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디지털 게임 이용자의 실패내성 형성 과정에 관한 이론적 모델
A Theoretical Model of the Formation of Failure Tolerance among Digital Game Players

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제10호 (2026.10)바로가기
  • 페이지
    pp.27-36
  • 저자
    이영아
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A494522

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원문정보

초록

영어
This study proposes a conceptual model of how failure tolerance forms among digital game players. Because cross-sectional findings cannot distinguish development from self-selection, it extends Weiner’s attributional sequence (affect, attribution, expectancy, and choice) along a temporal axis and conceptualizes this formation as a shift of the sequence’s bottleneck. Four phases are derived: avoidance and frustration, meaning reconstruction, strategic re-challenge, and mastery and challenge-seeking, governed respectively by emotion regulation, reattribution, self-efficacy, and mastery-approach goals. The emotional dimension is thus predicted to develop early and plateau, and the behavioral and difficulty-preference dimensions later. Design affordances and community support are theorized as moderators of phase transitions. Six falsifiable propositions and a testing strategy are offered for longitudinal research.
한국어
본 연구는 디지털 게임 이용자의 실패내성 형성을 설명하는 개념 모델을 제안한다. 횡단연구로는 발달과 자기선택을 구별할 수 없으므로 Weiner의 귀인 연쇄(정서, 귀인, 기대, 선택)를 시간 축으로 확장하여 실패내성의 형성을 연쇄의 병목이 이동하는 과정으로 개념화하였다. 이로부터 회피와 좌절기, 의미 재구성기, 전략적 재도전기, 숙달과 도전 추구기의 네 국면을 도출하였으며, 각 국면은 정서조절, 귀인 재구성, 자기효능감, 숙달접근목표가 지배한다. 이에 따라 감정적 차원은 초기에 발달한 뒤 정체되고, 행동적 차원과 난이도 선호 차원은 이후에 발달할 것으로 예측된다. 디자인 어포던스와 공동체의 지지는 국면 전환의 조절변수로 이론화하였으며, 반증 가능한 여섯 개의 명제와 검증 전략을 제시하여 종단연구를 위한 분석틀을 제공한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 디지털 게임에서 실패
2.2 실패내성 개념의 기원과 구조
2.3 연구 방법: 개념 연구의 설계
3. 실패내성 형성의 이론적 기제
3.1 분석의 축: 실패 반응의 귀인 연쇄
3.2 감정적 차원: 정서 반응성과 정서조절
3.3 행동적 차원 Ⅰ: 귀인의 재구성
3.4 행동적 차원 Ⅱ: 숙달 경험과 자기효능감
3.5 난이도 선호 차원: 숙달접근목표, 유능성, 몰입
3.6 조절 조건: 디자인 어포던스와 공동체
4. 통합 모델: 디지털 게임 실패내성 형성 과정
4.1 네 국면의 도출
4.2 모델의 이론적 지위
4.3 세 차원의 발달 순서
4.4 이론적 명제
4.5 검증 전략
5. 논의 및 함의
5.1 이론적 함의
5.2 실천적 함의
5.3 한계 및 경계 조건
6. 결론
참고문헌

저자

  • 이영아 [ Young-A Yi | 성공회대학교 미디어콘텐츠융합학부 디지털콘텐츠전공 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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