핵심역량 기반 교양교육과정의 운영성과 변화 및 교육과정 환류 분석
Analysis of Long-Term Trends in Operational Outcomes and Curriculum Feedback in a Competency-Based General Education Curriculum
This study aims to analyze changes in the operational performance of a competency-based liberal arts curriculum and explore implications for curriculum improvement and feedback systems. Data from six semesters (the first semester of 2023 to the second semester of 2025) at S University were analyzed using repeated cross-sectional data. The dataset included aggregated information from 692 courses, 2,005 class sections, and 95,564 cumulative enrollments. The analysis examined overall satisfaction, reflection of student needs, perceived academic improvement, and satisfaction and demand levels across four core competencies. The results showed that overall satisfaction and perceived academic improvement remained relatively stable, while satisfaction across core competencies showed low variability. However, creativity competency demonstrated relatively high demand and lower satisfaction, indicating a priority area for curriculum improvement. The satisfaction–demand-based exploratory IPA analysis also identified creativity competency as an area requiring improvement. This study contributes by providing a data-driven framework for curriculum feedback and CQI-based quality management through the integration of satisfaction and demand indicators using repeated cross-sectional data. Furthermore, it highlights the importance of learner satisfaction and positive educational experiences in enhancing the quality of liberal arts education.
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본 연구는 핵심역량 기반 교양교육과정의 운영성과 변화 양상을 분석하고, 교육과정 개선을 위한 환류 방향과 시사점을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 S대학교의 2023학년도 1학기부터 2025학년도 2학기까지 총6개 학기의 교양교육 운영성과 데이터를 활용하였다. 분석 자료는 총 692개 교과목, 2,005개 분반, 누적 수강인원 95,564명을 대상으로 한 자료이며, 반복 횡단자료를 활용하여 학기별 변화 추이를 분석하였다. 분석 지표는 전반적 만족도, 학생 요구반영도, 학업향상도 인식과 4대 핵심역량(봉사, 소통, 창의, 도전)별 만족도 및 수요도이다. 연구 결과, 교양교육과정의 전반적 만족도와 학업향상도 인식은 분석 기간 동안 비교적 안정적인 수준을 유지하였으며, 핵심역량별 만족도 또한 전반적으로 낮은 변동성을 보여 안정적인 운영 양상을 나타냈다. 반면, 창의역량은 높은 수요도와 비교적 낮은 만족도가 함께 나타나 향후 교육과정 개선 과정에서 우선적으로 검토할 필요가 있는 영역으로 확인되었다. 또한 만족도–수요도 기반 탐색적 IPA 분석 결과, 창의역량이 상대적 개선 우선 검토 영역으로 나타났다. 본 연구는 단일 시점 분석에 머무른 기존 연구와 달리 반복 횡단자료를 활용하여 핵심역량 기반 교양교육과정의 학기별 변화 양상을 분석하고, 만족도와 수요도를 통합적으로 검토함으로써 교육과정 환류와 CQI 체계 구축을 위한 자료 기반의 분석 틀을 제시하였다는 점에서 의의를 가진다. 또한 학습자의 만족과 교육 경험을 함께 고려한 교육과정 운영의 중요성을 제시함으로써 학습자의 참여와 긍정적 학습경험을 중시하는 교양교육 운영 방향에 시사점을 제공한다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구 목적 및 연구문제 3. 연구 범위 및 방법 Ⅱ. 이론적 배경 1. 핵심역량 기반 교육과정의 개념 2. 대학 교양교육의 역할과 기능 3. 교양교육과정 운영성과 및 평가 연구 4. 선행연구 분석 및 본 연구의 차별성 5. 연구 모형 Ⅲ. 연구 방법 1. 연구 대상 대학 소개 2. 연구 자료 및 분석 방법 3. 연구 절차 Ⅳ. 연구 결과 1. 학기별 교양교육과정 운영 현황 2. 교양교육과정 전반적 인식 지표 변화 3. 핵심역량 만족도 분석 4. 핵심역량별 수요도 분석 5. 핵심역량별 만족도 안정성 분석(CV) 6. 핵심역량 만족도·수요도 종합 비교 7. 핵심역량 만족도와 수요도의 초기 시점 대비 최종 시점 증감률 8. 만족도와 수요도의 격차(Gap) 분석 9. 창의역량의 변화 특성 분석 10. 교육과정 개편 이후 운영성과 변화 11. 만족도–수요도 기반 탐색적 IPA 분석 Ⅴ. 논의: 교양교육과정 개편 이후 운영성과 변화와 교육적 시사점 Ⅵ. 결론 및 제언 1. 결론 2. 대학 교양교육과정 개선을 위한 제언 3. 연구의 한계점 및 후속 연구 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.