DMGT 모형 기반 중학교 정보 영재의 재능 발달 과정 탐색 : 기능성 게임 창작 교육 프로그램을 중심으로
Exploration of the Talent Development Process of Middle School Gifted Students in Informatics Based on the DMGT Model : Focusing on Serious Game Development Education Program
This study developed a programming education program for creating serious games for middle school students gifted in informatics and explored their talent development process based on Gagné’s Differentiated Model of Giftedness and Talent (DMGT). A 15-session program was designed using the ADDIE model and implemented with five gifted middle school students in informatics. An embedded mixed-methods design centered on qualitative research was employed. Data from three semi-structured in-depth interviews were analyzed using a six-step comprehensive analysis procedure. Quantitative assessment was used to examine patterns of change and support the interpretation of qualitative findings, rather than to pursue statistical generalization. The results showed that the serious game creation program served as an environmental catalyst in transforming students’ natural abilities into developed talents. In particular, cognitive disequilibrium and repeated attempts during the problem-solving process emerged as important learning experiences in talent development, while chance events functioned as educational resources that shape the quality of learning experiences when combined with environmental supports such as teacher scaffolding and generative AI.
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본 연구는 중학생 정보 영재를 대상으로 기능성 게임 창작 프로그래밍 교육 프로그램을 개발하고 해당 교육 맥락에서의 재능 발달 과정을 Gagné의 영재성·재능 차별화(DMGT) 모형에 기반하여 탐색하였다. 이를 위해 ADDIE 모형에 따라 15차시 프로그램을 개발하고 중학생 정보 영재 5명을 대상으로 적용하였다. 연구 방법은 질적 연구 중심의 내재적 혼합 연구 설계를 적용하였으며, 3회의 반구조화된 심층 면담 자료를 주된 자료로 6단계 포괄적 분석 절차에 따라 분석하였다. 양적 평가는 소규모 표본의 특성을 고려하여 통계적 일반화보다는 변화 양상을 확인하고, 질적 분석 결과의 의미를 해석하는 데 목적을 두었다. 분석 결과, 기능성 게임 창작 교육 프로그램은 정보 영재의 잠재된 영재성이 실제 재능으로 발달해 가는 과정에서 하나의 환경적 촉매로 작용하는 양상이 나타났다. 특히 문제해결과정에서의 인지적 불균형과 반복적 시도가 재능 발달 과정에서 중요한 학습 경험으로 나타났으며, 우연적 사건은 교사의 스캐폴딩 및 생성형 AI와 같은 환경적 지원과 결합될 때 학습 경험의 질을 결정하는 교육적 자원으로 기능함을 확인하였다.
목차
요약 Abstract 1. 서론 2. 이론적 배경 2.1. Gagné의 DMGT모형 2.2. 기능성 게임과 Unity 엔진 3. 연구 방법 3.1. 연구 대상 3.2. 연구 설계 개요 3.3 질적 연구 3.4 양적 연구 4. 프로그램 개발 4.1. 분석 4.2. 설계 4.3. 개발 4.4. 실행 및 평가 5. 결과 및 분석 5.1 DMGT모형 기반 재능 발달 과정 분석 5.2. 학생별 재능 발달 경로 및 교육적 지원 효과 5.3 창의적 문제해결력 사전․사후 검사 결과 6. 결론 및 논의 Acknowledgements 참고문헌
한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
설립연도
1997
분야
사회과학>교육학
소개
사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.
간행물
간행물명
정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]