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학부모 세대의 e스포츠 인식 현황과 태도에 따른 지원 의도에 관한 연구 (e스포츠 지식·노출, 가치 인식, 태도의 구조적 관계)
Understanding Parents' Perceptions of and Attitudes toward eSports : Pathways to Supporting Children's eSports Activities

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제10호 (2026.10)바로가기
  • 페이지
    pp.1-26
  • 저자
    이강열, 소병균, 김세윤
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A494521

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원문정보

초록

영어
This study examined how parents' knowledge of and exposure to eSports relate to their perceived positive value and perceived negative risk of eSports, and how these perceptions relate to their attitudes toward eSports and their intentions to support their children's eSports activities. Online survey data were collected in Korea from October 2025 to May 2026 through convenience sampling. After excluding one non-consenting respondent, 11 respondents younger than 35, 25 respondents without children, and one straight-lining case, data from 228 parents (55.3% women; mean age 49.6 years; 80.3% with a bachelor's degree or higher) were analyzed using confirmatory factor analysis and structural equation modeling with robust maximum likelihood estimation, and indirect effects were tested with 5,000 bootstrap resamples. Two attitude items that cross-loaded on the value factor were removed, after which perceived value and attitude showed discriminant validity (r=.78, 95% CI [.69, .87]). Knowledge and exposure were positively associated with perceived value (β=.62) and negatively associated with perceived risk (β=−.45). Perceived value was strongly associated with attitude (β=.74), whereas the association between perceived risk and attitude was weak (β=−.13) and became non-significant when a direct path from knowledge and exposure to attitude or demographic controls were added. Attitude predicted both instrumental (β =.64) and emotional support intention (β=.74). An alternative model with the direct path fit slightly better (Δχ²=6.26, p=.012; ΔCFI=.001), suggesting partial mediation. Mothers reported lower knowledge and exposure (d=−1.12) and higher perceived risk (d=0.61) than fathers but did not differ in support intentions. Because the data are cross-sectional and the sample is highly educated, the findings should be read as associations rather than causal effects. Parent-oriented eSports literacy programs that make the concrete value of eSports visible may be a practical starting point.
한국어
이 연구는 학부모 세대의 e스포츠 지식·노출 수준이 긍정적 가치 인식 및 부정적 위험 인식과 어떻게 관련되고, 이러한 인식이 태도와 자녀 지원 의도로 어떻게 이어지는지 구조적 관계를 검증하는 데 목적이 있다. 2025년 10월부터 2026년 5월까지 온라인 편의표집으로 266명의 응답을 수집하였고, 연구 참여 비동의(1명), 만 35세 미만(11명), 자녀 없음(25명), 전 문항 동일 응답(1명)을 제외한 학부모 228명(여성 55.3%, 평균 49.6세, 학사 이상 80.3%)을 분석하였다. 확인적 요인분석과 로버스트 최대우도법에 의한 구조방정식모형 분석을 실시하고, 간접효과는 5,000회 부트스트래핑으로 검증하였다. 가치 인식 요인에 교차적재된 태도 문항 2개를 제외한 결과 가치 인식과 태도의 판별타당도가 확보되었다(r=.78, 95% CI [.69, .87]). 분석 결과, e스포츠 지식·노출은 긍정적 가치 인식과 정적으로(β=.62), 부정적 위험 인식과 부적으로(β=−.45) 관련되었다. 긍정적 가치 인식은 태도와 강하게 관련되었으나(β=.74), 부정적 위험 인식과 태도의 관련은 약했고(β=−.13) 지식·노출→태도 직접경로나 인구통계 변인을 추가하면 유의하지 않았다. 태도는 도구적 지원 의도(β=.64)와 정서적 지지 의도(β=.74)를 유의하게 예측하였다. 직접경로를 추가한 대안모형의 적합도가 소폭 높아(Δχ²=6.26, p=.012; ΔCFI=.001) 부분매개의 가능성이 확인되었다. 정서적 지지 의도는 도구적 지원 의도보다 높았으며(dz=0.54), 어머니는 아버지보다 지식·노출이 낮고(d=−1.12) 위험 인식이 높았으나(d=0.61) 지원 의도에는 차이가 없었다. 횡단 자료이고 고학력층의 비중이 높은 표본이므로, 이 결과는 인과관계가 아닌 관련성으로 해석해야 한다. 학부모의 태도는 위험에 대한 인식보다 가치에 대한 인식과 더 밀접하게 관련되었으므로, e스포츠의 구체적 가치를 경험할 수 있는 학부모 리터러시 교육과 가족 참여형 프로그램, 근거에 기반한 건강관리 정보의 투명한 제공이 현실적인 출발점이 될 수 있다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적 및 연구문제
2. 이론적 배경 및 연구가설
1. e스포츠의 개념과 스포츠성 논쟁
2. 긍정적 가치 인식과 태도
3. 부정적 위험 인식과 태도
4. e스포츠 지식·노출과 가치·위험 인식
5. e스포츠 태도와 자녀 지원 의도
6. 연구 모형
3. 연구방법
1. 연구대상 및 자료수집
2. 측정도구
3. 자료 분석
4. 연구결과
1. 연구대상자의 일반적 특성
2. 측정 모형 검증
3. 구조모형 및 가설 검증
4. 부분매개 검증
5. 매개효과 검증
6. 위험 인식과 실제 갈등 경험
7. 지원 유형 비교
8. 부모 성별, 학령기 자녀 유무, 연령에 따른 차이
5. 논의
6. 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
3. 연구의 한계
참고문헌
부록

저자

  • 이강열 [ Kang-Yul Lee | 단국대학교 일반대학원 e스포츠학 전공 박사수료 ]
  • 소병균 [ Byoung-Kyun So | 단국대학교 일반대학원 e스포츠학 전공 박사수료 ] Corresponding Author
  • 김세윤 [ Se-Yun Kim | 단국대학교 일반대학원 e스포츠학 전공 박사수료 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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