This study presents a real-time facial motion capture method that reconstructs mesh-driving 3D facial landmarks from monocular RGB input without depth sensors. The proposed approach detects 2D facial landmarks and estimates the missing depth component through landmark-based geometric relationships and a canonical facial prior, enabling lightweight 3D face animation without an additional learned depth-estimation model. The method is evaluated on AFLW2000-3D for reconstruction accuracy and on 300VW-Mask video-derived sequences for dense 468-landmark temporal behavior. On AFLW2000-3D, the proposed method reduces normalized mean error from 0.0136 for a traditional geometric baseline to 0.0044 while using approximately 42 MB of runtime memory. On 300VW-Mask, it reconstructs 1499 of 1500 selected frames with a 0.067% failure rate and real-time end-to-end performance. The results indicate that monocular RGB input combined with lightweight geometric inference can provide an efficient reconstruction layer for avatar animation, augmented reality, and human-computer interaction applications.
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본 연구는 깊이 센서 없이 단안(monocular) RGB 입력만으로 메시(mesh) 구동용 3D 안면랜드마크를 재구성하는 실시간 안면 모션 캡처 방법을 제시한다. 제안하는 방식은 2D 안면랜드마크를 검출한 뒤, 랜드마크 간의 기하학적 관계와 표준 안면 사전 지식(canonical facial prior)을 통해 누락된 깊이(depth) 요소를 추정한다. 이 방법은 재구성 정확도를 확인하기 위해 AFLW2000-3D 데이터셋에서 평가되었으며, 조밀한 468개 랜드마크의 시간적 움직임(temporal behavior)을 확인하기 위해 300VW-Mask 비디오 기반 시퀀스에서 평가되었다. 그 결과, AFLW2000-3D 데이터셋에서 제안된 방법은 약 42MB의 런타임 메모리만을 사용하면서도 정규화된 평균 오차(NME)를 기존 기하학적 베이스라인의 0.0136에서 0.0044로 감소시켰다. 300VW-Mask 데이터셋에서는 선택된 1,500개의 프레임 중 1,499개를 성공적으로 재구성하여 0.067%의 매우 낮은 실패율과 실시간 종단간(end-to-end) 성능을 달성했다.
목차
ABSTRACT 요약 1. Introduction 2. Related Work and Background 3. Depth-Free 3D Landmark Reconstruction 3.1 Mathematical Framework 3.2 Landmark Normalization 3.3 Depth Estimation 3.4 Coordinate Transformation 4. Methodology/Proposed Framework 5. Result 5.1 Performance Analysis 5.2 Dense 468-Landmark Temporal Sequence Evidence on 300VW-Mask 6. Discussion 7. Conclusion 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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