이 연구는 K-교육시스템 구축을 위한 에듀테인먼트의 개념정의와 흥미교육에 대한 학교교육의 방향을 알아보기 위한 것이다. 정보통신기술이 발전하면서 미래 교육은 점차 재미와 흥미를 강조하는 교육으로 나아가고 있으며, 학습자들은 실제 설명식 교육에 대한 흥미를 크게 느끼지 못하고 있다. 그 이유는 어릴 적부터 컴퓨터와 게임, 오락에 익숙해져 있는 학습자들이 장시간 동안 듣는 설명식 교육은 그 수명이 끝나가고 있음을 느끼게 된다. 이러한 상황에서 이 연구는 학습자들이 흥미를 느낄 수 있는 수업방법의 적용과 더불어 학교교육의 방향에 대한 변화를 모색해 보고자 한다.
목차
국문초록 Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 용어의 정의 Ⅱ. 이론적 배경 1. 에듀테인먼트 2. 흥미교육 Ⅲ. 아동중심교육 Ⅳ. 설명식 수업에서 문제해결 수업으로 1. 설명식 수업 2. 문답식 수업 3. 토의 수업 4. 교실에서의 흥미수업 Ⅴ. 논의 및 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.
간행물
간행물명
한국에듀테인먼트 학술대회
간기
부정기
수록기간
2023~2026
십진분류
KDC 370DDC 370
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