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Affective Analysis and Typological Classification of Typographic Expressions Across Game Genres
게임 장르별 타이포그래피 표현의 감성 분석 및 유형 분류

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제38권 제7호 (2025.12)바로가기
  • 페이지
    pp.73-83
  • 저자
    Jeong Chul Shin
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A479174

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원문정보

초록

영어
In digital games, typography serves not only as a vehicle for conveying information but also as a crucial visual element that shapes the game’s identity and emotional atmosphere. However, prior research has predominantly focused on graphics, backgrounds, and character design, with systematic analyses of typographic expression remaining limited. This study concentrates on the emotional functions of typography in games by analyzing 25 PC games across five representative genres: role-playing (RPG), shooting (FPS/TPS), strategy (RTS/TBS), MOBA (AOS), and horror. The titles of these games were assessed using a seven-point scale based on typographic variables—weight, form, spacing, slant, baseline, and visual effects—and subsequently translated into emotional dimensions: robustness, stability, dynamism, traditionality, and fantasy. Based on this framework, genre-specific emotional typologies were identified. The results indicate that RPGs emphasize grandeur and mythic symbolism; FPS/TPS games highlight robustness and dynamism; strategy games exhibit order and stability; MOBAs convey competitive dynamism; and horror games strongly employ fantasy and anxiety. By classifying genre-specific emotional types of typography, this study expands the scope of game graphic design research to include textual expression. Practically, it provides design guidelines that help align typographic choices with genre-specific emotional characteristics. Nonetheless, the study is limited to PC games and a single-researcher evaluation, suggesting the need for future research to incorporate diverse platforms and user-based assessments.

목차

ABSTRACT
1. 서론
1.1 연구 배경 및 목적
1.2 연구 방법과 대상의 범위
2. 이론적 배경
2.1 게임 장르와 시각적 특성
2.2 글꼴의 조형 요소와 감성 표현
3. 연구 방법
3.1 연구 대상과 자료 수집
3.2 감성 분석 모형과 평가 기준
3.3 분석 방법
4. 분석 결과
4.1 장르별 표제 글꼴 분석
4.2 감성 유형 분류 결과
5. 결론 및 제언
5.1 연구 결론
5.2 학문적, 실무적 시사점
5.3 연구 한계와 후속 연구 제언
참고문헌

저자

  • Jeong Chul Shin [ Digital Traffic Headquarters / Brand Design Headquarters, tubaN, tubaN B/D 1, Gyeonghuigung 1-gil, Jongno-gu, Seoul, 03176, Korea ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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