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타이틀 중단에서 플랫폼 잔존으로 : 게임 플랫폼의 상태 보존형 시간분할 소비와 재진입 비용
From Title Interruption to Platform Retention : State-Preserving Time-Sliced Consumption and Re-entry Costs in Game Platforms

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제9호 (2026.09)바로가기
  • 페이지
    pp.58-65
  • 저자
    김은비
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A492977

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원문정보

초록

영어
This study proposes state-preserving time-sliced consumption as a framework for explaining how game users interrupt or switch titles while remaining on the same platform. Integrating operating-system time slicing, task-resumption, sequential media selection, platformization, and game-platform research, the model separates state preservation from scheduling and positions re-entry cost between saved context and resumption. An integrative theory-building review and comparison of package games, live-service games, and Roblox-like platforms yield six propositions concerning state preservation, re-entry, distributed scheduling, shared platform state, local completion, and thrashing. The contribution lies in integrating experience-level state preservation, re-entry cost, distributed scheduling, shared platform state, and multi-level retention within a single platform-oriented structure.
한국어
본 연구는 게임 이용자가 개별 타이틀을 중단·전환하더라도 동일 플랫폼에 잔존하는 현상을 설명하기 위해 상태 보존형 시간분할 소비의 이론모형을 제시하였다. 운영체제 시간 분할, 작업중단·재개, 순차적 미디어 선택, 플랫폼화 및 게임 플랫폼 연구를 통합하여 상태 보존과 스케줄링을 구분하고 재진입 비용을 핵심 메커니즘으로 설정하였다. 패키지 게임, 라이브 서비스 게임, 로블록스형 플랫폼의 분석적 비교를 통해 여섯 개의 명제를 제안하였다. 본 연구의 차별성은 새로운 인지개념의 제안보다 경험 수준의 상태 보존, 재진입비용, 분산된 스케줄링, 공유 플랫폼 상태 및 다수준 잔존을 하나의 플랫폼 지향 구조로 통합한 데 있다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1. 시간분할 소비와 인접개념
2.2. 상태 보존, 재진입 비용과 플랫폼 잔존
3. 연구방법
4. 게임 플랫폼 비교와 이론명제
4.1. 게임 플랫폼의 비교유형
4.2. 이론명제
5. 논의 및 결론
참고문헌

저자

  • 김은비 [ Eunbi Kim | 중앙대학교 실감미디어혁신융합대학사업단 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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