G시에 소재하고 있는 4년제 대학에 재학 중인 간호학과 학생들로 하였으며, 자료 수집은 2023년 3월 22일부터 2023년 4월 4일까지 실시되었다. 자료 분석은 SPSS/WIN 26.0 program을 이용하였으며, 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, Pearson’s correlation, Independent sample t-test, One-way ANOVA, Multiple regression을 이용하였다. 본 연구 결과 스마트폰 의존은 성별 (t=-4.405, p<.001), SNS 사용 수(F=5.693, p=.004), 스마트폰 사용 시간(F=9.247 p<.001)에 따라 유의한 차이가 있었다. 학습몰입은 학년(F=-3.450, p=.01 9), 학업성적(F=4.625, p.004), 경제활동여부(t=2.313, p.022)에 따라 유의한 차이가 있었다. 학습만족도는 학업성적(F=7.956, p<.001)과 전공만족(t=2.135, p.035), 거주형태(F= -6.093, p=.003)에 따라 유의한 차이를 보였다. 상관관계를 확인해본 결과, 스마트폰 의존은 학습몰입(r=-.468, p<.001), 학습만족도(r=-.396, p<.001)과는 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 학습몰입은 학습만족도(r=.706, p<.001)와 음의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 간호대학생의 학습만족도에 영향을 미치는 요인은 학업성적(β=-.194, p=.003), 거주형태(β=-.153, p=.013), 학습몰입(β=-.581, p<.001),으로 나타났으며 학습만족도에 대한 설명력은 54.9%이였 다. 이상의 연구 결과를 보았을 때, 간호대학생의 학습만족도 수준의 증가를 위해서 스마트폰 의존 성향과 학습몰입의 정도를 확인하여 수업진행 시 적절한 전자기기의 이용함으로써 학습몰입도를 향상시키고, 적용가능한 교수학습법을 마련하여 적용할 필요성이 있을 것이라고 사료된다.
목차
ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 배경 2. 연구의 목적 Ⅱ. 연구대상 및 방법 1. 연구 대상 및 자료수집 2. 연구 방법 3. 연구 도구 4. 자료분석방법 Ⅲ. 연구결과 1. 대상자의 일반적 특성에 따른 스마트폰 의존, 학습몰입, 학습만족도의 차이 2. 간호대학생의 스마트폰 의존, 학습몰입, 학습만족도의 관계 3. 간호대학생의 학습만족도에 영향을 미치는 요인 Ⅳ. 결론 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.
간행물
간행물명
한국에듀테인먼트 학술대회
간기
부정기
수록기간
2023~2026
십진분류
KDC 370DDC 370
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