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e스포츠 중계 채팅창 인게이지먼트가 시청 몰입 및 채널 충성도에 미치는 영향 : LCK 시청자 중심으로
The Impact of eSports Broadcast Chat Engagement on Viewer Immersion and Channel Loyalty : Focusing on LCK Viewers

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제10호 (2026.10)바로가기
  • 페이지
    pp.37-55
  • 저자
    이강열, 소병균, 김세윤
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A494523

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원문정보

초록

영어
This study examines how live chat engagement relates to viewer immersion and channel loyalty among League of Legends Champions Korea (LCK) spectators. Chat engagement was categorized into Functional, Communal, and Emotional dimensions and tested with 194 viewers using structural equation modeling. Functional Engagement significantly predicted immersion but not loyalty, suggesting utilitarian consumption. Communal Engagement predicted both, implying that viewer bonds may underpin loyalty. Emotional Engagement had no significant unique effect on either, possibly owing to volatile emotional expression, while immersion strongly predicted loyalty. These findings suggest that community-centered interaction beyond mere information delivery may keep eSports streaming platforms competitive.
한국어
이 연구는 LCK(League of Legends Champions Korea) 시청자를 대상으로 중계 채팅창 인게이지먼트가 시청 몰입 및 채널 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 채팅 인게이지먼트를 정보적(Functional), 관계적(Communal), 감정적(Emotional) 차원으로 유형화하여 194명을 회귀분석과 구조방정식모형으로 분석하였다. 정보적 인게이지먼트는 몰입에는 정(+)의 영향을 미쳤으나 충성도에는 유의하지 않아 ‘효용적 소비’의 특성을 보였다. 반면 관계적 인게이지먼트는 몰입과 충성도 모두에 정(+)의 영향을 미쳐 시청자 간 유대감의 중요성을 시사하였다. 감정적 인게이지먼트는 두 변수 모두에 유의한 고유 효과를 보이지 않았는데 이는 감정 표출의 휘발성 때문일 수 있으며, 시청 몰입은 충성도에 강력한 정(+)의 영향을 미쳤다. 본 연구는 e스포츠 스트리밍 플랫폼의 경쟁력 강화를 위해 단순한 정보 전달을 넘어 커뮤니티 중심의 상호작용 환경 구축이 중요함을 시사한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
1.1 연구의 필요성
1.2 연구 목적
2. 관련 연구 및 연구가설
2.1 e스포츠 중계 시청 환경의 변화와 상호작용성
2.2 채팅 인게이지먼트의 개념과 차원
2.3 시청 몰입
2.4 채널 충성도와 충성도 단계 이론
2.5 선행 연구의 한계와 본 연구의 차별성
3. 연구방법 및 결과
3.1 연구모형 및 가설
3.2 연구방법
3.3 연구 결과 및 논의
4. 결론
참고문헌

저자

  • 이강열 [ Kang-Yul Lee | 단국대학교 일반대학원 e스포츠학과 박사과정 ]
  • 소병균 [ Byoung-Kyun So | 단국대학교 일반대학원 e스포츠학과 박사과정 ] Corresponding Author
  • 김세윤 [ Se-Yun Kim | 단국대학교 일반대학원 e스포츠학과 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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