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세션 Ⅱ : 인간 관리와 간호교육

가상현실(VR) 기반 명상이 간호 대학생의 스트레스, 수면의 질에 미치는 영향
Effects of Virtual Reality (VR)-based Meditation on Stress and Quality of Sleep in Nursing Students

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    한국에듀테인먼트 학술대회 바로가기
  • 통권
    2023 한국에듀테인먼트학회 추계학술대회 (2023.10)바로가기
  • 페이지
    pp.41-54
  • 저자
    김원종, 김유진, 안승균, 오정연, 김기용
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A489897

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원문정보

초록

한국어
목적 이 연구는 간호대학생에게 적용한 가상현실(VR) 기반 명상이 스트레스, 수면의 질에 미치는 영향을 확인하기 위한 실험연구이다. 방법 연구대상은 U시, G시 소재 간호대학교에 재학 중인 간호학 학생을 대상으로 모집공고, 대상자 선정기준에 부합한 대상자를 선정하여 연구를 진행하였고, 자료 수집은 2023년 1월 9일부터 2023년 2월 3일까지 실시하였다. 자료분석은 SPSS for window Version 26.0을 이용하여 분석하였으며, 빈도, 백분율, 평균, Mann-Whitney U 검정, Bonferroni, Wilcoxon singed rank test를 이용하여 분석하였다. 결과 7일간 가상현실(VR)을 기반으로 한 명상 프로그램을 시행한 간호대학생들은 주관적 스트레스 수준의 감소를 경험하였으며, 객관적으로도 이러한 스트레스 감소의 변화가 나타났다. 또한 주관적 및 객관적 수면의 질 또한 유의미한 개선을 보였다. 결론 가상현실(VR)을 활용한 7일간의 명상 프로그램은 간호대학생들의 스트레스 관리와 수면 개선에 유의미한 효과를 제공하였다. 이러한 결과를 기초로하여 추후 학교 및 대학에서 유사한 프로그램을 도입하고 학생들의 복지를 개선하는데 활용할 수 있을 것이다. 또한 더 많은 연구와 실험을 통해 이러한 가상현실 명상 프로그램을 최적화하고 다양한 전공의 학생들에 대한 효과를 더 자세히 학인 할 필요가 있다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경
2. 연구의 목적
3. 연구가설
Ⅱ. 연구 방법 및 대상
1. 연구설계
2. 연구대상
3. 실험처치
4. 연구 도구
5. 자료 수집 방법
6. 자료 분석 방법
7. 윤리적 고려
Ⅲ. 연구 결과
1. 연구결과
참고문헌

저자

  • 김원종 [ Won-Jong Kim | 을지대학교 간호대학 간호학과 부교수 ]
  • 김유진 [ Eu-Gene Kim | 을지대학교 간호대학 간호학과 학부생 ]
  • 안승균 [ Seung-Gyun Ahn | 을지대학교 간호대학 간호학과 학부생 ]
  • 오정연 [ Jung-Yeon Oh | 을지대학교 간호대학 간호학과 학부생 ]
  • 김기용 [ Ki-Yong Kim | 김천대학교 간호학과 조교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    한국에듀테인먼트 학술대회
  • 간기
    부정기
  • 수록기간
    2023~2026
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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