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게임 환경을 위한 런타임 절차적 지형 생성의 성능 특성 분석
Analysis of Performance Characteristics of Runtime Procedural Terrain Generation for Game Environments

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제9호 (2026.09)바로가기
  • 페이지
    pp.35-46
  • 저자
    백기상, 송인희
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A492975

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원문정보

초록

영어
This study analyzes the performance characteristics of runtime procedural terrain generation in game environments. Perlin Noise, fractal Brownian motion, and Diamond-Square were implemented using Unity Terrain, and algorithmic computation time, terrain application time, total generation time, and generation-frame time were measured at three heightmap resolutions. Generation cost increased with resolution, while the dominant cost component differed by algorithm. A second experiment distributed the generation of sixteen terrain tiles across multiple frames. This reduced the maximum frame time while maintaining a similar total completion time. The results show that runtime terrain generation performance is affected by both algorithmic computation and terrain application, and that frame-based workload distribution can reduce concentrated frame load.
한국어
본 연구에서는 게임 환경에서 런타임 절차적 지형 생성의 성능 특성을 분석하였다. Unity Terrain에서 Perlin Noise, Fractal Brownian Motion, Diamond-Square를 구현하고, 세 가지 높이맵 해상도에 따른 높이맵 계산 시간, 지형 적용 시간, 전체 생성 시간 및 생성 프레임 시간을 측정하였다. 실험 결과 해상도가 증가할수록 생성 비용이 증가하였으며, 알고리즘에 따라 전체 생성 비용을 구성하는 주요 처리 구간에 차이가 나타났다. 또한 16개의 지형 타일을 대상으로 프레임당 처리량을 달리하여 생성 작업의 부하 분산 효과를 분석하였다. 타일 생성을 여러 프레임에 분산한 결과 전체 완료 시간은 유사하게 유지되면서 최대 프레임 시간이 크게 감소하였다. 이를 통해 런타임 지형 생성에서는 알고리즘 계산과 지형 적용 비용을 함께 고려해야 하며, 프레임 단위 작업 분산이 순간적인 생성 부하를 완화하는 데 효과적임을 확인하였다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
1.1 연구 배경
1.2 연구 필요성
1.3 연구 목적
2. 관련 연구
2.1 절차적 지형 생성과 높이맵 기반 처리
2.2 게임 지형의 생성 및 운용 방식
2.3 절차적 지형 생성 알고리즘
2.4 Unity Terrain의 높이맵 적용 과정
2.5 프레임 시간과 작업 부하 분산
3. 연구 방법
3.1 실험 환경
3.2 런타임 지형 생성 비용 분석
3.3 타일 단위 프레임 부하 분산 분석
3.4 실험 범위
4. 실험 결과
4.1 알고리즘 및 해상도별 런타임 생성 시간
4.2 런타임 생성 비용 구성
4.3 생성 프레임 시간
4.4 타일 단위 프레임 부하 분산 결과
5. 결론
5.1 실험 결과에 대한 논의
5.2 결론
5.3 향후 연구
참고문헌

저자

  • 백기상 [ Gi-Sang Baek | 한국공학대학교 게임공학과 학사과정 ]
  • 송인희 [ In-Hee Song | 한국공학대학교 게임공학과 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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