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AI 인플루언서 도입에 따른 MCN 비즈니스 모델 전환 분석 : Business Model Canvas와 초정상자극 이론의 통합적 관점
Analysis of MCN Business Model Transformation through AI Influencer Adoption : An Integrated Perspective of Business Model Canvas and Supernormal Stimuli Theory

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제6호 (2026.06)바로가기
  • 페이지
    pp.22-30
  • 저자
    최규완, 박진완
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A488247

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원문정보

초록

영어
Ns face structural vulnerabilities stemming from human creator dependency. This study proposes an integrated framework of BMC and supernormal stimuli theory to analyze how AI influencer adoption transforms MCN business models. Multiple case study methodology across five AI influencer cases examines transformations across all nine BMC components, with supernormal stimuli theory explaining consumer acceptance mechanisms in the customer relationship component. Cross-case analysis reveals a three-stage trajectory: value proposition shift, key resource restructuring, and revenue model diversification. This study presents an exploratory integration of BMC and supernormal stimuli theory, offering a strategic roadmap for MCN operators navigating AI-driven transformation.
한국어
MCN은 인간 크리에이터 의존에서 비롯된 구조적 취약성을 내포한다. 본 연구는 BMC와 초정상자극 이론의 통합 프레임워크를 통해 AI 인플루언서 도입이 MCN 비즈니스 모델을 어떻게 전환시키는지 탐색한다. 문헌 고찰과 다중 사례 연구 방법론으로 5개 사례에서 BMC 9개 구성 요소의 전환 패턴을 도출하고, 초정상자극 이론으로 고객 관계 요소의 소비자 수용 메커니즘을 설명한다. 교차 사례 분석에서 가치 제안 전환, 핵심 자원 재편, 수익 모델 다변화의 3단계 경향성이 도출되었다. 본 연구는 BMC와 초정상자극 이론의 통합 적용 가능성을 탐색적으로 제시한다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 MCN 비즈니스 생태계와 구조적 특성
2.2 Business Model Canvas 분석 프레임워크
2.3 초정상자극 이론과 AI 인플루언서 소비자 수용
3. 연구 방법론
3.1 연구 설계
3.2 체계적 문헌 고찰
3.3 다중 사례 연구 설계
4. AI 인플루언서 도입에 따른 MCN BMC 전환 분석
4.1 전통 MCN의 BMC 구조 분석
4.2 AI 인플루언서 도입에 따른 BMC 전환
4.3 초정상자극 이론으로 본 고객 관계 요소 전환
5. 사례 분석: AI-MCN 전환 경향성
5.1 사례별 BMC 전환 패턴
5.2 교차 사례 분석: 3단계 전환 경향성
5.3 초정상자극 효과의 사례별 관찰
6. 결론
참고문헌

저자

  • 최규완 [ Gyu-Wan Choe | 중앙대학교 첨단영상대학원 영상공학-예술공학, 주식회사 슬래쉬 ]
  • 박진완 [ Jin-Wan Park | 중앙대학교 첨단영상대학원 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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