Earticle

현재 위치 Home

서브컬처 게임 이용자의 게임 확장 자아 척도(GESS) 개발을 위한 예비 타당화 연구
Development and Preliminary Validation of the Game Extended Self Scale (GESS) for Subculture Game Users

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제7호 (2026.07)바로가기
  • 페이지
    pp.14-32
  • 저자
    정찬구, 조수영
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A492964

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,400원

원문정보

초록

영어
Grounded in Belk's (1988, 2013) extended self theory, this study developed and preliminarily validated the Game Extended Self Scale (GESS) to measure the extended self of subculture game users. The character-driven narratives, fandom culture, and growth systems characteristic of subculture games are not captured by existing digital self-extension frameworks. The GESS was finalized with 25 items across five sub-dimensions—Character Identification and Attachment (CIA), Virtual Possession Ownership (VPO), Narrative and Worldview Immersion (NWI), Achievement-based Self-expression (ASE), and Fandom Community Identity (FCI)—among which NWI, ASE, and FCI constitute an original contribution addressing gaps in existing scales. The GESS provides a measurement foundation for analyzing high-involvement consumption behaviors, such as in-game spending and merchandise purchasing, through self-extension theory. Competing model analysis showed the five-factor model had somewhat better absolute fit, while the second-order model was relatively more parsimonious than the correlated five-factor model based on AIC and BIC.
한국어
본 연구는 Belk(1988, 2013)의 확장 자아 이론에 기반하여, 서브컬처 게임 이용자의 확장 자아를 측정하는 게임 확장 자아 척도(GESS)를 개발·예비 타당화하였다. 서브컬처 게임의 캐릭터 중심 서사, 팬덤 문화, 성장 시스템이라는 특성은 기존 디지털 확장 자아 프레임워크로는 포착되지 않는다. GESS는 캐릭터 동일시 및 애착(CIA), 가상 소유물 심리적 소유감(VPO), 서사·세계관 몰입(NWI), 성취 기반 자아 표현(ASE), 팬덤 커뮤니티 정체성(FCI)의 5개 하위차원, 총 25개 문항으로 확정되었으며, 이 중 NWI, ASE, FCI가 기존 척도의 공백을 보완하는 독창적 기여이다. GESS는 게임 내 소비, 굿즈 구매 등 고관여 소비 행동을 확장 자아 이론으로 분석할 측정기반을 제공한다. 경쟁모형 분석 결과, 상관된 5요인 모형과 2차 요인 모형 모두 우수한 적합도를 나타냈다. 절대 적합도 지수에서는 상관된 5요인 모형이 근소하게 우수하였으며, 두 수용 가능한 모형 간 AIC와 BIC 비교에서는 2차 요인 모형의 상대적 간명성이 더 높게 나타났다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 관련연구
2.1 서브컬처 게임
2.2 확장 자아
2.3 게임 관련 주요 측정 척도
2.4 차원 구조의 이론적 도출
3. 연구방법
3.1 서브컬처 게임 확장 자아 척도(GESS) 모형 개발
3.2 GESS 모형 구조
3.3 문항 설계
3.4 자료 수집 및 분석 방법
4. 연구결과
4.1 조사 대상자의 일반적 특징
4.2 탐색적 요인 분석
4.3 신뢰도 분석
4.4 상관관계 분석
4.5 타당도 분석
4.6 경쟁모형 비교
4.7 결과
5. 결론
5.1 연구 의의
5.2 연구의 한계점 및 향후 연구 방향
참고문헌

저자

  • 정찬구 [ Chan-Gu Jung | 광운대학교 일반대학원 게임학과 박사과정 ]
  • 조수영 [ Soo-Young Cho | 광운대학교 일반대학원 게임학과 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제39권 제7호

    피인용수 : 0건 (자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장