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물성의 시간 : 생성형 인공지능을 활용한 조선시대 떨잠의 물성 재현 방법 연구
Time of Materiality : A Study on Representing the Materiality of Joseon-Era Tteoljam Using Generative Artificial Intelligence

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제9호 (2026.09)바로가기
  • 페이지
    pp.14-22
  • 저자
    김영호, 박예본, 이도연, 이보아
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A492973

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원문정보

초록

영어
This practice-based study examines Time of Materiality, a generative AI artwork inspired by the Joseon royal hair ornament tteoljam, to explore sensory representations of cultural heritage beyond documentation and restoration. The workflow combines Blender material guide images, Veo 3 image-to-video generation, and video editing to visualize material properties through light and time. The analysis identifies three principles: material-first production, reference conditioning, and material-unit decomposition of cultural heritage. The case suggests generative AI’s potential to extend sensory representations of materiality. However, this offline, single-artwork approach requires further validation across other heritage objects and interactive, real-time environments.
한국어
문화유산의 디지털 재현은 기록과 복원을 중심으로 발전해 왔으나, 재료가 지닌 물성을 감각적 경험으로 확장하는 접근은 상대적으로 부족했다. 본 연구는 조선시대 왕실 장신구인 떨잠을 소재로 생성형 인공지능 기반 미디어아트 <물성의 시간>을 제작하고, 물성 중심의 문화유산 재현 방법을 제안했다. 실천기반 연구로서 블렌더를 활용한 물성 가이드 이미지 제작, Veo 3 기반 이미지-투-비디오 생성, 영상 편집 과정을 분석했다. 재료의 물성을 빛과 시간의 변화 속에서 시각화하고, 물성 우선 제작, 레퍼런스 조건화, 문화유산 물성단위 해체의 제작 원칙을 도출했다. 이를 바탕으로 생성형 인공지능이 물성의 감각적 경험을 확장하는 창작 매체로 활용될 수 있는 가능성을 제시했다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 기술적 심상과 물성의 디지털 재현
2.2 물성과 신유물론
2.3 생성형 인공지능 미디어아트와 문화유산 재현
3. <물성의 시간>: 물성의 해체와 재구성
3.1 작품 개요와 기획 의도
3.2 물성 분류 체계
3.3 16장면 시퀀스 설계
4. 제작 절차
4.1 블렌더 기반 물성 가이드 이미지 제작
4.2 Veo 3 이미지-투-비디오를 통한 영상 생성
4.3 단일 채널 영상화와 전시 구현
5. 결론
참고문헌

저자

  • 김영호 [ Young-Ho Kim | 서울여자대학교 AI융합콘텐츠전공 ]
  • 박예본 [ Ye-Bon Park | 덕성여자대학교 가상현실융합학과 ]
  • 이도연 [ Do-Yeon Lee | 덕성여자대학교 가상현실융합학과 ]
  • 이보아 [ Bo-A Rhee | 중앙대학교 예술공학대학 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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