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코칭 기반 글쓰기를 활용한 청소년의 디지털∙AI 문제해결 과정 탐색
An Exploration of Adolescents’ Digital and AI Problem-Solving Processes Using Coaching-Based Writing

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제9호 (2026.09)바로가기
  • 페이지
    pp.74-85
  • 저자
    김정연
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A492979

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원문정보

초록

영어
This study employed grounded theory to explore adolescents’ digital and AI problem-solving processes through coaching-based writing activities. In-depth interviews were conducted with adolescents who had experienced various problems while using digital technologies and AI. The findings showed that adolescents experienced cognitive confusion, emotional anxiety, and behavioral withdrawal. Through writing and coaching questions, they reconstructed their experiences, explored possible solutions, and developed problem-solving strategies. They applied and adjusted these strategies in real-life situations to address new problems. This process was conceptualized as the RISE model: Recognize, Interpret, Strategize, and Enact. The findings suggest that digital and AI problem-solving is a lifelong learning process that extends into everyday life contexts.
한국어
본 연구는 근거이론을 활용하여 코칭 기반 글쓰기 활동에 참여한 청소년의 디지털·AI 문제해결 과정이 어떻게 전개되는지를 탐색하였다. 이를 위해 디지털·AI 활용 과정에서 다양한 문제를 경험한 청소년을 대상으로 심층면담을 실시하였다. 분석 결과, 청소년은 디지털·AI 문제를 경험하면서 인지적 혼란과 정서적 불안, 행동의 위축을 경험하였다. 이후 글쓰기를 통해 문제 경험을 재구성하고, 코칭 질문을 통해 해결 가능성을 탐색하며 문제해결 전략을 구체화하였다. 이러한 전략을 실제 상황에 적용 및 조정하면서 새로운 문제에도 대처하였으며, 이러한 과정은 위험 인식(Recognize)–경험 재해석(Interpret)–해결전략 구체화(Strategize)–해결전략 실천(Enact)의 RISE 과정모형으로 도출되었다. 이는 디지털·AI 문제해결 과정이 일상과 삶의 맥락으로 확장되는 평생학습 과정임을 시사한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구방법
3.1 연구 대상자
3.2 자료 수집 및 분석
3.3 연구의 신뢰성 및 타당성
4. 연구결과
4.1 개방 코딩
4.2 축 코딩
4.3 과정 분석
5. 논의 및 결론
Acknowledgement
참고문헌

저자

  • 김정연 [ Chungyun Kim | 강남대학교 사범대학 교육학과 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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