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핀테크 증권사의 게이미피케이션과 개인투자자 경험 구조 : 토스증권 이용자 담론의 텍스트마이닝 분석
Gamification in a Fintech Brokerage and the Structure of Retail Investor Experience : A Text-Mining Analysis of Toss Securities User Discourse

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제10호 (2026.10)바로가기
  • 페이지
    pp.86-98
  • 저자
    정주영
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A494525

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원문정보

초록

영어
This study examines how the rewards of Toss Securities, a fintech brokerage with game-like features, appear in online discourse. We analyzed 10,957 Naver and Daum documents (October 2025 to September 2026) after removing duplicates and advertisements; in a random sample of 300, 76.3% were user experiences or informational posts. LDA identified five topics and CONCOR four clusters. Reward keywords clustered with onboarding keywords, apart from trading keywords, and promotional rewards were mentioned far more often than game mechanics. These findings describe discourse rather than behavioral effects and suggest that investor protection should focus on the onboarding stage.
한국어
본 연구는 핀테크 증권사인 토스증권의 보상 요소가 이용자 담론에서 어떤 주제와 함께 나타나는지 분석하였다. 2025년 10월부터 2026년 9월까지 네이버와 다음에서 수집한 문서 중 중복·광고성 문서를 제외한 10,957건에 LDA와 CONCOR 분석을 수행하였으며, 무작위 표본 300건 중 경험담과 정보성 글은 76.3%였다. 보상 키워드는 개설, 초보 등 진입 키워드와 같은 군집을 이루어 매수, 해외주식 등 투자 실행 키워드와 분리되었고, 이용자는 출석이나 예측보다 이벤트, 퀴즈, 포인트를 훨씬 많이 언급하였다. 이는 행동 효과가 아닌 담론 구조에 관한 결과로, 보상 담론이 진입 단계에 집중되어 있음을 보여준다. 한편 사칭 사기는 독립된 군집을 이루었으므로, 진입 단계에서 위험 고지와 사칭 사기 예방 교육이 함께 필요하다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 고찰
2.1 개인투자자의 제한된 주의(limited attention)와 거래 행동
2.2 증권 플랫폼의 게이미피케이션
2.3 고객 유치 보상과 투자자 보호
3. 연구 방법
3.1 자료 수집 및 정제
3.2 자료의 구성 검토
3.3 분석 방법
4. 연구 결과
4.1 주요 키워드
4.2 LDA 토픽모델링 결과
4.3 CONCOR 군집 분석 결과
5. 결론 및 논의
5.1 논의
5.2 연구의 의의와 한계
Acknowledgement
참고문헌

저자

  • 정주영 [ Joo-Young Jung | 한양대학교 경영학(재무금융 전공) 박사 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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