The purpose of this study is to analyze the cases of gamification applied to the orientation of university libraries and derive effective operational strategies. In recent years, as the use of university libraries has declined due to the expansion of digital information environments and the increase in non-face-to-face services, gamification has gained attention as a new educational approach that can encourage user participation and immersion. Accordingly, this study compared and analyzed the game-based orientation programs in overseas university libraries, focusing on operational methods, educational content, technological environments, and game elements. The result of the analysis indicates that gamification serves as an effective means to transform traditional lecture-oriented instruction into participatory, learner-centered learning experiences. In addition, various game mechanisms-such as puzzles, exploration, narrative, and collaboration-are flexibly applied according to learning goals and user characteristics, and it is confirmed that effective educational programs can be designed without advanced technology. Based on this, this study suggests the need to ensure consistency between educational goals and game elements, diversify operational methods, and reflect user characteristics, when designing university library orientation programs.
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본 연구는 대학도서관 오리엔테이션에 적용된 게이미피케이션 사례를 분석하고 이를 바탕으로 효과적인 운영방안을 도출하는 것을 목적으로 한다. 최근 디지털 정보환경의 확산과 비대면 서비스의 증가로 대학도서관 이용률이 감소하는 가운데 이용자의 참여와 몰입을 유도할 수 있는 새로운 교육 방식으로 게이미피케이션이 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 해외 대학도서관의 게임 기반 오리엔테이션 프로그램을 대상으로 운영 방식, 교육 내용, 기술 환경, 게임 요소를 중심으로 비교·분석하였다. 분석 결과, 게이미피케이션은 전통적인 설명 중심의 강의 교육을 이용자 참여 중심의 학습 경험으로 전환하는 데 활용될 수 있는 수단으로 나타났다. 또한 퍼즐, 탐색, 서사, 협력 등 다양한 게임 메커니즘이 학습 목표와 이용자 특성에 따라 유연하게 적용되며, 고도화된 기술 없이도 효과적인 교육 프로그램 설계가 가능함을 확인하였다. 이를 바탕으로 본 연구는 대학도서관 오리엔테이션 설계 시 교육목표와 게임 요소 간 정합성 확보, 운영 방식의 다양화, 이용자 특성 반영의 필요성을 제시하였다.
국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
설립연도
2009
분야
공학>공학일반
소개
본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.
간행물
간행물명
The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
간기
격월간
pISSN
2384-0358
eISSN
2384-0366
수록기간
2015~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 600DDC 700
이 권호 내 다른 논문 / The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.12 No.3