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자기 앵커링(맥락 재참조) 프롬프트 지침이 LLM 기반 NPC의 다중 턴 대화에서 사실적 자기 일관성에 미치는 영향
The Effect of Self-Anchoring (Context Re-Referencing) Prompt Instructions on Factual Self-Consistency in Multi-Turn Dialogue of LLM-Based NPCs

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제9호 (2026.09)바로가기
  • 페이지
    pp.23-34
  • 저자
    최은영
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A492974

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원문정보

초록

영어
This study examined whether prompt-level “self-anchoring” instructions, without external memory, can improve factual self-consistency in LLM-based NPC multi-turn dialogue. Cross-validation with GPT revealed possible model-dependent evaluation variability and instruction-length confounds. An additional experiment with an active control group was therefore conducted to distinguish the self-anchoring effect. Refined self-anchoring instructions significantly improved consistency in provocation and rambling scenarios under accumulating adversarial pressure, beyond simple length effects. Persona retention also improved, although emotional appropriateness slightly declined. These findings suggest that lightweight prompt interventions can serve as a practical approach to enhancing consistency in continuous multi-turn dialogue with LLM-based NPCs.
한국어
본 연구는 별도의 외부 메모리 구축 없이 프롬프트 수준의 '자기 앵커링' 지침만으로 LLM 기반 NPC의 다중 턴 대화에서 사실적 자기 일관성을 향상시킬 수 있는지를 3단계 실험을 통해 검증하였다. 확증 실험의 평가 결과를 이종 모델(GPT)로 교차 검증한 결과, 평가자 모델과 생성 모델의 조합에 따라 평가가 달라질 가능성과 단순 지침 분량 효과의 혼재 가능성이 확인되었다. 이에 자기 앵커링 효과와 지침 분량에 따른 일반적 효과를 구분하기 위해 활성 대조군을 추가하여 실험을 실시하였다. 활성 대조군과 비교한 결과, 정교화된 자기 앵커링 지침은 단순 분량 효과만으로 설명되기 어려운 방식으로 적대적 압박이 누적되는 도발·횡설수설 시나리오에서 일관성을 유의하게 향상시켰다. 페르소나 유지도 향상되었으나 정서적 적절성은 일부 하락하는 양상이 나타났다. 본 연구는 지속적인 대립 상호작용 환경에서 경량화된 프롬프트 개입이 별도의 메모리 아키텍처 없이도 일관성 개선에 활용될 수 있는 실용적 접근이 될 가능성을 제시한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 단계별 실험 절차 및 결과
3.1. 실험 환경 및 통제 요소
3.2 1단계 탐색 실험 및 결과
3.3 2단계 확증 실험 및 평가자 교차검증
3.4 3단계 재설계 확증 실험 및 결과
4. 결론
Acknowledgement
참고문헌

저자

  • 최은영 [ Eun-Young Choi | 서울디지털대학교 미디어영상학과 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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