This study examines a learning case in which generative AI was used to predict game outcomes based on batting average data collected from T-ball classes for third- and fourth-grade elementary school students. The ten-session physical education program involved students recording game data using a spreadsheet and comparing AI predictions with actual game results. By applying advantage rules, the study explored changes in students’ perceptions of fairness, learning motivation, and data literacy. The findings show that students recognized the limitations of AI predictions and the influence of real-game variables, demonstrating the potential of data-driven learning in physical education. This study presents an instructional model integrating physical education and AI education.
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본 연구는 초등학교 3·4학년 학생을 대상으로 티볼 수업에서 타율 데이터를 수집하고, 이를 기반으로 생성형 AI을 활 용한 승부 예측 학습 사례를 분석하는 데 목적이 있다. 연구는 총 10차시의 체육 수업으로 설계되었으며, 학생들은 스프 레드시트 프로그램을 활용해 경기 데이터를 직접 기록하고 AI 예측 결과와 실제 경기 결과를 비교·분석하였다. 특히, 어 드밴티지 규칙을 적용한 수업 설계를 통해 공정성 인식, 학습 동기, 데이터 리터러시의 변화를 탐색하였다. 연구 결과, 학생들은 AI 예측의 한계와 실제 경기 상황의 다양한 변수를 이해하게 되었으며, 체육 수업에서 데이터 기반 학습의 가 능성을 확인할 수 있었다. 본 연구는 체육 교과와 AI 교육의 융합 수업 모델을 제시하였다는 점에서 의의를 가진다.
목차
요약 Abstract 1. 서론 2. 관련 연구 2.1. 체육과 AI 융합교육 2.2. AI 활용 스포츠 서비스 확산 2.3. 티볼의 교육적 가치 3. 티볼 수업 프로그램 설계 3.1. 연구 대상 3.2. 티볼 수업 프로그램 4. 프로그램 적용 결과 4.1. 티볼 수업 프로그램 적용 4.2. 인터뷰 및 질적 분석 4.3. 예측과 실제 결과 비교 4.4. 어드밴티지 게임 결과 4.5. 학생 인터뷰 결과 요약 4.6. 경기 결과 분석 및 교육적 해석 7. 결론 참고문헌
키워드
티볼 수업생성형 AI데이터 리터러시AI 승부 예측생성형 AI 활용 체육수업T-ball instructionGenerative AIData literacyAI-based game predictionAI-integrated physical education.
저자
최서원 [ Seowon Choi | 전주교육대학교 교육대학원 인공지능융합교육전공 ]
이용배 [ Yongbae Lee | 전주교육대학교 교육대학원 인공지능융합교육전공 ]
교신저자
한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
설립연도
1997
분야
사회과학>교육학
소개
사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.
간행물
간행물명
정보교육연구 [The Korean Association of Information Education Research Journal]