 기회가 공간적, 시간적으로 제안되고 있는 상황에 서 장애 청소년과 비장애청소년들이 자발적으로 또래관계를 만들어서 공감대를 형성하기가 어려운 실정이다. 본 연구는 장애청소년과 비장애청소년이 또래 교류가 가능 할 수 있는 요소를 분석을 통하여 기능성 게임에 적용하여 향후 장애청소년과 비장애 청소년이 또래 관계형성의 이바지 한다.
목차
요약 ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 장애청소년의 현황 1. 장애청소년의 발달적 특성 2. 장애청소년의 심리적 특성 3. 장애청소년의 실태 4. 장애청소년의 학교생활 적응실태 III. 전자 게임의 특징으로 새로운 접근 1. 대한민국 전자 게임의 특징 2. 전자게임에서 상호작용(Interactive) 특징 3. 전자 게임의 종류와 또 다른 사회적 공간 Ⅳ.장애청소년의 전자게임 접근의 제약과 대안 1. 장애인을 위한 협의의 UI의 분석 2. 대다수 온라인 게임의 채팅지원 3. 게임시장에서 장애인에 대한 고려 V.기능성 게임의 특징 1. 기능성 게임의 개념 및 유형 2. 기능성 게임의 사례 VI. 장애 요소를 기능성 게임으로 활용(안)-어린의 안전 특공대(안) 1. 게임 기획의 목적 2. 게임 기획의 주안점 ⅤII. 결론 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]