서브컬처 게임 이용자의 게임 확장 자아 척도(GESS) 개발을 위한 예비 타당화 연구
Development and Preliminary Validation of the Game Extended Self Scale (GESS) for Subculture Game Users
Grounded in Belk's (1988, 2013) extended self theory, this study developed and preliminarily validated the Game Extended Self Scale (GESS) to measure the extended self of subculture game users. The character-driven narratives, fandom culture, and growth systems characteristic of subculture games are not captured by existing digital self-extension frameworks. The GESS was finalized with 25 items across five sub-dimensions—Character Identification and Attachment (CIA), Virtual Possession Ownership (VPO), Narrative and Worldview Immersion (NWI), Achievement-based Self-expression (ASE), and Fandom Community Identity (FCI)—among which NWI, ASE, and FCI constitute an original contribution addressing gaps in existing scales. The GESS provides a measurement foundation for analyzing high-involvement consumption behaviors, such as in-game spending and merchandise purchasing, through self-extension theory. Competing model analysis showed the five-factor model had somewhat better absolute fit, while the second-order model was relatively more parsimonious than the correlated five-factor model based on AIC and BIC.
한국어
본 연구는 Belk(1988, 2013)의 확장 자아 이론에 기반하여, 서브컬처 게임 이용자의 확장 자아를 측정하는 게임 확장 자아 척도(GESS)를 개발·예비 타당화하였다. 서브컬처 게임의 캐릭터 중심 서사, 팬덤 문화, 성장 시스템이라는 특성은 기존 디지털 확장 자아 프레임워크로는 포착되지 않는다. GESS는 캐릭터 동일시 및 애착(CIA), 가상 소유물 심리적 소유감(VPO), 서사·세계관 몰입(NWI), 성취 기반 자아 표현(ASE), 팬덤 커뮤니티 정체성(FCI)의 5개 하위차원, 총 25개 문항으로 확정되었으며, 이 중 NWI, ASE, FCI가 기존 척도의 공백을 보완하는 독창적 기여이다. GESS는 게임 내 소비, 굿즈 구매 등 고관여 소비 행동을 확장 자아 이론으로 분석할 측정기반을 제공한다. 경쟁모형 분석 결과, 상관된 5요인 모형과 2차 요인 모형 모두 우수한 적합도를 나타냈다. 절대 적합도 지수에서는 상관된 5요인 모형이 근소하게 우수하였으며, 두 수용 가능한 모형 간 AIC와 BIC 비교에서는 2차 요인 모형의 상대적 간명성이 더 높게 나타났다.
목차
ABSTRACT 요약 1. 서론 2. 관련연구 2.1 서브컬처 게임 2.2 확장 자아 2.3 게임 관련 주요 측정 척도 2.4 차원 구조의 이론적 도출 3. 연구방법 3.1 서브컬처 게임 확장 자아 척도(GESS) 모형 개발 3.2 GESS 모형 구조 3.3 문항 설계 3.4 자료 수집 및 분석 방법 4. 연구결과 4.1 조사 대상자의 일반적 특징 4.2 탐색적 요인 분석 4.3 신뢰도 분석 4.4 상관관계 분석 4.5 타당도 분석 4.6 경쟁모형 비교 4.7 결과 5. 결론 5.1 연구 의의 5.2 연구의 한계점 및 향후 연구 방향 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제39권 제7호