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인공지능을 활용한 디지털 아트 연구
Research on Digital Art Using Artificial Intelligence – Focusing on the Media Translation Process of Elementary School Students' Analog Drawings and Generative AI –

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제9호 (2026.09)바로가기
  • 페이지
    pp.47-57
  • 저자
    이현기
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A492976

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원문정보

초록

영어
This multiple case study examines the cross-media process in which three elementary girls (two third-graders, one fifth-grader) translate narrative drawings into low-resolution pixel images via Google Gemini, then re-materialize them as deform-block objects and hand-drawn artworks on a 25x32 grid. Guided by (RQ1) how children appropriate AI suggestions, and (RQ2) how this differs by developmental stage, the study finds children negotiated or reinterpreted AI outputs rather than accepting them passively. One third-grader's confidence rebuilt over sessions, another sustained already-high efficacy while intensifying engagement, and the fifth-grader resisted grid constraints, shifting to abstract expression. Supplementary Wilcoxon results were not significant given the small sample. Findings tentatively suggest AI art curricula may benefit from attending to developmental stage.
한국어
본 연구는 초등학생 여학생 3명(3학년 2명, 5학년 1명)의 그리드 그림이 제미나이 픽셀 이미지, 디폼블럭 입체물, 최종 그림으로 번역되는 과정에서 아동이 AI 이미지를 어떻게 전유하는지 탐색한 질적 다중사례 연구이다. 전유는 수용·수정·거부·재의미화로 코딩하였다. 어떤 아동도 AI 결과물을 그대로 수용하지 않았다. 학습자 A는 이를 정서적으로 수정했고, 학습자 B는 픽셀 논리는 유지하되 AI의 사실적 렌더링을 거부했으며, 학습자 C는 그리드 축약에 저항하며 추상적으로 재의미화하였다. 자기평가 점수는 기술적으로만 제시하였고, 발달단계에 따른 차이는 후속 연구를 위한 가설로 제시한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
1.1 연구의 배경 및 의의
1.2 문제 제기
1.3 연구 목적 및 연구문제
2. 이론적 배경
2.1 포스트디지털 미학과 매체번역
2.2 아동의 발달단계와 AI 미술교육
2.3 해상도 편향, 로파이·글리치 미학, 그리고 인간-AI 공동창작
3. 연구방법 및 결과
3.1 연구 참여자 및 분석적 매체 환경
3.2 크로스미디어 창작 자료의 실현
3.3 미술비평 및 매체 분석 방법
3.4 연구 결과 및 분석
4. 결론 및 제언
4.1 결론
4.2 제언 및 한계
Acknowledgement
참고문헌

저자

  • 이현기 [ Hyun-Ki Lee | 동양대학교 게임학부 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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