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코칭 기반 노인학습자의 디지털 문해교육 학습경험 과정 : CARE 모델
A Coaching-Based Digital Literacy Learning Experience Process for Older Adult Learners : The CARE Model

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제39권 제1호 (2026.01)바로가기
  • 페이지
    pp.9-19
  • 저자
    김정연
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A481278

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원문정보

초록

영어
This study used grounded theory to examine how older adult learners’ digital literacy learning experiences unfold and are sustained. In-depth interviews were conducted with ten older adults aged 65~75 participating in digital literacy education programs at lifelong education institutions. The findings revealed a four-stage process—contraction, acknowledgment, regulation, and transfer— conceptualized as the CARE model. Coaching-based interactions mediated learners’ emotional and learning adjustments, while repeated practice, personalized strategies, and peer interaction supported learning continuity and everyday transfer. The study reframes digital literacy education for older adults as a coaching-mediated, process-oriented form of learning extending into everyday life.
한국어
본 연구는 근거이론을 활용하여 노인학습자의 디지털 문해교육 학습경험이 어떻게 전개 되어 학습이 지속되는지를 탐색하였다. 이를 위해 평생교육기관의 디지털 문해교육에 참여 한 65~75세 노인학습자 10명을 대상으로 심층 면담을 실시하였다. 분석 결과, 노인학습자 의 학습경험은 위축–대면–조정–전이의 단계로 전개되는 과정적 구조를 보였으며, 이를 CARE 모델로 이론화하였다. 이 과정에서 코칭 기반 상호작용은 학습자의 정서와 학습 방식 을 조정하는 핵심 매개로 작용하였고, 반복 연습과 개인화된 학습 전략, 동료 상호작용은 학습의 지속과 일상 전이를 가능하게 하는 조건으로 나타났다. 본 연구는 노인학습자의 디지털 문해교육을 단순한 기술 습득이 아닌, 코칭의 중재로 학습경험이 조정되고 일상과 삶의 맥락으로 확장되는 과정적 학습으로 재개념화하였다는 점에서 의의를 지닌다.

목차

ABSTRACT
요약
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 노인학습자의 학습 특성과 디지털 문해교육에 대한 경험
2.2 디지털 문해교육 맥락에서의 코칭 기반 학습 지원
3. 연구방법
3.1 연구 참여자
3.2 자료 수집 및 분석
4. 연구결과
4.1 개방 코딩
4.2 축 코딩
4.3 과정 분석
5. 논의 및 결론
참고문헌

키워드

평생교육 코칭 노인학습자 디지털 리터러시 학습경험 Lifelong Education Coaching Older Adult Learners Digital Literacy Learning Experience

저자

  • 김정연 [ Chungyun Kim | 강남대학교 사범대학 교육학과 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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